Xボタンを押すたびに普通の弾とレーザーの表示が入れ替わるようにしてみよう
ソーラー「ところで
今は
自分の弾(固形)が発射されるプログラムを
そのまま
流用して
レーザーが発射されるプログラムを作製してみました
自分の弾(固形)の画像データを
レーザーの画像データに
置き換え
レーザーの発射される間隔を
👇
//👇🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムの中で
jibunnotama_count[0] =
jibunnotama_count[i + 1] =
👆
のように
30から100に
設定し直して広げただけです
それだけで
レーザーが綺麗に発射されるようになったんだね
再びレーザーが発射されるプログラムを実行してみましょう」
そのプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
double x;
double y;
int graphichandle[7];
int graphicnumber;//👈🌞メンバ変数にgraphicnumber を追加しました
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります
//👇🌞🌞🌞🌞🌞ここから自分の飛行機と赤い敵の飛行機の設定です
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");
jibunnohikouki.life = 600;//👈🌞🌞🌞 jibunnohikouki.life に格納される値を100にしてみました🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = 0;
//👆 jibunnohikouki.graphicnumberは😋自分の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆 構造体変数jibunnohikoukiは😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character akaitekinohikouki[10];
//👆🌞敵の飛行機を10体登場させています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
akaitekinohikouki[i].x = 1000;//💖ここです 1000で初期化しました
akaitekinohikouki[i].y = 35 * i;
akaitekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.8.bmp");
akaitekinohikouki[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.3.bmp");
akaitekinohikouki[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.3.bmp");
akaitekinohikouki[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.3.bmp");
akaitekinohikouki[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.3.bmp");
akaitekinohikouki[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.3.bmp");
akaitekinohikouki[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.5.bmp");
akaitekinohikouki[i].graphicnumber = 128 * GetRand(6);
//👆 akaitekinohikouki[i].graphicnumberは😋敵の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆ここです🌞🌞🌞ここでAkai tekinohikouki[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります
akaitekinohikouki[i].life = 100;//👈🌞🌞🌞敵の飛行機に自分の弾が100発当たると破壊されるようにしました
}
struct Character jibunnotama[11];
//🌞👆自分の弾を11個作成しています
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\レーザー.bmp");//👈🌞🌞🌞💖💖💖ここです レーザーの画像データを読み込みます
jibunnotama[i].life = 0;
}
jibunnotama[10].x = 641;
jibunnotama[10].y = 0;
//🌞🌞🌞見えない弾にするために jibunnotama[10].graphichandle[0] は初期化しません
jibunnotama[10].life = 0;
struct Character akaitekinohikoukinotama[10][10];
//🌞👆敵の飛行機、敵の飛行機1、敵の飛行機2、敵の飛行機3、敵の飛行機4、敵の飛行機5、敵の飛行機6、敵の飛行機7 、敵の飛行機8、敵の飛行機9、敵の飛行機10から発射される10個の敵の弾のデータをとりあつかうために100個の構造体変数を作成しています
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
akaitekinohikoukinotama[i][j].x = 1000;
akaitekinohikoukinotama[i][j].y = 1000;
akaitekinohikoukinotama[i][j].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機の弾ハート.bmp");
akaitekinohikoukinotama[i][j].life = 0;
}
}
struct Character akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[10];
//👆🌞構造体変数akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[0], akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[1]… akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[9]を作成し爆発の炎のデータを取り扱います
for (int i = 0; i < 10; i++) {
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].x = 0;
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].y = 0;
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎.bmp");
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎1.bmp");
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎2.bmp");
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎3.bmp");
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎4.bmp");
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎5.bmp");
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎6.bmp");
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life = 0;//🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo.lifeを初期化しています
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞爆発の炎ごとにgraphicnumberを用意して初期化しています
}
struct Character akaitekinohikoukiwooouhikari;
akaitekinohikoukiwooouhikari.x = 0;
akaitekinohikoukiwooouhikari.y = 0;
akaitekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機を覆う光.bmp");
akaitekinohikoukiwooouhikari.life = 0;
struct Character jibunnohikoukinobakuhatunohonoo;
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukinobakuhatunohonooを作成し自分の飛行機の爆発の炎のデータを取り扱います
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = 0;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = 0;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎1.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎2.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎3.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎4.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎5.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎6.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 0;//🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeを初期化しています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎のgraphicnumberを用意して初期化しています
struct Character jibunnohikoukiwooouhikari;
jibunnohikoukiwooouhikari.x = 0;
jibunnohikoukiwooouhikari.y = 0;
jibunnohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機を覆う光.bmp");
jibunnohikoukiwooouhikari.life = 0;
int jibunnotama_tsix[11];//🌞🌞🌞tsix[i]には自分の飛行機から発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
for (int i = 0; i < 11; i++) {
jibunnotama_tsix[i] = 0;
}
int jibunnotama_count[11];//🌞🌞🌞ここでint型の変数count[i](0<i<11)を作製し0で初期化しました
for (int i = 0; i < 11; i++) {
jibunnotama_count[i] = 0;
}
int akaitekinohikoukinotama_count[10][10];
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
akaitekinohikoukinotama_count[i][j] = 0;
}
}
int akaitekinohikoukinotama_tsix[10][10]; //🌞🌞🌞 akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j]には発射される敵の弾[i][j]の発射される位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j] = 0;
}
}
double akaitekinohikoukinoidoupattern[4][3] = { {20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1},{20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1} };//👈🌞🌞🌞🌞🌞ここです敵の飛行機の移動速度は1ドットのときの10分の1になります
int akaitekinohikouki_m = 0;
int akaitekinohikouki_repeat = akaitekinohikoukinoidoupattern[0][0];
int hassyasareru_jibunnotama = 0;
int hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[10];
for (int i = 0; i < 10; i++) {
hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] = 0;
}
//👆🌞🌞🌞🌞🌞ここまでが自分の飛行機と赤い敵の飛行機の設定です
//👇🌞🌞🌞🌞🌞ここからは敵の飛行機ルルの設定です
struct Character RuRu[1];
//👆🌞敵の飛行機ルルを1体登場させています
for (int i = 0; i < 1; i++) {
RuRu[i].x = 605;
RuRu[i].y = 200;
RuRu[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");
RuRu[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");
RuRu[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");
RuRu[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");
RuRu[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");
RuRu[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");
RuRu[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");
RuRu[i].graphicnumber = 128 * GetRand(6);
//👆 RuRu[i].graphicnumberは😋敵の飛行機ルル😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆ここです🌞🌞🌞ここでRuRu[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります
RuRu[i].life = 10000;//👈🌞🌞🌞敵の飛行機ルルに自分の弾が10000発当たると破壊されるようにしました
}
struct Character RuRunotama[1][10];
//🌞👆敵の飛行機(ルル)から発射される10個の敵の弾のデータをとりあつかうために10個の構造体変数を作成しています
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
RuRunotama[i][j].x = 1000;
RuRunotama[i][j].y = 1000;
RuRunotama[i][j].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機の弾ハート.bmp");
RuRunotama[i][j].life = 0;
}
}
struct Character RuRuwooouhikari;
RuRuwooouhikari.x = 0;
RuRuwooouhikari.y = 0;
RuRuwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ルルを覆う光0.1.bmp");//👈🌞🌞🌞💖画像をルルを覆う光0.1に変更しました
RuRuwooouhikari.life = 0;
struct Character RuRunobakuhatunohonoo[1];
//👆🌞構造体変数RuRunobakuhatunohonoo[0]を作成しルルの爆発の炎のデータを取り扱います
for (int i = 0; i < 1; i++) {
RuRunobakuhatunohonoo[i].x = 0;
RuRunobakuhatunohonoo[i].y = 0;
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎0.1.bmp");
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎1.1.bmp");
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎2.1.bmp");
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎3.1.bmp");
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎4.1.bmp");
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎5.1.bmp");
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎6.1bmp");
RuRunobakuhatunohonoo[i].life = 0;//🌞🌞🌞 RuRunobakuhatunohonoo[0].lifeを初期化しています
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞ルルの爆発の炎をアニメーションさせるためのgraphicnumberを用意して初期化しています
}
int RuRunotama_count[1][10];
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
RuRunotama_count[i][j] = 0;
}
}
int RuRunotama_tsix[1][10]; //🌞🌞🌞 RuRunotama_tsix[i][j]には発射される敵の弾[i][j]の発射される位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
RuRunotama_tsix[i][j] = 0;
}
}
double RuRunoidoupattern[4][3] = { {20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1},{20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1} };//👈🌞🌞🌞🌞🌞ここです敵の飛行機ルルの移動速度は1ドットのときの10分の1になります
int RuRu_m = 0;
int RuRu_repeat = RuRunoidoupattern[0][0];
int hassyasareru_RuRunotama[1];
for (int i = 0; i < 1; i++) {
hassyasareru_RuRunotama[i] = 0;
}
//👆🌞🌞🌞🌞🌞ここからは敵の飛行機ルルの設定です
struct Character MiMi;
//👆🌞MiMiの構造体変数宣言です
MiMi.x = 340;
MiMi.y = 200;
MiMi.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");
MiMi.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");
MiMi.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");
