さあC言語(DXライブラリ)を使って超繊細、美麗、箱庭シューティングゲームを作ってみましょう 超初心者向けです 0.367
敵の飛行機1体から敵の弾が2連射されるのにbreak;を使う旧型プログラムとbreak;を使わない新型プログラムを見比べてみましょう その4
敵の飛行機1体から敵の弾が2連射されるのにbreak;を使う旧型プログラムとbreak;を使わない新型プログラムを見比べてみましょう その4
ソーラー「新型プログラムでも
最初の弾と
次弾が
仲良く並んで発射されました
そして
敵の最初の弾tekinotama[0]が
発射された位置から640ドット以上
左へ移動するまでは
最初の弾が再び発射されることはありません」
マックス「よく見かける光景じゃのう
敵の弾が2連射されて
しばらくたった後
また
敵の弾が
2連射されるわけだ」
ソーラー「
そして
敵の最初の弾tekinotama[0]が発射された位置から640ドット以上
左へ移動すると
条件式tekinotama_tsix - tekinotama[0].x > 640
が
真の値1をもつことになり
tekinotama[0].life=0;
が実行されて
tekinotama[0].lifeに格納される値は0になるね
tekinotama[0].lifeに格納される値
も
hassyasareru_tekinotama に格納される値
も
0になった状態で
再び敵の飛行機から弾が2連射されるプログラム
👇
if (tekinotama[0].life == 0 && hassyasa
tekinotama[0].x = tekinohikouki[0].x - 10;
tekinotama[0].y = tekinohikouki[0].y + 10;
tekinotama_tsix=tekinotama[0].x;
tekinotama[0].life = 1;
hassyasareru_tekinotama = 1;//💖💖💖👈ここだよ〜ん
tekinotama_count[0] = 10;//👈2連射される敵の弾の最初の弾と次弾の間隔を調整することができます
}
if (tekinotama_count[0] > 0) { tekinotama_count[0] = tekinotama_count[0] - 1; }
if (tekinotama_count[0] == 0 && hassyasa
if (tekinotama[1].life == 0) {
tekinotama[1].x = tekinohikouki[0].x - 10;
tekinotama[1].y = tekinohikouki[0].y + 10;
tekinotama[1].life = 1;
hassyasareru_tekinotama = 2; //💖💖💖👈ここだよ〜ん
tekinotama_count[1] = 10;//👈2連射される敵の弾の次弾と最初の弾の間隔を調整することができます
}
}
if (tekinotama_count[1] > 0) { tekinotama_count[1] = tekinotama_count[1] - 1; }
if (tekinotama_count[1] == 0 && hassyasa
hassyasareru_tekinotama = 0; //💖💖💖👈ここだよ〜ん
}
👆
の実行が開始されると
if (tekinotama[0].life == 0 && hassyasa
の
条件式
tekinotama[0].life == 0 && hassyasareru_tekinotama == 0
は
真の値1を持つので
if (tekinotama[0].life == 0 && hassyasa
のブロック{}内の命令文
👇
tekinotama[0].x = tekinohikouki[0].x - 10;
tekinotama[0].y = tekinohikouki[0].y + 10;
tekinotama[0].life = 1;
hassyasareru_tekinotama = 1;//💖💖💖👈ここだよ〜ん
tekinotama_count[0] = 10;//👈2連射される敵の弾の最初の弾と次弾の間隔を調整することができます
👆
が実行され
再び
最初の弾tekinotama[0]が発射されることになるね
そして
次弾が発射された位置から640ドット以上 左へ移動していたなら
条件式tekinotama_tsix - tekinotama[1].x > 640
が
真の値1をもつことになり
tekinotama[1].life = 0
が実行されることになります
その状態で
if (tekinotama_count[0] > 0) { tekinotama_count[0] = tekinotama_count[0] - 1; }
が繰り返し実行されて
tekinotama_count[0]に格納される値が0になると
hassyasareru_tekinotamaには1が代入されているので
if (tekinotama_count[0] == 0 && hassyasa
if (tekinotama[1].life == 0) {
tekinotama[1].x = tekinohikouki[0].x - 10;
tekinotama[1].y = tekinohikouki[0].y + 10;
tekinotama[1].life = 1;
hassyasareru_tekinotama = 2; //💖💖💖👈ここだよ〜ん
tekinotama_count[1] = 10;//👈2連射される敵の弾の次弾と最初の弾の間隔を調整することができます
}
}
の
if (tekinotama_count[0] == 0 && hassyasa
の条件式
tekinotama_count[0] == 0 && hassyasareru_tekinotama == 1
は真の値1をもち
tekinotama[1].life に格納されている値は0なので
ブロック{}内の命令文
👇
if (tekinotama[1].life == 0) {
tekinotama[1].x = tekinohikouki[0].x - 10;
tekinotama[1].y = tekinohikouki[0].y + 10;
tekinotama[1].life = 1;
hassyasareru_tekinotama = 2; //💖💖💖👈ここだよ〜ん
tekinotama_count[1] = 10;//👈2連射される敵の弾の次弾と最初の弾の間隔を調整することができます
}
👆
が実行され
次弾が発射されることになります
tekinotama_count[1]には
10が代入されたので
if (tekinotama_count[1] > 0) { tekinotama_count[1] = tekinotama_count[1] - 1; }
が
10回繰り返し実行されると
tekinotama_count[1]には0が代入されることになります
すると
tekinotama_count[1] == 0 には0
hassyasareru_tekinotama には2
が代入されることになったので
if (tekinotama_count[1] == 0 && hassyasa
hassyasareru_tekinotama = 0; //💖💖💖👈ここだよ〜ん
}
のブロック内の命令文
hassyasareru_tekinotama = 0;
が実行され
hassyasareru_tekinotama には0が代入されることになります
ここまでで
敵の飛行機から弾が2連射されたあと
また
敵の飛行機から弾が2連射されることになる
つまり
敵の飛行機から弾が2連射
が
2回繰り返されることになるね」
solarplexuss「いいねえ・・・」
マックス「いいんじゃないか」
ソーラー「
この新型プログラムのポイントは
やはり
if (tekinotama_count[0] > 0) { tekinotama_count[0] = tekinotama_count[0] - 1; }
と
if (tekinotama_count[1] > 0) { tekinotama_count[1] = tekinotama_count[1] - 1; }
です
ようは
最初の
敵の弾tekinotama[0]が発射された後
次弾tekinotama[1]
は
に格納されている値が0になって
hassyasareru_tekinotamaに格納されている値が1になっていないと
発射されることはないし
次弾tekinotama[1]が発射された後
次に発射される
最初の弾tekinotama[0]
は
に格納されている値が0になっていて
hassyasareru_tekinotamaに格納されている値が0になっていないと
発射されることはありません
旧型のプログラムでは
if (tekinotama_count > 0) { tekinotama_count = tekinotama_count - 1; }
だけが実行されているので
最初の弾tekinotama[0]が発射された後
次弾tekinotama[1]
は
に格納されている値が0で
tekinotama[1].lifeに格納されている値が0になっていないと
発射されることはないし
次弾tekinotama[1]が発射された後
最初の弾tekinotama[0]
は
に格納されている値が0で
tekinotama[0].lifeに格納されている値が0になっていないと
発射されることはありません」
マックス「ああ まあ
旧型と新型のプログラムの違いといえば
そうなるが・・・
具体的には
旧型と新型のプログラムでは
ゲーム画面上でどのような違いが表示されるのかがわからん・・・」
ソーラー「敵の飛行機から3連射とか5連射とか10連射されるプログラムをつくっていけば
すぐにわかることなんだけど
新型のプログラムでは
tekinotama_count[0]
に格納される値と
tekinotama_count[1]
に格納される値を
それぞれ
tekinotama_count[1] = 100;
tekinotama_count[2] = 200;
のように
独自に変化させることにより
最初の弾tekinotama[0]
と
次弾tekinotama[1]
の間隔と
続く
次弾tekinotama[1]
と
最初の弾tekinotama[0]
の間隔を
それぞれ独自に変化させることができるんだ
旧型のプログラムでは
tekinotama_count = 10;
だけが実行されていますね
最初の弾tekinotama[0]が発射された後
tekinotama_count
に格納されている値が0になったとき
すでに
最初に発射された敵の弾tekinotama[0]が640ドット以上左へ移動してしまって
tekinotama[0].lifeに格納されている値が0なら
またまた再び
最初の弾tekinotama[0]が発射されます
最初に発射された敵の弾tekinotama[0]が640ドット以上左へ移動しておらず
すなわち
tekinotama[0].life=0;
が実行されておらず
まだtekinotama[0].lifeに格納されている値が1なら
次弾tekinotama[1]
が発射されるというわけだね
最初の弾tekinotama[0]が発射された後
tekinotama_count
に格納されている値が0になったときに
最初に発射された敵の弾tekinotama[0]が640ドット以上左へ移動してしまう場合
tekinotama[0].life=0;
が実行されて
tekinotama[0].lifeに格納されている値が0になり
最初の弾tekinotama[0]が
再び発射される
が繰り返される
この状態は
敵の飛行機から
常に
最初の弾tekinotama[0]が発射され続けることになります
その
発射されつづける
最初の弾tekinotama[0]と最初の弾tekinotama[0]の間隔は
tekinotama_count = 10;
の
tekinotama_countに格納される値10によって
決まるんだね
tekinotama_countに格納される値が10の場合
while{}文のブロック{}内の命令文が10回実行されるごとに
最初の弾tekinotama[0]が発射されることになるんだ
(繰り返しますが
ただし 最初に発射された敵の弾tekinotama[0]が640ドット以上左へ移動してしまって
tekinotama[0].lifeに格納されている値が0になっている場合にはです)
最初の弾tekinotama[0]
と
次に発射される
最初の弾tekinotama[0]
の間隔は
tekinotama_countに格納される値10によって
決定され
もう
一定のまま
変化することはないんだ
もう1度繰り返して説明すると
そのような現象が見れるのは
敵の弾の移動スピードが
とても早く設定されていて
旧型のプログラムでは
tekinotama_count
に格納されている値が0になる前に
最初の弾tekinotama[0]
が
640ドット以上左へ移動して
tekinotama[0].life
に格納されている値が
0になっている場合なんだよ」
マックス「ほほう
旧型の弱点というわけか」
ソーラー「
新型のプログラムでは
どのような設定でも
最初の弾tekinotama[0]
が発射された後は
次弾tekinotama[1]
が発射されることになります
だから
最初の弾tekinotama[0]
の
グラフィックと
次弾tekinotama[1]
の
グラフィック
が
異なっている場合
ゲーム画面では
交互に
最初の弾tekinotama[0]
次弾tekinotama[1]
のグラフィックが表示されることになります
これが
旧型の場合
最初の弾tekinotama[0]
が発射されたあと
tekinotama_count
に格納されている値が0になる前に
最初に発射された敵の弾tekinotama[0]が640ドット以上左へ移動してしまって
tekinotama[0].lifeに格納されている値が0になっている場合
次弾tekinotama[1]が発射されず
最初の弾tekinotama[0]
が発射されることになるので
最初の弾tekinotama[0]のグラフィックだけが表示されることになるんだね」
マックス「なるほど さすがは新型ってところだな」
ソーラー「新型プログラムの場合
最初に発射された
tekinotama[0]
と
次に発射される次弾
tekinotama[1]
の間隔は
tekinotama_count[0]に格納される値によって決まり
次に発射された次弾
tekinotama[1]
と
また発射される最初の弾
tekinotama[0]
の間隔は
tekinotama_count[1]に格納される値によって決まるんだよ
ここも
旧型のプログラムとの違いだね
新型プログラムでは
2連射される敵の弾の最初の敵の弾tekinotama[0]が発射されたあと
tekinotama_count[0]
に格納されている値が0になると
すぐに
2連射される敵の弾の次弾tekinotama[1]
発射されることになります
そして
2連射される敵の弾の次弾tekinotama[1]
が発射された後
tekinotama_count[1]
に格納されている値が0になったとき
solarplexuss「とき」
ソーラー「
最初の弾tekinotama[0]
が
640ドット以上左へ移動していれば
すぐに
最初の弾tekinotama[0]
が
発射されることになります
最初の弾tekinotama[0]
が
640ドット以上左へ移動していなければ
最初の弾tekinotama[0]
が
640ドット以上左へ移動したときに
最初の弾tekinotama[0]
が
発射されることになります
敵の弾が2連射された後
間をおいて
敵の弾が2連射されることになるね」
マックス「なるほど
まあ要は
tekinotama[i].x = tekinotama[i].x - 10;
if (tekinotama_tsix - tekinotama[i].x > 640)
//🌞🌞🌞発射された敵の弾tekinotama[i]の位置のx座標が発射されたときの最初の敵の弾tekinotama[i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件tekinotama_tsix - tekinotama[i].xは真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tekinotama_tsixには敵の弾tekinotama[i]が発射されたときの敵の弾tekinotama[i]のいる位置のx座標を記憶していたのでtekinotama[i].xが敵の弾tekinotama[i]が発射されたときの敵の弾tekinotama[i]のいる位置から640ドット離れた時tekinotama_tsix - tekinotama[i].x > 640は真の値1を持つことになります