MiMi.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");
MiMi.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");
MiMi.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");
MiMi.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");
MiMi.life = 5;//👈🌞🌞🌞 MiMi.life に格納される値を5にしてみました🌞🌞🌞
MiMi.graphicnumber = 0;
//👆 MiMi.graphicnumberは😋ミミ😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆🌞構造体変数MiMiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆 構造体変数MiMiは😋ミミ😋のデータをとりあつかっています
int FontHandle;
FontHandle = CreateFontToHandle(NULL, 10, 3);
// 👆CreateFontToHandle(NULL, 10, 3)が実行されると書体のデータ(フォント)に対応する値が戻り値としてCreateFontToHandle(NULL, 10, 3)に返されます
// 👆FontHandle に書体のデータ(フォント)に対応する値を代入しています
int FontHandle1;
FontHandle1 = CreateFontToHandle(NULL, 15, 0);
// 👆CreateFontToHandle(NULL, 15, 0)が実行されると書体のデータ(フォント)に対応する値が戻り値としてCreateFontToHandle(NULL, 15, 0)に返されます
// 👆FontHandle1に書体のデータ(フォント)に対応する値を代入しています
SetFontSize(8);
int framecounter = 0;//👈🌞🌞🌞フレームカウンターを0で初期化しています
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
//👇🌞🌞🌞今 何フレーム目なのかを表示します
DrawStringToHandle(0, 0, "frame counter", GetColor(255, 255, 255), FontHandle1);//👈🌞🌞🌞FontHandle1が用いられています
framecounter = framecounter + 1;
DrawFormatString(110, 5, GetColor(255, 255, 255), "%d", framecounter);
//👆🌞🌞🌞今 何フレーム目なのかを表示します
//👇🌞🌞🌞ライフゲージの設定です
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
DrawBox(20, 458, 624, 472, GetColor(255, 255, 0), TRUE);
DrawBox(22, 460, 622, 470, GetColor(255, 255, 255), TRUE);//
DrawBox(22, 460, jibunnohikouki.life + 22, 470, GetColor(255, 0, 255), TRUE);
DrawStringToHandle(0, 460, "LIFE", GetColor(255, 255, 255), FontHandle);//👈🌞🌞🌞FontHandleが用いられています
DrawFormatString(625, 460, GetColor(255, 255, 255), "%d", jibunnohikouki.life);
//👆🌞🌞🌞ライフゲージの設定です
//👇🌞🌞🌞自分の飛行機の設定の部分です
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (jibunnohikouki.life > 0) {
if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
}
if (jibunnohikouki.life > 0) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(jibunnohikouki.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 jibunnohikouki.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = jibunnohikouki.graphicnumber + 1;
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
if (jibunnohikoukiwooouhikari.life > 0) {
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 200);
//👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードがアルファブレンドになっています
DrawGraph(jibunnohikoukiwooouhikari.x, jibunnohikoukiwooouhikari.y, jibunnohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);
jibunnohikoukiwooouhikari.life = jibunnohikoukiwooouhikari.life - 1;
// 👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードをノーブレンドにして描画ブレンドモードを解除しています
}
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機を覆う光の画像が描かれます jibunnohikoukiwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると自分の飛行機を覆う光の画像が描かれることはありません
if (jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life > 0) {
DrawGraph(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life - 1;
}
//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が1以上なら自分の飛行機の爆発の炎の画像を描きます
//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の爆発の炎の画像が描かれることはありません
//👇🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムです
//👇新たに11個目の弾jibunnotama[10]の登場です
if (jibunnohikouki.life > 0)
if (jibunnotama[10].x > 640)
if (key & PAD_INPUT_A) {
if (jibunnotama[0].life == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 0) {
jibunnotama[0].x = jibunnohikouki.x + 10;
jibunnotama[0].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama_tsix[0] = jibunnotama[0].x;
jibunnotama[0].life = 1;
hassyasareru_jibunnotama = 1;
jibunnotama_count[0] = 100;//👈連続して発射される自分の弾の最初の弾(0番目の弾)と次弾の間隔を調整することができます
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (jibunnotama_count[i] > 0) { jibunnotama_count[i] = jibunnotama_count[i] - 1; }
if (jibunnotama_count[i] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == i + 1) {
if (jibunnotama[i + 1].life == 0) {
jibunnotama[i + 1].x = jibunnohikouki.x + 10;
jibunnotama[i + 1].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama_tsix[i + 1] = jibunnotama[i + 1].x;
jibunnotama[i + 1].life = 1;
hassyasareru_jibunnotama = i + 2;
jibunnotama_count[i + 1] = 100;//👈連続して発射される自分の弾の(i + 1)番目の弾と(i +2)番目の弾の間隔を調整することができます 10番目の弾と再び発射される0番目の弾の間隔を調整することもできます
}
}
}
if (jibunnotama_count[10] > 0) { jibunnotama_count[10] = jibunnotama_count[10] - 1; }
if (jibunnotama_count[10] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 11) {
hassyasareru_jibunnotama = 0;
}
for (int i = 0; i < 11; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることになります jibunnnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 1;
if (jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i] > 640)
//🌞🌞🌞発射された自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標が発射されたときの最初の自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i]は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 jibunnnotama_tsix[i]には自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnnotama[i].xが自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置から640ドット離れた時、条件式jibunnotama[i].x- jibunnotama_tsix[i] > 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
//👆🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムです
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機の設定の部分です
//💖💖💖ここで自分の飛行機の挙動の設定の部分と赤い敵の飛行機の挙動の設定の部分が分かれています💖💖💖
//👇🌞🌞🌞赤い敵の飛行機の設定の部分です
if (akaitekinohikouki_repeat > 0) {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (akaitekinohikouki[i].life > 0) {
akaitekinohikouki[i].x = akaitekinohikouki[i].x + akaitekinohikoukinoidoupattern[akaitekinohikouki_m][1];
akaitekinohikouki[i].y = akaitekinohikouki[i].y + akaitekinohikoukinoidoupattern[akaitekinohikouki_m][2];
}
}
akaitekinohikouki_repeat = akaitekinohikouki_repeat - 1;
}
if (akaitekinohikouki_repeat == 0) {
if (akaitekinohikouki_m < 4) {
akaitekinohikouki_repeat = akaitekinohikoukinoidoupattern[akaitekinohikouki_m][0];
akaitekinohikouki_m = akaitekinohikouki_m + 1;
}
if (akaitekinohikouki_m == 4) {
akaitekinohikouki_m = 0;
akaitekinohikouki_repeat = akaitekinohikoukinoidoupattern[akaitekinohikouki_m][0];
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (akaitekinohikouki[i].life > 0) {
DrawGraph(akaitekinohikouki[i].x, akaitekinohikouki[i].y, akaitekinohikouki[i].graphichandle[(akaitekinohikouki[i].graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);
akaitekinohikouki[i].graphicnumber = akaitekinohikouki[i].graphicnumber + 1;
//🌞🌞🌞 (akaitekinohikouki[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります
//👆🌞🌞🌞ここです すでにakaitekinohikouki[i].graphicnumberには0,128,256,384,512,640,768の値のうちの1つがランダムに代入されているので敵の飛行機, 敵の飛行機1・・・敵の飛行機9はそれぞれ異なるタイミングでアニメーションすることになります
}
}
//🌞🌞🌞👇自分の飛行機と敵の飛行機がぶつかったとき自分の飛行機と敵の飛行機が消滅するプログラムはこちらです
if (jibunnohikouki.life > 0)
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (akaitekinohikouki[i].life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < akaitekinohikouki[i].x + 35) && (akaitekinohikouki[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < akaitekinohikouki[i].y + 20) && (akaitekinohikouki[i].y < jibunnohikouki.y + 20))
{
jibunnohikouki.life = 0;
akaitekinohikouki[i].life = 0;
//👆🌞自分の飛行機と敵の飛行機が衝突すると共に消滅することになります
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].x = akaitekinohikouki[i].x;
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].y = akaitekinohikouki[i].y;
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[0].lifeに0以上の値を代入しました akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[0].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
//🌞🌞🌞👆自分の飛行機と敵の飛行機がぶつかったとき自分の飛行機と敵の飛行機が消滅するプログラムはこちらです
//👇🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の弾が衝突したとき当たった自分の飛行機と敵の弾が消え自分の飛行機が爆発する😊のプログラムです
for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (akaitekinohikoukinotama[i][j].life > 0)
if (jibunnohikouki.life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < akaitekinohikoukinotama[i][j].x + 10) && (akaitekinohikoukinotama[i][j].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < akaitekinohikoukinotama[i][j].y + 10) && (akaitekinohikoukinotama[i][j].y < jibunnohikouki.y + 20)) {
jibunnohikouki.life = jibunnohikouki.life - 1;
akaitekinohikoukinotama[i][j].life = 0;
//👆🌞自分の飛行機と敵の弾が衝突すると敵の弾だけが消滅することになります
jibunnohikoukiwooouhikari.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukiwooouhikari.y = jibunnohikouki.y;
//🌞🌞🌞敵の弾と自分の飛行機がぶつかると、そのときの自分の飛行機の位置座標がjibunnohikoukiwooouhikari.x, jibunnohikoukiwooouhikari.yに代入されます
jibunnohikoukiwooouhikari.life = 5;
if (jibunnohikouki.life == 0) {
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の弾が衝突したとき当たった自分の飛行機と敵の弾が消え自分の飛行機が爆発する😊のプログラムです
//👇🌞🌞🌞敵の飛行機と自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾と敵の飛行機が消滅するプログラムです
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (akaitekinohikouki[i].life > 0) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (jibunnotama[j].life > 0)
if ((jibunnotama[j].x < akaitekinohikouki[i].x + 35) && (akaitekinohikouki[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < akaitekinohikouki[i].y + 20) && (akaitekinohikouki[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
akaitekinohikouki[i].life = akaitekinohikouki[i].life - 1;
//👆🌞自分の弾と敵の飛行機が衝突すると自分の弾は消滅しakaitekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります akaitekinohikouki[i].lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機は消滅することになります
akaitekinohikoukiwooouhikari.x = akaitekinohikouki[i].x;