tekinotama[i].life = 0;
の
tekinotama[i].x = tekinotama[i].x - 10;
の
10の部分の設定がかかわってくるわけだ
tekinotama[i].x = tekinotama[i].x - 100;
のように
while{}文のブロック{}内の命令文
が
1回繰り返し実行されるたびに
左へ100ドット移動するように
すなわち
while{}文のブロック{}内の命令文
が
10回繰り返し実行されると
左へ1000ドット移動するように設定しておけば
旧型のプログラムでは
while{}文のブロック{}内の命令文
が
10回繰り返し実行されて
tekinotama_count
に格納される値が0になる前に
最初の弾tekinotama[0]
が
1000ドット
つまり
640ドット以上左へ移動することになる
すると
tekinotama_tsix - tekinotama[i].x > 640
は真の値1を持ち
tekinotama[0].life
に格納されている値が
0になるので
次弾tekinotama[1]が発射されず
最初の弾tekinotama[0]が
再び発射されるんだろう
👆
これが旧型のプログラムだ」
ソーラー「そう
それとは違い
新型のプログラムでは
最初の弾tekinotama[0]
が発射された後
tekinotama_count[0]
に格納される値が0になったら
必ず
次弾tekinotama[1]
が発射されます
最初の弾tekinotama[0]が発射されることはありません
最初の弾tekinotama[0]が発射されたあと
ちゃんと
次弾tekinotama[1]が発射されます
こうして
敵の弾が2連射されることになりますが
さらなる
次の敵の弾の2連射が開始されるには
まず
最初の弾tekinotama[0]の発射が開始される必要があります
最初の弾tekinotama[0]の発射が開始されるためには
tekinotama_count[1]
に格納されている値が
0になっていて
なおかつ
最初の弾tekinotama[0]
が
640ドット以上左へ移動していて
tekinotama[0].lifeに格納されている値が
0になっている必要があります
tekinotama_count[1]
に格納されている値が
0になったとき
最初の弾tekinotama[0]
が
640ドット以上左へ移動していて
tekinotama[0].lifeに格納されている値が
0になっているのであれば
すぐに
2連射は再開されます
もし
最初の弾tekinotama[0]
が
640ドット以上左へ移動していなくて
tekinotama[0].lifeに格納されている値が
0になっていなければ
最初の弾tekinotama[0]
が
640ドット以上左へ移動して
tekinotama[0].lifeに格納されている値が
0になるまで
2連射は再開されないわけだね
敵の弾が2連射された後
しばらく時間をおいて
敵の弾が2連射されるってわけだね」
solarplexuss「なんとな~くわかったかも」
ソーラー「それでは
旧型と新型のプログラムの違いをみくらべてみましょう
まずは・・・
旧型では
tekinotama_count = 10;
を
設定し
新型では
tekinotama_count[0] = 10;
tekinotama_count[1] = 20;
を設定しています
旧型
新型
ともに
tekinotama[i].x = tekinotama[i].x - 5;
が設定されています
まずは
旧型のプログラムはこちらです」
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
double x;
double y;
int graphichandle[7];
int graphicnumber;//👈🌞メンバ変数にgraphicnumber を追加しました
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです ゲーム画面に自分の飛行機が表示されることになります🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = 0;
//👆 jibunnohikouki.graphicnumberは😋自分の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆 構造体変数jibunnohikoukiは😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[10];
//👆🌞敵の飛行機を10体登場させています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
tekinohikouki[i].x = 605;
tekinohikouki[i].y = 35 * i;
tekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.8.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.5.bmp");
tekinohikouki[i].graphicnumber = 128 * GetRand(6);
//👆 tekinohikouki[i].graphicnumberは😋敵の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆ここです🌞🌞🌞ここでtekinohikouki[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります
tekinohikouki[i].life = 100;//👈🌞🌞🌞敵の飛行機に自分の弾が100発当たると破壊されるようにしました
}
struct Character jibunnotama[2];
//🌞👆自分の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
struct Character bakuhatunohonoo[10];
//👆🌞構造体変数bakuhatuhonoo[0], bakuhatuhonoo[1]…bakuhatuhonoo[9]を作成し爆発の炎のデータを取り扱います
for (int i = 0; i < 10; i++) {
bakuhatunohonoo[i].x = 0;
bakuhatunohonoo[i].y = 0;
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎1.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎2.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎3.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎4.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎5.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎6.bmp");
bakuhatunohonoo[i].life = 0;//🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo.lifeを初期化しています
bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞爆発の炎ごとにgraphicnumberを用意して初期化しています
}
struct Character tekinohikoukiwooouhikari;
tekinohikoukiwooouhikari.x = 0;
tekinohikoukiwooouhikari.y = 0;
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機を覆う光.bmp");
tekinohikoukiwooouhikari.life = 0;
struct Character jibunnohikoukinobakuhatunohonoo;
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukinobakuhatunohonooを作成し自分の飛行機の爆発の炎のデータを取り扱います
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = 0;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = 0;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎1.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎2.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎3.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎4.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎5.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎6.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 0;//🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeを初期化しています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎のgraphicnumberを用意して初期化しています
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには自分の飛行機から発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
int tekinotama_tsix = 0; //🌞🌞🌞 tekinotama_tsixには発射される敵の弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int tekinotama_count=0;
int hassyasareru_tekinotama = 0;
double tekinohikoukiidoupattern[4][3] = { {20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1},{20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1} };//👈🌞🌞🌞🌞🌞ここです敵の飛行機の移動速度は1のときの10分の1になります
int m = 0;
int repeat = tekinohikoukiidoupattern[0][0];
struct Character tekinotama[2];
//🌞👆弾が2連射されるよう敵の飛行機の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
tekinotama[i].x = 0;
tekinotama[i].y = 0;
tekinotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機の弾ハート.bmp");
tekinotama[i].life = 0;
}
int tekinohikoukinotamanohassyatrigger = 1;
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (jibunnohikouki.life == 1) {
if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
}
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(jibunnohikouki.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 jibunnohikouki.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = jibunnohikouki.graphicnumber + 1;
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
if (repeat > 0) {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
tekinohikouki[i].x = tekinohikouki[i].x + tekinohikoukiidoupattern[m][1];
tekinohikouki[i].y = tekinohikouki[i].y + tekinohikoukiidoupattern[m][2];
}
}
repeat = repeat - 1;
}
if (repeat == 0) {
if (m < 4) {
repeat = tekinohikoukiidoupattern[m][0];
m = m + 1;
}
if (m == 4) {
m = 0;
repeat = tekinohikoukiidoupattern[m][0];
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[(tekinohikouki[i].graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);
tekinohikouki[i].graphicnumber = tekinohikouki[i].graphicnumber + 1;
//🌞🌞🌞 (tekinohikouki[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります
//👆🌞🌞🌞ここです すでにtekinohikouki[i].graphicnumberには0,128,256,384,512,640,768の値のうちの1つが代入されているので敵の飛行機, 敵の飛行機1・・・敵の飛行機9はそれぞれ異なるタイミングでアニメーションすることになります
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnohikouki.y + 20)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
//👆🌞自分の飛行機と敵の飛行機が衝突すると共に消滅することになります
bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;
bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;
bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
for (int j = 0; j < 2; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life - 1;
//👆🌞自分の弾と敵の飛行機が衝突すると自分の弾は消滅しtekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります tekinohikouki[i].lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機は消滅することになります
tekinohikoukiwooouhikari.x = tekinohikouki[i].x;
tekinohikoukiwooouhikari.y = tekinohikouki[i].y;
//🌞🌞🌞自分の弾と敵の飛行機がぶつかると敵の飛行機の位置座標がtekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.yに代入されます
tekinohikoukiwooouhikari.life = 1;