akaitekinohikoukiwooouhikari.y = akaitekinohikouki[i].y;
//🌞🌞🌞自分の弾と敵の飛行機がぶつかると敵の飛行機の位置座標がakaitekinohikoukiwooouhikari.x, akaitekinohikoukiwooouhikari.yに代入されます
akaitekinohikoukiwooouhikari.life = 5;
if (akaitekinohikouki[i].life == 0) {
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].x = akaitekinohikouki[i].x;
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].y = akaitekinohikouki[i].y;
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[0].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[1].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[2].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[3].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[4].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[5].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[6].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[7].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[8].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機と自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾と敵の飛行機が消滅するプログラムです
if (akaitekinohikoukiwooouhikari.life > 0) {
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 200);
//👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードがアルファブレンドになっています
DrawGraph(akaitekinohikoukiwooouhikari.x, akaitekinohikoukiwooouhikari.y, akaitekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);
akaitekinohikoukiwooouhikari.life = akaitekinohikoukiwooouhikari.life - 1;
// 👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードをノーブレンドにして描画ブレンドモードを解除しています
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機を覆う光の画像が描かれます akaitekinohikoukiwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機を覆う光の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life > 0) {
DrawGraph(akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].x, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].y, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[(akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumber = akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life = akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life - 1;
}
//👆 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が1なら爆発の炎の画像を描きます
//👆 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が0なら爆発の炎の画像が描かれることはありません
}
//👇🌞🌞🌞新型 敵の飛行機10体から敵の弾が10連射されるプログラムです
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
if (akaitekinohikouki[i].life > 1 && GetRand(15) == 0 && akaitekinohikoukinotama[i][0].life == 0 && hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] == 0) {
akaitekinohikoukinotama[i][0].x = akaitekinohikouki[i].x - 10;
akaitekinohikoukinotama[i][0].y = akaitekinohikouki[i].y + 10;
akaitekinohikoukinotama_tsix[i][0] = akaitekinohikoukinotama[i][0].x;
akaitekinohikoukinotama[i][0].life = 1;
hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] = 1;
akaitekinohikoukinotama_count[i][0] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵akaitekinohikouki[i]から10連射される最初の弾akaitekinohikoukinotama[i][0]と次弾akaitekinohikoukinotama[i][1]の間隔を調整することができます
}
for (int j = 0; j < 9; j++) {
if (akaitekinohikoukinotama_count[i][j] > 0) { akaitekinohikoukinotama_count[i][j] = akaitekinohikoukinotama_count[i][j] - 1; }
if (akaitekinohikoukinotama_count[i][j] == 0 && hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] == j + 1) {
if (akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].life == 0) {
akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].x = akaitekinohikouki[i].x - 10;
akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].y = akaitekinohikouki[i].y + 10;
akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j + 1] = akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].x;
akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].life = 1;
hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] = j + 2;
akaitekinohikoukinotama_count[i][j + 1] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵の飛行機akaitekinohikouki[i]から10連射される敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j + 1]と次に発射される弾akaitekinohikoukinotama[i][j + 2]の間隔を調整することができます
}
}
}
if (akaitekinohikoukinotama_count[i][9] > 0) { akaitekinohikoukinotama_count[i][9] = akaitekinohikoukinotama_count[i][9] - 1; }
if (akaitekinohikoukinotama_count[i][9] == 0 && hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] == 10) {
hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] = 0;
}
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
if (akaitekinohikoukinotama[i][j].life == 1) {
//🌞🌞🌞 akaitekinohikoukinotama[i][j].lifeに1が代入されていると敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]がゲーム画面に表示されることになります akaitekinohikoukinotama[i][j].lifeに0が代入されていると敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(akaitekinohikoukinotama[i][j].x, akaitekinohikoukinotama[i][j].y, akaitekinohikoukinotama[i][j].graphichandle[0], TRUE);
akaitekinohikoukinotama[i][j].x = akaitekinohikoukinotama[i][j].x - 1;
if (akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j] - akaitekinohikoukinotama[i][j].x > 1000)
//🌞🌞🌞発射された敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]の位置のx座標が発射されたときの最初の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件式akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j] - akaitekinohikoukinotama[i][j].xは真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j]には敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]が発射されたときの敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]のいる位置のx座標を記憶していたので敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j].xが敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]が発射されたときの敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]のいる位置から640ドット離れた時、条件式akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j] - akaitekinohikoukinotama[i][j].x > 640は真の値1を持つことになります
akaitekinohikoukinotama[i][j].life = 0;
}
}
}
//👆🌞🌞🌞赤い敵の飛行機10体の挙動の設定の部分です
//💖💖💖ここで赤い敵の飛行機10体の設定の部分と敵の飛行機ルルの挙動の設定に分けられます💖💖💖
//👇🌞🌞🌞敵の飛行機ルルの挙動の設定です
if (framecounter >= 2000) {
if (RuRu_repeat > 0) {
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (RuRu[i].life > 0) {
RuRu[i].x = RuRu[i].x + RuRunoidoupattern[RuRu_m][1];
RuRu[i].y = RuRu[i].y + RuRunoidoupattern[RuRu_m][2];
}
}
RuRu_repeat = RuRu_repeat - 1;
}
if (RuRu_repeat == 0) {
if (RuRu_m < 4) {
RuRu_repeat = RuRunoidoupattern[RuRu_m][0];
RuRu_m = RuRu_m + 1;
}
if (RuRu_m == 4) {
RuRu_m = 0;
RuRu_repeat = RuRunoidoupattern[RuRu_m][0];
}
}
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (RuRu[i].life > 0) {
DrawGraph(RuRu[i].x, RuRu[i].y, RuRu[i].graphichandle[(RuRu[i].graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);
RuRu[i].graphicnumber = RuRu[i].graphicnumber + 1;
//🌞🌞🌞 (RuRu[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります
//👆🌞🌞🌞ここです すでにtekinohikouki[i].graphicnumberには0,128,256,384,512,640,768の値のうちの1つが代入されているのでルルはランダムなタイミングでアニメーションすることになります ただし 今はアニメーション画像は用意されていないのでアニメーションしません
}
}
//👆🍎🍎🍎敵の飛行機であるルルの画像が描かれた後に自分の飛行機の画像が描かれることになります👇ですのでルルの画像と自機の画像が重なった時ルルの画像の上に自分の飛行機が描かれることになります
//🌞🌞🌞👇自分の飛行機と敵の飛行機がぶつかったとき自分の飛行機と敵の飛行機が消滅するプログラムはこちらです
if (jibunnohikouki.life > 0)
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (RuRu[i].life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < RuRu[i].x + 320) && (RuRu[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < RuRu[i].y + 240) && (RuRu[i].y < jibunnohikouki.y + 20))
{
jibunnohikouki.life = 0;
RuRu[i].life = 0;
//👆🌞自分の飛行機と敵の飛行機ルルが衝突すると共に消滅することになります
RuRunobakuhatunohonoo[i].x = RuRu[i].x;
RuRunobakuhatunohonoo[i].y = RuRu[i].y;
RuRunobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 RuRunobakuhatunohonoo[0].lifeに0以上の値を代入しました RuRunobakuhatunohonoo[0].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
//🌞🌞🌞👆自分の飛行機と敵の飛行機ルルがぶつかったとき自分の飛行機と敵の飛行機が消滅するプログラムはこちらです
//👇🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の飛行機ルルの弾が衝突したとき当たった自分の飛行機と敵の飛行機ルルの弾が消え自分の飛行機が爆発するプログラムです
for (int i = 0; i < 1; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (RuRunotama[i][j].life > 0)
if (jibunnohikouki.life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < RuRunotama[i][j].x + 10) && (RuRunotama[i][j].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < RuRunotama[i][j].y + 10) && (RuRunotama[i][j].y < jibunnohikouki.y + 20)) {
jibunnohikouki.life = jibunnohikouki.life - 1;
RuRunotama[i][j].life = 0;
//👆🌞自分の飛行機と敵の弾が衝突するとjibunnohikouki.lifeに格納される値が1減り敵の弾は消滅することになります。jibunnohikouki.lifeに格納される値が0になると自分の飛行機が消滅することになります
jibunnohikoukiwooouhikari.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukiwooouhikari.y = jibunnohikouki.y;
//🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の弾がぶつかると自分の飛行機の位置座標がjibunnohikoukiwooouhikari.x , jibunnohikoukiwooouhikari.yに代入されます
jibunnohikoukiwooouhikari.life = 3;
if (jibunnohikouki.life == 0) {
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の飛行機ルルの弾が衝突したとき当たった自分の飛行機と敵の弾が消え自分の飛行機が爆発するプログラムです
//👇🌞🌞🌞敵の飛行機ルルと自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾と敵の飛行機ルルが消滅するプログラムです
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (RuRu[i].life > 0) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (jibunnotama[j].life > 0)
if ((jibunnotama[j].x < RuRu[i].x + 320) && (RuRu[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < RuRu[i].y + 240) && (RuRu[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
RuRu[i].life = RuRu[i].life - 1;
//👆🌞自分の弾と敵の飛行機ルルが衝突すると自分の弾は消滅しtekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります RuRu[i].lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機ルルは消滅することになります
RuRuwooouhikari.x = RuRu[i].x;
RuRuwooouhikari.y = RuRu[i].y;
//🌞🌞🌞自分の弾と敵の飛行機ルルがぶつかると敵の飛行機ルルの位置座標がRuRuwooouhikari.x, RuRuwooouhikari.yに代入されます
RuRuwooouhikari.life = 10;
if (RuRu[i].life == 0) {
RuRunobakuhatunohonoo[i].x = RuRu[i].x;
RuRunobakuhatunohonoo[i].y = RuRu[i].y;
RuRunobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 RuRunobakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しましたRuRunobakuhatunohonoo[0].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機ルルと自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾と敵の飛行機ルルが消滅するプログラムです
if (RuRuwooouhikari.life > 0) {
DrawGraph(RuRuwooouhikari.x, RuRuwooouhikari.y, RuRuwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);
RuRuwooouhikari.life = RuRuwooouhikari.life - 1;
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機ルルを覆う光の画像が描かれます RuRuwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機ルルを覆う光の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (RuRunobakuhatunohonoo[i].life > 0) {
DrawGraph(RuRunobakuhatunohonoo[i].x, RuRunobakuhatunohonoo[i].y, RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[(RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumber = RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
RuRunobakuhatunohonoo[i].life = RuRunobakuhatunohonoo[i].life - 1;
}
//👆 RuRunobakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が1なら爆発の炎の画像を描きます
//👆 RuRunobakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が0なら爆発の炎の画像が描かれることはありません
}
//👇🌞🌞🌞新型 敵の飛行機ルルから敵の飛行機ルルの弾が10連射されるプログラムです
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
if (RuRu[i].life > 0 && GetRand(15) == 0 && RuRunotama[i][0].life == 0 && hassyasareru_RuRunotama[i] == 0) {
RuRunotama[i][0].x = RuRu[i].x - 5;
RuRunotama[i][0].y = RuRu[i].y + 120;
RuRunotama_tsix[i][0] = RuRunotama[i][0].x;
RuRunotama[i][0].life = 1;
hassyasareru_RuRunotama[i] = 1;
RuRunotama_count[i][0] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵の飛行機ルルRuRu[i]から10連射される最初の弾RuRunotama[i][0]と次弾RuRunotama[i][1]の間隔を調整することができます
}
for (int j = 0; j < 9; j++) {
if (RuRunotama_count[i][j] > 0) { RuRunotama_count[i][j] = RuRunotama_count[i][j] - 1; }
if (RuRunotama_count[i][j] == 0 && hassyasareru_RuRunotama[i] == j + 1) {
if (RuRunotama[i][j + 1].life == 0) {
RuRunotama[i][j + 1].x = RuRu[i].x - 5;
RuRunotama[i][j + 1].y = RuRu[i].y + 120;
RuRunotama_tsix[i][j + 1] = RuRunotama[i][j + 1].x;
RuRunotama[i][j + 1].life = 1;
hassyasareru_RuRunotama[i] = j + 2;
RuRunotama_count[i][j + 1] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵の飛行機ルルRuRunohikouki[i]から10連射される敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j + 1]と次に発射される弾RuRunotama[i][j + 2]の間隔を調整することができます
}
}
}
if (RuRunotama_count[i][9] > 0) { RuRunotama_count[i][9] = RuRunotama_count[i][9] - 1; }
if (RuRunotama_count[i][9] == 0 && hassyasareru_RuRunotama[i] == 10) {
hassyasareru_RuRunotama[i] = 0;
}
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
if (RuRunotama[i][j].life == 1) {
//🌞🌞🌞 RuRunotama[i][j].lifeに1が代入されていると敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]がゲーム画面に表示されることになります RuRunotama[i][j].lifeに0が代入されていると敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(RuRunotama[i][j].x, RuRunotama[i][j].y, RuRunotama[i][j].graphichandle[0], TRUE);
RuRunotama[i][j].x = RuRunotama[i][j].x - 1;
if (RuRunotama_tsix[i][j] - RuRunotama[i][j].x > 765)
//🌞🌞🌞発射された敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]の位置のx座標が発射されたときの最初の敵の飛行機ルルの弾の位置のx座標から🍑左へ🍑765を超えて離れると条件式RuRunotama_tsix[i][j] - RuRunotama[i][j].xは真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 RuRunotama_tsix[i][j]には敵の弾RuRunotama[i][j]が発射されたときの敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]のいる位置のx座標を記憶していたので敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j].xが敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]が発射されたときの敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]のいる位置から640ドット離れた時、条件式RuRunotama_tsix[i][j] - RuRunotama[i][j].x > 640は真の値1を持つことになります
RuRunotama[i][j].life = 0;
}
}
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機ルルの挙動の設定です
}
//👇🌞🌞🌞敵キャラ ミミの挙動の設定です
if (((500 <= framecounter) && (framecounter <= 1500)) || ((2500 <= framecounter) && (framecounter <= 3500)))
{
if (MiMi.life > 0) {
DrawGraph(MiMi.x, MiMi.y, MiMi.graphichandle[0], TRUE);
}
}
//👆🌞🌞🌞敵キャラ ミミの挙動の設定です
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://youtu.be/D3gIN1ffyls
マックス「レーザー
いいじゃないか」
ソーラー「ただ
このプログラムでは
自分の飛行機は
レーザーしか
発射することが出来なくなっています
でも
自分の弾も発射したいんだ
そこで
自分の飛行機から
普通の弾が発射されている状態で
Xボタンを押したら
レーザーが発射されるようになり
さらに
Xボタンを押したら
普通の弾が発射されている状態になるように
Xボタンを押すたびに
攻撃方法が
普通の弾
↕️
レーザー
と入れ替わるようにしたいんだあ」
マックス「そうか
それが望みか
マニアックだのう」
solarplexuss「それ
かっこいい」
マックス「だが
どうやって
Xボタンを押すたびに
攻撃方法が
普通の弾
↕️
レーザー
と
入れ替わるようにプログラムを構成するかだが・・・」
ソーラー「まずは
根本的なことですが
普通の弾
レーザー
の画像データを
LoadGraph関数を使ってメモリに読み込ませておかなければ
普通の弾
レーザー
の画像データをゲーム画面に表示することはできないので
以下のような命令文を実行することになります
👇
struct Character jibunnotama[11];
//🌞👆自分の弾を11個作成しています
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");//👈🌞🌞🌞💖💖💖ここです 自分の弾の画像データを読み込みます
jibunnotama[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\レーザー.bmp");//👈🌞🌞🌞💖💖💖ここです レーザーの画像データを読み込みます
jibunnotama[i].life = 0;
}
マックス「そういえば
struct Character jibunnotama[11];
を実行した場合
jibunnotama[i].graphichandle[0]
jibunnotama[i].graphichandle[1]
jibunnotama[i].graphichandle[2]
jibunnotama[i].graphichandle[3]
jibunnotama[i].graphichandle[4]
jibunnotama[i].graphichandle[5]
jibunnotama[i].graphichandle[6]
(iは0から11の値をとります)
が生成されるんだったが
今まで
jibunnotama[i].graphichandle[0]
(iは0から11の値をとります)
しか
使ってなかったな
ここにきて
jibunnotama[i].graphichandle[1]
(iは0から11の値をとります)
を
レーザーの画像データをメモリに読み込むのにつかってきたというわけだ」
ソーラー「第一段階の準備は完了
さあて
Xボタンを押すたびに
攻撃方法が
普通の弾
↕️
レーザー
と
入れ替わるようにプログラムを構成したいんだけど
基本的な流れは単純で
自分の弾が表示される命令文
と
レーザーが表示される命令文
を
用意しておいて
ある条件を満たしたら
自分の弾が表示される命令文が実行され
ある条件を満たしたら
レーザーが表示される命令文が実行されるようにすればいいんだよ」
マックス「if()文が登場しそうじゃないか」
ソーラー「そこで
int jibunnnotama_mode_counter=0;
を
実行して
int型の変数
jibunnnotama_mode_counter
を用意して
0で
初期化します
そして
Xボタンを押すたびに
jibunnnotama_mode_counter
に
格納される値が
1
増えるようにします」
マックス「??
最初
jibunnnotama_mode_counter
は
0
で
初期化されていたので
Xボタンを1回押すと
jibunnnotama_mode_counter
に
格納される値は1になるわけだ
で
もう1回
Xボタンを押すと
jibunnnotama_mode_counter
に
格納される値は2になるわけだ
となると
Xボタンを押すたびに
jibunnnotama_mode_counter
に
格納される値は
0
1
2
3
4
5
・
・
・
と
増えていくわけだ」
ソーラー「そうなんです
ここで
jibunnnotama_mode_counter%2
は
jibunnnotama_mode_counterを
2で割った時の余りを表します
ですので
Xボタンを押すたびに
jibunnnotama_mode_counter
に
格納される値が
0
1
2
3
4
5
・
・
・
と
なった場合
jibunnnotama_mode_counter%2
は
0
1
0
1
0
1
・
・
・
を
表すことになります」
マックス「おお
うまい具合に
0
と
1
が
交互に現れた」
ソーラー「えへへ
(*´σー`)エヘヘ
でしょう
Xボタンを押すたびに
jibunnnotama_mode_counter
に
格納される値が
0
1
2
3
4
5
・
・
・
と
なるようにするには
if (key & PAD_INPUT_2) {
jibunnnotama_mode_counter=jibunnnotama_mode_counter+1;
}
を
実行します
マックス「??
if (key & PAD_INPUT_2)
は
何を意味しているんだ?」
ソーラー「
条件式
key & PAD_INPUT_2
は
Xボタンを押したとき
真の値1
をもつことになります
そのとき
jibunnnotama_mode_counter=jibunnnotama_mode_counter+1;
が
実行されて
jibunnnotama_mode_counter
に格納される値は
1増えることになります
つまり
Xボタンを押すたびに
jibunnnotama_mode_counter
に
格納される値は
1増えることになるね
PAD_INPUT_2が何を表しているかは
以下を参考にしてね
👇
🌞 🌞 🌞 🌞 🌞 🌞 🌞 🌞 🌞 🌞 🌞
DXライブラリ置き場の
GetJoypadInputState関数の説明です
👇
宣言 int GetJoypadInputState( int InputType ) ;
概略 ジョイパッドの入力状態を得る
引数 InputType : 入力状態を取得するパッドの識別子
DX_INPUT_KEY_PAD1 : キー入力とパッド1
DX_INPUT_PAD1 : パッド1
DX_INPUT_PAD2 : パッド2
DX_INPUT_PAD3 : パッド3
DX_INPUT_PAD4 : パッド4
DX_INPUT_KEY : キー入力
戻り値 パッドの入力状態
解説 指定した識別子のパッドの入力状態が返ります。
入力状態取得タイプにキー入力とありますがこれはパッドとキー入力を別々に取得するのは面倒かなと思いつけた機能です、 DX_INPUT_KEY_PAD1 を指定するとキー入力と(キー入力のパッド入力の対応は以下の通り)パッド1の入力状態を得ることが出来ます。
DX_INPUT_KEY は下記の対応表のキー入力部のみの入力状態を得ます。
入力状態は int型 データとして返り、 次に示すパッドの入力マスクを戻り値とAND演算をして結果が0でなければそのボタンが押されている事を示します。
PAD_INPUT_DOWN // ↓チェックマスク(下キー or テンキーの2キー)
PAD_INPUT_LEFT // ←チェックマスク(左キー or テンキーの4キー)
PAD_INPUT_RIGHT // →チェックマスク(右キー or テンキーの6キー)
PAD_INPUT_UP // ↑チェックマスク(上キー or テンキーの8キー)
PAD_INPUT_1 // 1ボタンチェックマスク(Zキー)
PAD_INPUT_2 // 2ボタンチェックマスク(Xキー)👈🌞ここです
PAD_INPUT_3 // 3ボタンチェックマスク(Cキー)
PAD_INPUT_4 // 4ボタンチェックマスク(Aキー)
PAD_INPUT_5 // 5ボタンチェックマスク(Sキー)
PAD_INPUT_6 // 6ボタンチェックマスク(Dキー)
PAD_INPUT_7 // 7ボタンチェックマスク(Qキー)
PAD_INPUT_8 // 8ボタンチェックマスク(Wキー)
PAD_INPUT_9 // 9ボタンチェックマスク(ESCキー)
PAD_INPUT_10 // 10ボタンチェックマスク(スペースキー)
PAD_INPUT_28 // こんな感じで28番目のボタンまで対応しています(初期状態では11番以降はキーボードキーとの対応はありません)
例 パッド1の上ボタンが押されているか調べる
if( ( GetJoypadInputState( DX_INPUT_PAD1 ) & PAD_INPUT_UP ) == 0 )
{
// 押されていない
}
else
{
// 押されている
}
🌞 🌞 🌞 🌞 🌞 🌞 🌞 🌞 🌞 🌞 🌞
ソーラー「そう
そして
while文の前で
int jibunnnotama_mode_counter=0;
を実行して
while{}文のブロック{}内で
if (key & PAD_INPUT_2) {
jibunnnotama_mode_counter=jibunnnotama_mode_counter+1;
}
if(jibunnnotama_mode_counter%2==0){
普通の自分の弾が発射される命令文
}
//👆🌞🌞🌞jibunnnotama_mode_counter%2==0が真の値1をもつとき 普通の自分の弾が発射されます
if(jibunnnotama_mode_counter%2==1){
レーザーが発射される命令文
}
//👆🌞🌞🌞jibunnnotama_mode_counter%2==1が真の値1をもつときレーザーが発射されます
のような命令文を構成すれば
Xボタンを押すたびに
攻撃方法が
普通の弾
↕️
レーザー
と
いれかわることになるね」
マックス「意外と
Xボタンを押すたびに
攻撃方法を
普通の弾
↕️
レーザー
と
入れ替えるプログラムを作製するのは
簡単そうだな」
ソーラー「さあ
ここからです
普通の弾が発射される
新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムは
以下のようになっています
👇
//👇🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムです
//👇新たに11個目の弾jibunnotama[10]の登場です
if (jibunnohikouki.life > 0)
if (jibunnotama[10].x > 640)
if (key & PAD_INPUT_A) {
if (jibunnotama[0].life == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 0) {
jibunnotama[0].x = jibunnohikouki.x + 10;
jibunnotama[0].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama_tsix[0] = jibunnotama[0].x;
jibunnotama[0].life = 1;
hassyasareru_jibunnotama = 1;
jibunnotama_count[0] = 100;//👈連続して発射される自分の弾の最初の弾(0番目の弾)と次弾の間隔を調整することができます