if (tekinohikouki[i].life == 0) {
bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;
bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;
bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
if (tekinohikoukiwooouhikari.life > 0) {
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 200);
//👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードがアルファブレンドになっています
DrawGraph(tekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.y, tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);
tekinohikoukiwooouhikari.life = tekinohikoukiwooouhikari.life - 1;
// 👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードをノーブレンドにして描画ブレンドモードを解除しています
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機を覆う光の画像が描かれます tekinohikoukiwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機を覆う光の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (bakuhatunohonoo[i].life > 0) {
DrawGraph(bakuhatunohonoo[i].x, bakuhatunohonoo[i].y, bakuhatunohonoo[i].graphichandle[(bakuhatunohonoo[i].graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞bakuhatunohonoo[i].graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = bakuhatunohonoo[i].graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
bakuhatunohonoo[i].life = bakuhatunohonoo[i].life - 1;
}
//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が1なら爆発の炎の画像を描きます
//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が0なら爆発の炎の画像が描かれることはありません
}
if (jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life > 0) {
DrawGraph(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life - 1;
}
//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が1以上なら自分の飛行機の爆発の炎の画像を描きます
//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の爆発の炎の画像が描かれることはありません
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された自分の弾の位置のx座標が発射されたときの自分の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
//👆🌞🌞🌞自分の弾が発射されるプログラムです
//👇🌞🌞🌞 敵の飛行機1体から敵の弾が2連射される旧型プログラムです
if (tekinotama_count == 0){
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (tekinotama[i].life == 0) {
tekinotama[i].x = tekinohikouki[0].x - 10;
//👆🌞🌞🌞敵の弾は敵の飛行機の左側に表示されることになります
tekinotama_tsix = tekinotama[i].x;
tekinotama[i].y = tekinohikouki[0].y + 10;
tekinotama[i].life = 1;
break;
}
}
tekinotama_count = 10;
}
if (tekinotama_count > 0) { tekinotama_count = tekinotama_count - 1; }
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (tekinotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 tekinotama[i].lifeに1が代入されていると敵の弾がゲーム画面に表示されることになります tekinotama[i].lifeに0が代入されていると敵の弾がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(tekinotama[i].x, tekinotama[i].y, tekinotama[i].graphichandle[0], TRUE);
tekinotama[i].x = tekinotama[i].x - 5;
if (tekinotama_tsix - tekinotama[i].x > 640)
//🌞🌞🌞発射された敵の弾の位置のx座標が発射されたときの最初の敵の弾の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件tekinotama_tsix - tekinotama[i].xは真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tekinotama_tsixには敵の弾が発射されたときの敵の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでtekinotama[i].xが敵の弾が発射されたときの敵の弾のいる位置から640ドット離れた時tekinotama_tsix - tekinotama[i].x > 640は真の値1を持つことになります
tekinotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=6GZcIm_ebvA
(int tekinotama_count=0;
の実行により
tekinotama_countだけが生成されています)
マックス「おやあ
tekinotama[0]
と
tekinotama[1]
の間隔は一定にならないといけないはずなんだが・・・
あとのほうでは
ちゃんと
tekinotama[0]
と
tekinotama[1]
の間隔は一定に収束していくが
最初のうちは
tekinotama[0]
と
tekinotama[1]
の間隔が徐々に広がってきてるな
これがbreak;
を使った旧型プログラムの弱点ってわけなのか
意外と勉強になったなあ」
ソーラー「不思議だね
次
新型のプログラムはこちらです」
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
double x;
double y;
int graphichandle[7];
int graphicnumber;//👈🌞メンバ変数にgraphicnumber を追加しました
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです ゲーム画面に自分の飛行機が表示されることになります🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = 0;