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (jibunnotama_count[i] > 0) { jibunnotama_count[i] = jibunnotama_count[i] - 1; }
if (jibunnotama_count[i] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == i + 1) {
if (jibunnotama[i + 1].life == 0) {
jibunnotama[i + 1].x = jibunnohikouki.x + 10;
jibunnotama[i + 1].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama_tsix[i + 1] = jibunnotama[i + 1].x;
jibunnotama[i + 1].life = 1;
hassyasareru_jibunnotama = i + 2;
jibunnotama_count[i + 1] = 100;//👈連続して発射される自分の弾の(i + 1)番目の弾と(i +2)番目の弾の間隔を調整することができます 10番目の弾と再び発射される0番目の弾の間隔を調整することもできます
}
}
}
if (jibunnotama_count[10] > 0) { jibunnotama_count[10] = jibunnotama_count[10] - 1; }
if (jibunnotama_count[10] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 11) {
hassyasareru_jibunnotama = 0;
}
for (int i = 0; i < 11; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることになります jibunnnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 1;
if (jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i] > 640)
//🌞🌞🌞発射された自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標が発射されたときの最初の自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i]は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 jibunnnotama_tsix[i]には自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnnotama[i].xが自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置から640ドット離れた時、条件式jibunnotama[i].x- jibunnotama_tsix[i] > 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
//👆🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムです
ソーラー「普通の自分の弾が発射されるのは
もちろん
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
が
実行されることにより
自分の弾の画像が表示されるからです
この部分を
👇
if(jibunnnotama_mode_counter%2==0){
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
}
//👆🌞🌞🌞jibunnnotama_mode_counter%2==0が真の値1をもつとき 普通の自分の弾が発射されます
if(jibunnnotama_mode_counter%2==1){
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[1], TRUE);
}
//👆🌞🌞🌞jibunnnotama_mode_counter%2==1が真の値1をもつときレーザーが発射されます
👆
と記述すれば
Xボタンを押すたびに
普通の弾
↕️
レーザー
と
入れ替わることになります
👇
🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラム
を
以下のように変更することになります
👇
//👇🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムです
//👇新たに11個目の弾jibunnotama[10]の登場です
if (jibunnohikouki.life > 0)
if (jibunnotama[10].x > 640)
if (key & PAD_INPUT_A) {
if (jibunnotama[0].life == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 0) {
jibunnotama[0].x = jibunnohikouki.x + 10;
jibunnotama[0].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama_tsix[0] = jibunnotama[0].x;
jibunnotama[0].life = 1;
hassyasareru_jibunnotama = 1;
jibunnotama_count[0] = 100;//👈連続して発射される自分の弾の最初の弾(0番目の弾)と次弾の間隔を調整することができます
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (jibunnotama_count[i] > 0) { jibunnotama_count[i] = jibunnotama_count[i] - 1; }
if (jibunnotama_count[i] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == i + 1) {
if (jibunnotama[i + 1].life == 0) {
jibunnotama[i + 1].x = jibunnohikouki.x + 10;
jibunnotama[i + 1].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama_tsix[i + 1] = jibunnotama[i + 1].x;
jibunnotama[i + 1].life = 1;
hassyasareru_jibunnotama = i + 2;
jibunnotama_count[i + 1] = 100;//👈連続して発射される自分の弾の(i + 1)番目の弾と(i +2)番目の弾の間隔を調整することができます 10番目の弾と再び発射される0番目の弾の間隔を調整することもできます
}
}
}
if (jibunnotama_count[10] > 0) { jibunnotama_count[10] = jibunnotama_count[10] - 1; }
if (jibunnotama_count[10] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 11) {
hassyasareru_jibunnotama = 0;
}
for (int i = 0; i < 11; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることになります jibunnnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることはありません
if(jibunnnotama_mode_counter%2==0){
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
}
//👆🌞🌞🌞jibunnnotama_mode_counter%2==0が真の値1をもつとき 普通の自分の弾が発射されます
if(jibunnnotama_mode_counter%2==1){
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[1], TRUE);
}
//👆🌞🌞🌞jibunnnotama_mode_counter%2==1が真の値1をもつときレーザーが発射されます
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 1;
if (jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i] > 640)
//🌞🌞🌞発射された自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標が発射されたときの最初の自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i]は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 jibunnnotama_tsix[i]には自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnnotama[i].xが自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置から640ドット離れた時、条件式jibunnotama[i].x- jibunnotama_tsix[i] > 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
//👆🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムです
それでは
自分の飛行機から
普通の弾が発射されている状態で
Xボタンを押したら
レーザーが発射されるようになり
さらに
Xボタンを押したら
普通の弾が発射されている状態になるように
Xボタンを押すたびに
攻撃方法が
普通の弾
↕️
レーザー
と入れ替わるようになるプログラムはこちらです」
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
double x;
double y;
int graphichandle[7];
int graphicnumber;//👈🌞メンバ変数にgraphicnumber を追加しました
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります
//👇🌞🌞🌞🌞🌞ここから自分の飛行機と赤い敵の飛行機の設定です
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");
jibunnohikouki.life = 600;//👈🌞🌞🌞 jibunnohikouki.life に格納される値を100にしてみました🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = 0;
//👆 jibunnohikouki.graphicnumberは😋自分の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆 構造体変数jibunnohikoukiは😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character akaitekinohikouki[10];
//👆🌞敵の飛行機を10体登場させています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
akaitekinohikouki[i].x = 1000;//💖ここです 1000で初期化しました
akaitekinohikouki[i].y = 35 * i;
akaitekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.8.bmp");
akaitekinohikouki[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.3.bmp");
akaitekinohikouki[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.3.bmp");
akaitekinohikouki[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.3.bmp");
akaitekinohikouki[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.3.bmp");
akaitekinohikouki[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.3.bmp");
akaitekinohikouki[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.5.bmp");
akaitekinohikouki[i].graphicnumber = 128 * GetRand(6);
//👆 akaitekinohikouki[i].graphicnumberは😋敵の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆ここです🌞🌞🌞ここでAkai tekinohikouki[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります
akaitekinohikouki[i].life = 100;//👈🌞🌞🌞敵の飛行機に自分の弾が100発当たると破壊されるようにしました
}
struct Character jibunnotama[11];
//🌞👆自分の弾を11個作成しています
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");//👈🌞🌞🌞💖💖💖ここです 自分の弾の画像データを読み込みます
jibunnotama[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\レーザー.bmp");//👈🌞🌞🌞💖💖💖ここです レーザーの画像データを読み込みます
jibunnotama[i].life = 0;
}
jibunnotama[10].x = 641;
jibunnotama[10].y = 0;
//🌞🌞🌞見えない弾にするために jibunnotama[10].graphichandle[0] は初期化しません
jibunnotama[10].life = 0;
struct Character akaitekinohikoukinotama[10][10];
//🌞👆敵の飛行機、敵の飛行機1、敵の飛行機2、敵の飛行機3、敵の飛行機4、敵の飛行機5、敵の飛行機6、敵の飛行機7 、敵の飛行機8、敵の飛行機9、敵の飛行機10から発射される10個の敵の弾のデータをとりあつかうために100個の構造体変数を作成しています
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
akaitekinohikoukinotama[i][j].x = 1000;
akaitekinohikoukinotama[i][j].y = 1000;
akaitekinohikoukinotama[i][j].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機の弾ハート.bmp");
akaitekinohikoukinotama[i][j].life = 0;
}
}
struct Character akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[10];
//👆🌞構造体変数akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[0], akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[1]… akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[9]を作成し爆発の炎のデータを取り扱います
for (int i = 0; i < 10; i++) {
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].x = 0;
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].y = 0;
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎.bmp");
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎1.bmp");
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎2.bmp");
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎3.bmp");
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎4.bmp");
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎5.bmp");
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎6.bmp");
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life = 0;//🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo.lifeを初期化しています
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞爆発の炎ごとにgraphicnumberを用意して初期化しています
}
struct Character akaitekinohikoukiwooouhikari;
akaitekinohikoukiwooouhikari.x = 0;
akaitekinohikoukiwooouhikari.y = 0;
akaitekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機を覆う光.bmp");
akaitekinohikoukiwooouhikari.life = 0;
struct Character jibunnohikoukinobakuhatunohonoo;
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukinobakuhatunohonooを作成し自分の飛行機の爆発の炎のデータを取り扱います
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = 0;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = 0;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎1.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎2.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎3.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎4.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎5.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎6.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 0;//🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeを初期化しています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎のgraphicnumberを用意して初期化しています
struct Character jibunnohikoukiwooouhikari;
jibunnohikoukiwooouhikari.x = 0;
jibunnohikoukiwooouhikari.y = 0;
jibunnohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機を覆う光.bmp");
jibunnohikoukiwooouhikari.life = 0;
int jibunnotama_tsix[11];//🌞🌞🌞tsix[i]には自分の飛行機から発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
for (int i = 0; i < 11; i++) {
jibunnotama_tsix[i] = 0;
}
int jibunnotama_count[11];//🌞🌞🌞ここでint型の変数count[i](0<i<11)を作製し0で初期化しました
for (int i = 0; i < 11; i++) {
jibunnotama_count[i] = 0;
}
int akaitekinohikoukinotama_count[10][10];
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
akaitekinohikoukinotama_count[i][j] = 0;
}
}
int akaitekinohikoukinotama_tsix[10][10]; //🌞🌞🌞 akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j]には発射される敵の弾[i][j]の発射される位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j] = 0;
}
}
double akaitekinohikoukinoidoupattern[4][3] = { {20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1},{20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1} };//👈🌞🌞🌞🌞🌞ここです敵の飛行機の移動速度は1ドットのときの10分の1になります
int akaitekinohikouki_m = 0;
int akaitekinohikouki_repeat = akaitekinohikoukinoidoupattern[0][0];
int hassyasareru_jibunnotama = 0;
int hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[10];
for (int i = 0; i < 10; i++) {
hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] = 0;
}
//👆🌞🌞🌞🌞🌞ここまでが自分の飛行機と赤い敵の飛行機の設定です
//👇🌞🌞🌞🌞🌞ここからは敵の飛行機ルルの設定です
struct Character RuRu[1];
//👆🌞敵の飛行機ルルを1体登場させています
for (int i = 0; i < 1; i++) {
RuRu[i].x = 605;
RuRu[i].y = 200;
RuRu[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");
RuRu[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");
RuRu[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");
RuRu[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");
RuRu[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");
RuRu[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");
RuRu[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");
RuRu[i].graphicnumber = 128 * GetRand(6);
//👆 RuRu[i].graphicnumberは😋敵の飛行機ルル😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆ここです🌞🌞🌞ここでRuRu[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります
RuRu[i].life = 10000;//👈🌞🌞🌞敵の飛行機ルルに自分の弾が10000発当たると破壊されるようにしました
}
struct Character RuRunotama[1][10];
//🌞👆敵の飛行機(ルル)から発射される10個の敵の弾のデータをとりあつかうために10個の構造体変数を作成しています
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
RuRunotama[i][j].x = 1000;
RuRunotama[i][j].y = 1000;
RuRunotama[i][j].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機の弾ハート.bmp");
RuRunotama[i][j].life = 0;
}
}
struct Character RuRuwooouhikari;
RuRuwooouhikari.x = 0;
RuRuwooouhikari.y = 0;
RuRuwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ルルを覆う光0.1.bmp");//👈🌞🌞🌞💖画像をルルを覆う光0.1に変更しました
RuRuwooouhikari.life = 0;
struct Character RuRunobakuhatunohonoo[1];
//👆🌞構造体変数RuRunobakuhatunohonoo[0]を作成しルルの爆発の炎のデータを取り扱います
for (int i = 0; i < 1; i++) {
RuRunobakuhatunohonoo[i].x = 0;
RuRunobakuhatunohonoo[i].y = 0;
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎0.1.bmp");
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎1.1.bmp");
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎2.1.bmp");
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎3.1.bmp");
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎4.1.bmp");
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎5.1.bmp");
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎6.1bmp");
RuRunobakuhatunohonoo[i].life = 0;//🌞🌞🌞 RuRunobakuhatunohonoo[0].lifeを初期化しています
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞ルルの爆発の炎をアニメーションさせるためのgraphicnumberを用意して初期化しています
}
int RuRunotama_count[1][10];
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
RuRunotama_count[i][j] = 0;
}
}
int RuRunotama_tsix[1][10]; //🌞🌞🌞 RuRunotama_tsix[i][j]には発射される敵の弾[i][j]の発射される位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
RuRunotama_tsix[i][j] = 0;
}
}
double RuRunoidoupattern[4][3] = { {20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1},{20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1} };//👈🌞🌞🌞🌞🌞ここです敵の飛行機ルルの移動速度は1ドットのときの10分の1になります
int RuRu_m = 0;
int RuRu_repeat = RuRunoidoupattern[0][0];
int hassyasareru_RuRunotama[1];
for (int i = 0; i < 1; i++) {
hassyasareru_RuRunotama[i] = 0;
}
//👆🌞🌞🌞🌞🌞ここからは敵の飛行機ルルの設定です
struct Character MiMi;
//👆🌞MiMiの構造体変数宣言です
MiMi.x = 340;
MiMi.y = 200;
MiMi.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");
MiMi.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");
MiMi.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");
MiMi.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");
MiMi.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");
MiMi.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");
MiMi.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");
MiMi.life = 5;//👈🌞🌞🌞 MiMi.life に格納される値を5にしてみました🌞🌞🌞
MiMi.graphicnumber = 0;
//👆 MiMi.graphicnumberは😋ミミ😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆🌞構造体変数MiMiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆 構造体変数MiMiは😋ミミ😋のデータをとりあつかっています
int FontHandle;
FontHandle = CreateFontToHandle(NULL, 10, 3);
// 👆CreateFontToHandle(NULL, 10, 3)が実行されると書体のデータ(フォント)に対応する値が戻り値としてCreateFontToHandle(NULL, 10, 3)に返されます
// 👆FontHandle に書体のデータ(フォント)に対応する値を代入しています
int FontHandle1;
FontHandle1 = CreateFontToHandle(NULL, 15, 0);
// 👆CreateFontToHandle(NULL, 15, 0)が実行されると書体のデータ(フォント)に対応する値が戻り値としてCreateFontToHandle(NULL, 15, 0)に返されます
// 👆FontHandle1に書体のデータ(フォント)に対応する値を代入しています
SetFontSize(8);
int framecounter = 0;//👈🌞🌞🌞フレームカウンターを0で初期化しています
int jibunnnotama_mode_counter=0;
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
//👇🌞🌞🌞今 何フレーム目なのかを表示します
DrawStringToHandle(0, 0, "frame counter", GetColor(255, 255, 255), FontHandle1);//👈🌞🌞🌞FontHandle1が用いられています
framecounter = framecounter + 1;
DrawFormatString(110, 5, GetColor(255, 255, 255), "%d", framecounter);
//👆🌞🌞🌞今 何フレーム目なのかを表示します
//👇🌞🌞🌞ライフゲージの設定です
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
DrawBox(20, 458, 624, 472, GetColor(255, 255, 0), TRUE);
DrawBox(22, 460, 622, 470, GetColor(255, 255, 255), TRUE);//
DrawBox(22, 460, jibunnohikouki.life + 22, 470, GetColor(255, 0, 255), TRUE);
DrawStringToHandle(0, 460, "LIFE", GetColor(255, 255, 255), FontHandle);//👈🌞🌞🌞FontHandleが用いられています
DrawFormatString(625, 460, GetColor(255, 255, 255), "%d", jibunnohikouki.life);
//👆🌞🌞🌞ライフゲージの設定です
//👇🌞🌞🌞自分の飛行機の設定の部分です
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (key & PAD_INPUT_2) {
jibunnnotama_mode_counter=jibunnnotama_mode_counter+1;
}
//👆🌞🌞🌞Xボタンが押されるたびにjibunnnotama_mode_counterに格納される値が1増えることになります
if (jibunnohikouki.life > 0) {
if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
}
if (jibunnohikouki.life > 0) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(jibunnohikouki.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 jibunnohikouki.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = jibunnohikouki.graphicnumber + 1;
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
if (jibunnohikoukiwooouhikari.life > 0) {
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 200);
//👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードがアルファブレンドになっています
DrawGraph(jibunnohikoukiwooouhikari.x, jibunnohikoukiwooouhikari.y, jibunnohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);
jibunnohikoukiwooouhikari.life = jibunnohikoukiwooouhikari.life - 1;
// 👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードをノーブレンドにして描画ブレンドモードを解除しています
}
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機を覆う光の画像が描かれます jibunnohikoukiwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると自分の飛行機を覆う光の画像が描かれることはありません
if (jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life > 0) {
DrawGraph(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life - 1;
}
//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が1以上なら自分の飛行機の爆発の炎の画像を描きます
//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の爆発の炎の画像が描かれることはありません
//👇🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムです
//👇新たに11個目の弾jibunnotama[10]の登場です
if (jibunnohikouki.life > 0)
if (jibunnotama[10].x > 640)
if (key & PAD_INPUT_A) {
if (jibunnotama[0].life == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 0) {
jibunnotama[0].x = jibunnohikouki.x + 10;
jibunnotama[0].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama_tsix[0] = jibunnotama[0].x;
jibunnotama[0].life = 1;
hassyasareru_jibunnotama = 1;
jibunnotama_count[0] = 100;//👈連続して発射される自分の弾の最初の弾(0番目の弾)と次弾の間隔を調整することができます
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (jibunnotama_count[i] > 0) { jibunnotama_count[i] = jibunnotama_count[i] - 1; }
if (jibunnotama_count[i] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == i + 1) {
if (jibunnotama[i + 1].life == 0) {
jibunnotama[i + 1].x = jibunnohikouki.x + 10;
jibunnotama[i + 1].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama_tsix[i + 1] = jibunnotama[i + 1].x;
jibunnotama[i + 1].life = 1;
hassyasareru_jibunnotama = i + 2;
jibunnotama_count[i + 1] = 100;//👈連続して発射される自分の弾の(i + 1)番目の弾と(i +2)番目の弾の間隔を調整することができます 10番目の弾と再び発射される0番目の弾の間隔を調整することもできます
}
}
}
if (jibunnotama_count[10] > 0) { jibunnotama_count[10] = jibunnotama_count[10] - 1; }
if (jibunnotama_count[10] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 11) {
hassyasareru_jibunnotama = 0;
}
for (int i = 0; i < 11; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることになります jibunnnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることはありません
if(jibunnnotama_mode_counter%2==0){
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
}
//👆🌞🌞🌞jibunnnotama_mode_counter%2==0が真の値1をもつとき 普通の自分の弾が発射されます
if(jibunnnotama_mode_counter%2==1){