//👆 jibunnohikouki.graphicnumberは😋自分の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆 構造体変数jibunnohikoukiは😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[10];
//👆🌞敵の飛行機を10体登場させています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
tekinohikouki[i].x = 605;
tekinohikouki[i].y = 35 * i;
tekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.8.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.5.bmp");
tekinohikouki[i].graphicnumber = 128 * GetRand(6);
//👆 tekinohikouki[i].graphicnumberは😋敵の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆ここです🌞🌞🌞ここでtekinohikouki[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります
tekinohikouki[i].life = 100;//👈🌞🌞🌞敵の飛行機に自分の弾が100発当たると破壊されるようにしました
}
struct Character jibunnotama[2];
//🌞👆自分の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
struct Character bakuhatunohonoo[10];
//👆🌞構造体変数bakuhatuhonoo[0], bakuhatuhonoo[1]…bakuhatuhonoo[9]を作成し爆発の炎のデータを取り扱います
for (int i = 0; i < 10; i++) {
bakuhatunohonoo[i].x = 0;
bakuhatunohonoo[i].y = 0;
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎1.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎2.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎3.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎4.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎5.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎6.bmp");
bakuhatunohonoo[i].life = 0;//🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo.lifeを初期化しています
bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞爆発の炎ごとにgraphicnumberを用意して初期化しています
}
struct Character tekinohikoukiwooouhikari;
tekinohikoukiwooouhikari.x = 0;
tekinohikoukiwooouhikari.y = 0;
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機を覆う光.bmp");
tekinohikoukiwooouhikari.life = 0;
struct Character jibunnohikoukinobakuhatunohonoo;
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukinobakuhatunohonooを作成し自分の飛行機の爆発の炎のデータを取り扱います
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = 0;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = 0;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎1.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎2.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎3.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎4.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎5.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎6.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 0;//🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeを初期化しています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎のgraphicnumberを用意して初期化しています
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには自分の飛行機から発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
int tekinotama_tsix = 0; //🌞🌞🌞 tekinotama_tsixには発射される敵の弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int tekinotama_count[2];
for (int i = 0; i < 2; i++) {
tekinotama_count[i] = 0;
}
int hassyasareru_tekinotama = 0;
double tekinohikoukiidoupattern[4][3] = { {20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1},{20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1} };//👈🌞🌞🌞🌞🌞ここです敵の飛行機の移動速度は1のときの10分の1になります
int m = 0;
int repeat = tekinohikoukiidoupattern[0][0];
struct Character tekinotama[2];
//🌞👆弾が2連射されるよう敵の飛行機の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
tekinotama[i].x = 0;
tekinotama[i].y = 0;
tekinotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機の弾ハート.bmp");
tekinotama[i].life = 0;
}
int tekinohikoukinotamanohassyatrigger = 1;
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (jibunnohikouki.life == 1) {
if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
}