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[1], TRUE);
}
//👆🌞🌞🌞jibunnnotama_mode_counter%2==1が真の値1をもつときレーザーが発射されます
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 1;
if (jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i] > 640)
//🌞🌞🌞発射された自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標が発射されたときの最初の自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i]は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 jibunnnotama_tsix[i]には自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnnotama[i].xが自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置から640ドット離れた時、条件式jibunnotama[i].x- jibunnotama_tsix[i] > 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
//👆🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムです
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機の設定の部分です
//💖💖💖ここで自分の飛行機の挙動の設定の部分と赤い敵の飛行機の挙動の設定の部分が分かれています💖💖💖
//👇🌞🌞🌞赤い敵の飛行機の設定の部分です
if (akaitekinohikouki_repeat > 0) {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (akaitekinohikouki[i].life > 0) {
akaitekinohikouki[i].x = akaitekinohikouki[i].x + akaitekinohikoukinoidoupattern[akaitekinohikouki_m][1];
akaitekinohikouki[i].y = akaitekinohikouki[i].y + akaitekinohikoukinoidoupattern[akaitekinohikouki_m][2];
}
}
akaitekinohikouki_repeat = akaitekinohikouki_repeat - 1;
}
if (akaitekinohikouki_repeat == 0) {
if (akaitekinohikouki_m < 4) {
akaitekinohikouki_repeat = akaitekinohikoukinoidoupattern[akaitekinohikouki_m][0];
akaitekinohikouki_m = akaitekinohikouki_m + 1;
}
if (akaitekinohikouki_m == 4) {
akaitekinohikouki_m = 0;
akaitekinohikouki_repeat = akaitekinohikoukinoidoupattern[akaitekinohikouki_m][0];
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (akaitekinohikouki[i].life > 0) {
DrawGraph(akaitekinohikouki[i].x, akaitekinohikouki[i].y, akaitekinohikouki[i].graphichandle[(akaitekinohikouki[i].graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);
akaitekinohikouki[i].graphicnumber = akaitekinohikouki[i].graphicnumber + 1;
//🌞🌞🌞 (akaitekinohikouki[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります
//👆🌞🌞🌞ここです すでにakaitekinohikouki[i].graphicnumberには0,128,256,384,512,640,768の値のうちの1つがランダムに代入されているので敵の飛行機, 敵の飛行機1・・・敵の飛行機9はそれぞれ異なるタイミングでアニメーションすることになります
}
}
//🌞🌞🌞👇自分の飛行機と敵の飛行機がぶつかったとき自分の飛行機と敵の飛行機が消滅するプログラムはこちらです
if (jibunnohikouki.life > 0)
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (akaitekinohikouki[i].life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < akaitekinohikouki[i].x + 35) && (akaitekinohikouki[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < akaitekinohikouki[i].y + 20) && (akaitekinohikouki[i].y < jibunnohikouki.y + 20))
{
jibunnohikouki.life = 0;
akaitekinohikouki[i].life = 0;
//👆🌞自分の飛行機と敵の飛行機が衝突すると共に消滅することになります
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].x = akaitekinohikouki[i].x;
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].y = akaitekinohikouki[i].y;
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[0].lifeに0以上の値を代入しました akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[0].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
//🌞🌞🌞👆自分の飛行機と敵の飛行機がぶつかったとき自分の飛行機と敵の飛行機が消滅するプログラムはこちらです
//👇🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の弾が衝突したとき当たった自分の飛行機と敵の弾が消え自分の飛行機が爆発する😊のプログラムです
for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (akaitekinohikoukinotama[i][j].life > 0)
if (jibunnohikouki.life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < akaitekinohikoukinotama[i][j].x + 10) && (akaitekinohikoukinotama[i][j].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < akaitekinohikoukinotama[i][j].y + 10) && (akaitekinohikoukinotama[i][j].y < jibunnohikouki.y + 20)) {
jibunnohikouki.life = jibunnohikouki.life - 1;
akaitekinohikoukinotama[i][j].life = 0;
//👆🌞自分の飛行機と敵の弾が衝突すると敵の弾だけが消滅することになります
jibunnohikoukiwooouhikari.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukiwooouhikari.y = jibunnohikouki.y;
//🌞🌞🌞敵の弾と自分の飛行機がぶつかると、そのときの自分の飛行機の位置座標がjibunnohikoukiwooouhikari.x, jibunnohikoukiwooouhikari.yに代入されます
jibunnohikoukiwooouhikari.life = 5;
if (jibunnohikouki.life == 0) {
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の弾が衝突したとき当たった自分の飛行機と敵の弾が消え自分の飛行機が爆発する😊のプログラムです
//👇🌞🌞🌞敵の飛行機と自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾と敵の飛行機が消滅するプログラムです
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (akaitekinohikouki[i].life > 0) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (jibunnotama[j].life > 0)
if ((jibunnotama[j].x < akaitekinohikouki[i].x + 35) && (akaitekinohikouki[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < akaitekinohikouki[i].y + 20) && (akaitekinohikouki[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
akaitekinohikouki[i].life = akaitekinohikouki[i].life - 1;
//👆🌞自分の弾と敵の飛行機が衝突すると自分の弾は消滅しakaitekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります akaitekinohikouki[i].lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機は消滅することになります
akaitekinohikoukiwooouhikari.x = akaitekinohikouki[i].x;
akaitekinohikoukiwooouhikari.y = akaitekinohikouki[i].y;
//🌞🌞🌞自分の弾と敵の飛行機がぶつかると敵の飛行機の位置座標がakaitekinohikoukiwooouhikari.x, akaitekinohikoukiwooouhikari.yに代入されます
akaitekinohikoukiwooouhikari.life = 5;
if (akaitekinohikouki[i].life == 0) {
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].x = akaitekinohikouki[i].x;
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].y = akaitekinohikouki[i].y;
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[0].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[1].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[2].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[3].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[4].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[5].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[6].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[7].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[8].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機と自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾と敵の飛行機が消滅するプログラムです
if (akaitekinohikoukiwooouhikari.life > 0) {
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 200);
//👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードがアルファブレンドになっています
DrawGraph(akaitekinohikoukiwooouhikari.x, akaitekinohikoukiwooouhikari.y, akaitekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);
akaitekinohikoukiwooouhikari.life = akaitekinohikoukiwooouhikari.life - 1;
// 👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードをノーブレンドにして描画ブレンドモードを解除しています
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機を覆う光の画像が描かれます akaitekinohikoukiwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機を覆う光の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life > 0) {
DrawGraph(akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].x, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].y, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[(akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumber = akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life = akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life - 1;
}
//👆 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が1なら爆発の炎の画像を描きます
//👆 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が0なら爆発の炎の画像が描かれることはありません
}
//👇🌞🌞🌞新型 敵の飛行機10体から敵の弾が10連射されるプログラムです
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
if (akaitekinohikouki[i].life > 1 && GetRand(15) == 0 && akaitekinohikoukinotama[i][0].life == 0 && hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] == 0) {
akaitekinohikoukinotama[i][0].x = akaitekinohikouki[i].x - 10;
akaitekinohikoukinotama[i][0].y = akaitekinohikouki[i].y + 10;
akaitekinohikoukinotama_tsix[i][0] = akaitekinohikoukinotama[i][0].x;
akaitekinohikoukinotama[i][0].life = 1;
hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] = 1;
akaitekinohikoukinotama_count[i][0] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵akaitekinohikouki[i]から10連射される最初の弾akaitekinohikoukinotama[i][0]と次弾akaitekinohikoukinotama[i][1]の間隔を調整することができます
}
for (int j = 0; j < 9; j++) {
if (akaitekinohikoukinotama_count[i][j] > 0) { akaitekinohikoukinotama_count[i][j] = akaitekinohikoukinotama_count[i][j] - 1; }
if (akaitekinohikoukinotama_count[i][j] == 0 && hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] == j + 1) {
if (akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].life == 0) {
akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].x = akaitekinohikouki[i].x - 10;
akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].y = akaitekinohikouki[i].y + 10;
akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j + 1] = akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].x;
akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].life = 1;
hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] = j + 2;
akaitekinohikoukinotama_count[i][j + 1] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵の飛行機akaitekinohikouki[i]から10連射される敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j + 1]と次に発射される弾akaitekinohikoukinotama[i][j + 2]の間隔を調整することができます
}
}
}
if (akaitekinohikoukinotama_count[i][9] > 0) { akaitekinohikoukinotama_count[i][9] = akaitekinohikoukinotama_count[i][9] - 1; }
if (akaitekinohikoukinotama_count[i][9] == 0 && hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] == 10) {
hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] = 0;
}
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
if (akaitekinohikoukinotama[i][j].life == 1) {
//🌞🌞🌞 akaitekinohikoukinotama[i][j].lifeに1が代入されていると敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]がゲーム画面に表示されることになります akaitekinohikoukinotama[i][j].lifeに0が代入されていると敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(akaitekinohikoukinotama[i][j].x, akaitekinohikoukinotama[i][j].y, akaitekinohikoukinotama[i][j].graphichandle[0], TRUE);
akaitekinohikoukinotama[i][j].x = akaitekinohikoukinotama[i][j].x - 1;
if (akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j] - akaitekinohikoukinotama[i][j].x > 1000)
//🌞🌞🌞発射された敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]の位置のx座標が発射されたときの最初の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件式akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j] - akaitekinohikoukinotama[i][j].xは真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j]には敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]が発射されたときの敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]のいる位置のx座標を記憶していたので敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j].xが敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]が発射されたときの敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]のいる位置から640ドット離れた時、条件式akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j] - akaitekinohikoukinotama[i][j].x > 640は真の値1を持つことになります
akaitekinohikoukinotama[i][j].life = 0;
}
}
}
//👆🌞🌞🌞赤い敵の飛行機10体の挙動の設定の部分です
//💖💖💖ここで赤い敵の飛行機10体の設定の部分と敵の飛行機ルルの挙動の設定に分けられます💖💖💖
//👇🌞🌞🌞敵の飛行機ルルの挙動の設定です
if (framecounter >= 2000) {
if (RuRu_repeat > 0) {
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (RuRu[i].life > 0) {
RuRu[i].x = RuRu[i].x + RuRunoidoupattern[RuRu_m][1];
RuRu[i].y = RuRu[i].y + RuRunoidoupattern[RuRu_m][2];
}
}
RuRu_repeat = RuRu_repeat - 1;
}
if (RuRu_repeat == 0) {
if (RuRu_m < 4) {
RuRu_repeat = RuRunoidoupattern[RuRu_m][0];
RuRu_m = RuRu_m + 1;
}
if (RuRu_m == 4) {
RuRu_m = 0;
RuRu_repeat = RuRunoidoupattern[RuRu_m][0];
}
}
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (RuRu[i].life > 0) {
DrawGraph(RuRu[i].x, RuRu[i].y, RuRu[i].graphichandle[(RuRu[i].graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);
RuRu[i].graphicnumber = RuRu[i].graphicnumber + 1;
//🌞🌞🌞 (RuRu[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります
//👆🌞🌞🌞ここです すでにtekinohikouki[i].graphicnumberには0,128,256,384,512,640,768の値のうちの1つが代入されているのでルルはランダムなタイミングでアニメーションすることになります ただし 今はアニメーション画像は用意されていないのでアニメーションしません
}
}
//👆🍎🍎🍎敵の飛行機であるルルの画像が描かれた後に自分の飛行機の画像が描かれることになります👇ですのでルルの画像と自機の画像が重なった時ルルの画像の上に自分の飛行機が描かれることになります
//🌞🌞🌞👇自分の飛行機と敵の飛行機がぶつかったとき自分の飛行機と敵の飛行機が消滅するプログラムはこちらです
if (jibunnohikouki.life > 0)
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (RuRu[i].life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < RuRu[i].x + 320) && (RuRu[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < RuRu[i].y + 240) && (RuRu[i].y < jibunnohikouki.y + 20))
{
jibunnohikouki.life = 0;
RuRu[i].life = 0;
//👆🌞自分の飛行機と敵の飛行機ルルが衝突すると共に消滅することになります
RuRunobakuhatunohonoo[i].x = RuRu[i].x;
RuRunobakuhatunohonoo[i].y = RuRu[i].y;
RuRunobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 RuRunobakuhatunohonoo[0].lifeに0以上の値を代入しました RuRunobakuhatunohonoo[0].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
//🌞🌞🌞👆自分の飛行機と敵の飛行機ルルがぶつかったとき自分の飛行機と敵の飛行機が消滅するプログラムはこちらです
//👇🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の飛行機ルルの弾が衝突したとき当たった自分の飛行機と敵の飛行機ルルの弾が消え自分の飛行機が爆発するプログラムです
for (int i = 0; i < 1; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (RuRunotama[i][j].life > 0)
if (jibunnohikouki.life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < RuRunotama[i][j].x + 10) && (RuRunotama[i][j].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < RuRunotama[i][j].y + 10) && (RuRunotama[i][j].y < jibunnohikouki.y + 20)) {
jibunnohikouki.life = jibunnohikouki.life - 1;
RuRunotama[i][j].life = 0;
//👆🌞自分の飛行機と敵の弾が衝突するとjibunnohikouki.lifeに格納される値が1減り敵の弾は消滅することになります。jibunnohikouki.lifeに格納される値が0になると自分の飛行機が消滅することになります
jibunnohikoukiwooouhikari.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukiwooouhikari.y = jibunnohikouki.y;
//🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の弾がぶつかると自分の飛行機の位置座標がjibunnohikoukiwooouhikari.x , jibunnohikoukiwooouhikari.yに代入されます
jibunnohikoukiwooouhikari.life = 3;
if (jibunnohikouki.life == 0) {
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の飛行機ルルの弾が衝突したとき当たった自分の飛行機と敵の弾が消え自分の飛行機が爆発するプログラムです
//👇🌞🌞🌞敵の飛行機ルルと自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾と敵の飛行機ルルが消滅するプログラムです
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (RuRu[i].life > 0) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (jibunnotama[j].life > 0)
if ((jibunnotama[j].x < RuRu[i].x + 320) && (RuRu[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < RuRu[i].y + 240) && (RuRu[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
RuRu[i].life = RuRu[i].life - 1;
//👆🌞自分の弾と敵の飛行機ルルが衝突すると自分の弾は消滅しtekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります RuRu[i].lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機ルルは消滅することになります
RuRuwooouhikari.x = RuRu[i].x;
RuRuwooouhikari.y = RuRu[i].y;
//🌞🌞🌞自分の弾と敵の飛行機ルルがぶつかると敵の飛行機ルルの位置座標がRuRuwooouhikari.x, RuRuwooouhikari.yに代入されます
RuRuwooouhikari.life = 10;
if (RuRu[i].life == 0) {
RuRunobakuhatunohonoo[i].x = RuRu[i].x;
RuRunobakuhatunohonoo[i].y = RuRu[i].y;
RuRunobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 RuRunobakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しましたRuRunobakuhatunohonoo[0].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機ルルと自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾と敵の飛行機ルルが消滅するプログラムです
if (RuRuwooouhikari.life > 0) {
DrawGraph(RuRuwooouhikari.x, RuRuwooouhikari.y, RuRuwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);
RuRuwooouhikari.life = RuRuwooouhikari.life - 1;
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機ルルを覆う光の画像が描かれます RuRuwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機ルルを覆う光の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (RuRunobakuhatunohonoo[i].life > 0) {
DrawGraph(RuRunobakuhatunohonoo[i].x, RuRunobakuhatunohonoo[i].y, RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[(RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumber = RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
RuRunobakuhatunohonoo[i].life = RuRunobakuhatunohonoo[i].life - 1;
}
//👆 RuRunobakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が1なら爆発の炎の画像を描きます
//👆 RuRunobakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が0なら爆発の炎の画像が描かれることはありません
}
//👇🌞🌞🌞新型 敵の飛行機ルルから敵の飛行機ルルの弾が10連射されるプログラムです
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
if (RuRu[i].life > 0 && GetRand(15) == 0 && RuRunotama[i][0].life == 0 && hassyasareru_RuRunotama[i] == 0) {
RuRunotama[i][0].x = RuRu[i].x - 5;
RuRunotama[i][0].y = RuRu[i].y + 120;
RuRunotama_tsix[i][0] = RuRunotama[i][0].x;
RuRunotama[i][0].life = 1;
hassyasareru_RuRunotama[i] = 1;
RuRunotama_count[i][0] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵の飛行機ルルRuRu[i]から10連射される最初の弾RuRunotama[i][0]と次弾RuRunotama[i][1]の間隔を調整することができます
}
for (int j = 0; j < 9; j++) {
if (RuRunotama_count[i][j] > 0) { RuRunotama_count[i][j] = RuRunotama_count[i][j] - 1; }
if (RuRunotama_count[i][j] == 0 && hassyasareru_RuRunotama[i] == j + 1) {
if (RuRunotama[i][j + 1].life == 0) {
RuRunotama[i][j + 1].x = RuRu[i].x - 5;
RuRunotama[i][j + 1].y = RuRu[i].y + 120;
RuRunotama_tsix[i][j + 1] = RuRunotama[i][j + 1].x;
RuRunotama[i][j + 1].life = 1;
hassyasareru_RuRunotama[i] = j + 2;
RuRunotama_count[i][j + 1] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵の飛行機ルルRuRunohikouki[i]から10連射される敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j + 1]と次に発射される弾RuRunotama[i][j + 2]の間隔を調整することができます
}
}
}
if (RuRunotama_count[i][9] > 0) { RuRunotama_count[i][9] = RuRunotama_count[i][9] - 1; }
if (RuRunotama_count[i][9] == 0 && hassyasareru_RuRunotama[i] == 10) {
hassyasareru_RuRunotama[i] = 0;
}
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
if (RuRunotama[i][j].life == 1) {
//🌞🌞🌞 RuRunotama[i][j].lifeに1が代入されていると敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]がゲーム画面に表示されることになります RuRunotama[i][j].lifeに0が代入されていると敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(RuRunotama[i][j].x, RuRunotama[i][j].y, RuRunotama[i][j].graphichandle[0], TRUE);
RuRunotama[i][j].x = RuRunotama[i][j].x - 1;
if (RuRunotama_tsix[i][j] - RuRunotama[i][j].x > 765)
//🌞🌞🌞発射された敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]の位置のx座標が発射されたときの最初の敵の飛行機ルルの弾の位置のx座標から🍑左へ🍑765を超えて離れると条件式RuRunotama_tsix[i][j] - RuRunotama[i][j].xは真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 RuRunotama_tsix[i][j]には敵の弾RuRunotama[i][j]が発射されたときの敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]のいる位置のx座標を記憶していたので敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j].xが敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]が発射されたときの敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]のいる位置から640ドット離れた時、条件式RuRunotama_tsix[i][j] - RuRunotama[i][j].x > 640は真の値1を持つことになります
RuRunotama[i][j].life = 0;
}
}
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機ルルの挙動の設定です
}
//👇🌞🌞🌞敵キャラ ミミの挙動の設定です
if (((500 <= framecounter) && (framecounter <= 1500)) || ((2500 <= framecounter) && (framecounter <= 3500)))
{
if (MiMi.life > 0) {
DrawGraph(MiMi.x, MiMi.y, MiMi.graphichandle[0], TRUE);
}
}
//👆🌞🌞🌞敵キャラ ミミの挙動の設定です
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://youtu.be/1ExpBqLu2No
マックス「
Xボタンを押すたびに普通の弾とレーザーの表示が入れ替わった
すぎょぎょ
だが
普通の弾が発射される間隔
と
レーザーの発射される間隔
が一緒なので
レーザーの発射される間隔はちょうどよく
きれいに表示されているようにみえても
普通の弾の発射される間隔は
間延びしてないか?」
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