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(jibunnohikouki.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 jibunnohikouki.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = jibunnohikouki.graphicnumber + 1;
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
if (repeat > 0) {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
tekinohikouki[i].x = tekinohikouki[i].x + tekinohikoukiidoupattern[m][1];
tekinohikouki[i].y = tekinohikouki[i].y + tekinohikoukiidoupattern[m][2];
}
}
repeat = repeat - 1;
}
if (repeat == 0) {
if (m < 4) {
repeat = tekinohikoukiidoupattern[m][0];
m = m + 1;
}
if (m == 4) {
m = 0;
repeat = tekinohikoukiidoupattern[m][0];
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[(tekinohikouki[i].graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);
tekinohikouki[i].graphicnumber = tekinohikouki[i].graphicnumber + 1;
//🌞🌞🌞 (tekinohikouki[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります
//👆🌞🌞🌞ここです すでにtekinohikouki[i].graphicnumberには0,128,256,384,512,640,768の値のうちの1つが代入されているので敵の飛行機, 敵の飛行機1・・・敵の飛行機9はそれぞれ異なるタイミングでアニメーションすることになります
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnohikouki.y + 20)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
//👆🌞自分の飛行機と敵の飛行機が衝突すると共に消滅することになります
bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;
bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;
bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
for (int j = 0; j < 2; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life - 1;
//👆🌞自分の弾と敵の飛行機が衝突すると自分の弾は消滅しtekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります tekinohikouki[i].lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機は消滅することになります
tekinohikoukiwooouhikari.x = tekinohikouki[i].x;
tekinohikoukiwooouhikari.y = tekinohikouki[i].y;
//🌞🌞🌞自分の弾と敵の飛行機がぶつかると敵の飛行機の位置座標がtekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.yに代入されます
tekinohikoukiwooouhikari.life = 1;
if (tekinohikouki[i].life == 0) {
bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;
bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;
bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
if (tekinohikoukiwooouhikari.life > 0) {
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 200);
//👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードがアルファブレンドになっています
DrawGraph(tekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.y, tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);
tekinohikoukiwooouhikari.life = tekinohikoukiwooouhikari.life - 1;
// 👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードをノーブレンドにして描画ブレンドモードを解除しています
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機を覆う光の画像が描かれます tekinohikoukiwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機を覆う光の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (bakuhatunohonoo[i].life > 0) {
DrawGraph(bakuhatunohonoo[i].x, bakuhatunohonoo[i].y, bakuhatunohonoo[i].graphichandle[(bakuhatunohonoo[i].graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞bakuhatunohonoo[i].graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = bakuhatunohonoo[i].graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
bakuhatunohonoo[i].life = bakuhatunohonoo[i].life - 1;
}
//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が1なら爆発の炎の画像を描きます
//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が0なら爆発の炎の画像が描かれることはありません
}
if (jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life > 0) {
DrawGraph(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life - 1;
}
//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が1以上なら自分の飛行機の爆発の炎の画像を描きます
//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の爆発の炎の画像が描かれることはありません
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された自分の弾の位置のx座標が発射されたときの自分の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
//👆🌞🌞🌞自分の弾が発射されるプログラムです
if (tekinotama[0].life == 0 && hassyasareru_tekinotama == 0) {
tekinotama[0].x = tekinohikouki[0].x - 10;
tekinotama[0].y = tekinohikouki[0].y + 10;
tekinotama[0].life = 1;
hassyasareru_tekinotama = 1;//💖💖💖👈ここだよ〜ん
tekinotama_count[0] = 10;//👈2連射される敵の弾の最初の弾と次弾の間隔を調整することができます
}
if (tekinotama_count[0] > 0) { tekinotama_count[0] = tekinotama_count[0] - 1; }
if (tekinotama_count[0] == 0 && hassyasareru_tekinotama == 1) {
if (tekinotama[1].life == 0) {
tekinotama[1].x = tekinohikouki[0].x - 10;
tekinotama[1].y = tekinohikouki[0].y + 10;
tekinotama[1].life = 1;
hassyasareru_tekinotama = 2; //💖💖💖👈ここだよ〜ん
tekinotama_count[1] = 20;//👈2連射される敵の弾の次弾と最初の弾の間隔を調整することができます
}
}
if (tekinotama_count[1] > 0) { tekinotama_count[1] = tekinotama_count[1] - 1; }
if (tekinotama_count[1] == 0 && hassyasareru_tekinotama == 2) {
hassyasareru_tekinotama = 0; //💖💖💖👈ここだよ〜ん
}
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (tekinotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 tekinotama[i].lifeに1が代入されていると敵の弾tekinotama[i]がゲーム画面に表示されることになります tekinotama[i].lifeに0が代入されていると敵の弾tekinotama[i]がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(tekinotama[i].x, tekinotama[i].y, tekinotama[i].graphichandle[0], TRUE);
tekinotama[i].x = tekinotama[i].x - 5;
if (tekinotama_tsix - tekinotama[i].x > 640)
//🌞🌞🌞発射された敵の弾tekinotama[i]の位置のx座標が発射されたときの最初の敵の弾tekinotama[i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件tekinotama_tsix - tekinotama[i].xは真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tekinotama_tsixには敵の弾tekinotama[i]が発射されたときの敵の弾tekinotama[i]のいる位置のx座標を記憶していたのでtekinotama[i].xが敵の弾tekinotama[i]が発射されたときの敵の弾tekinotama[i]のいる位置から640ドット離れた時tekinotama_tsix - tekinotama[i].x > 640は真の値1を持つことになります
tekinotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=HDs1rXwDoSo
(int tekinotama_count[2];
for (int i = 0; i < 2; i++) {
tekinotama_count[i] = 0;
}
の実行により
tekinotama_count[0]
tekinotama_count[1]
が作製され
0で初期化されています)
マックス「break;をつかった旧型プログラムと違い
最初から
2連射される敵の弾の
最初の弾
tekinotama[0]
と
次弾
tekinotama[1]
の間隔は一定になっている!
それで
break;
を使わない
敵の飛行機から敵の弾が2連射される
新型のプログラムを開発してきたのか?」
ソーラー「ええ? そ そうなの?」
solarplexuss「さすがあ」
ソーラー「ああ いや その( ^ω^)・・・
次に
旧型のプログラムでは
tekinotama_count = 10;
を
設定し
新型のプログラムでは
tekinotama_count[0] = 100;
tekinotama_count[1] = 200;
を設定しています
旧型
新型
ともに
tekinotama[i].x = tekinotama[i].x - 100;
が設定されています
この設定の場合
旧型のプログラムでは
最初の弾
tekinotama[0]
が発射された後
tekinotama_count = 10;
が実行され
tekinotama_countに格納される値は10になります
tekinotama_countに格納される値が0になる前に
最初の弾
tekinotama[0]は
640ドット以上左へ移動するので
tekinotama_tsix - tekinotama[0].x > 640
が成立し
tekinotama[0].life = 0;
が実行されて
tekinotama[0].life に格納される値は0になるので
再び
最初の弾
tekinotama[0]
が発射されることになります
新型のプログラムでは
最初の弾
tekinotama[0]
が発射された後
必ず
次弾
tekinotama[1]
が
発射されることになります
最初の弾
tekinotama[0]
が発射された後
tekinotama_count[0]= 100;
が実行され
tekinotama_count[0]に格納される値は100になります
tekinotama_count[0]
に格納される値が0になると
次弾
tekinotama[1]が発射されます
次弾
tekinotama[1]
が発射された後
tekinotama_count[1]= 200;
が実行され
tekinotama_count[1]に格納される値は200になります
tekinotama_count[1]
に格納される値が0になったとき
もし
最初の弾
tekinotama[0]が640ドット以上左へ移動していたら
直ちに
最初の弾
tekinotama[0]が発射されます
もし
最初の弾
tekinotama[0]が640ドット以上左へ移動していなければ
最初の弾
tekinotama[0]が640ドット以上左へ移動するまで
再び
最初の弾
tekinotama[0]が発射されることはありません
ですので
2連射された後
少し間をおいてから次の2連射が開始されることになります
solarplexuss「そろそろわかってきたあ」
ソーラー「2連射される
最初の弾tekinotama[0]が発射され
次に
次弾tekinotama[1]が発射されたあと
tekinotama_count[1]
に格納される値が0になったとき
もし
最初の弾
tekinotama[0]が640ドット以上左へ移動していたら
すぐに
再び
2連射される敵の弾の最初の弾
tekinotama[0]が発射されることになります
この状態では
最初の弾tekinotama[0]が発射された後
tekinotama_count[0]
に格納される値が0になると
すぐに
次弾tekinotama[1]が発射され
次弾tekinotama[1]が発射された後
tekinotama_count[1]
に格納される値が0になると
すぐに
最初の弾tekinotama[0]が発射され
最初の弾tekinotama[0]が発射された後
tekinotama_count[0]
に格納される値が0になると
すぐに
次弾tekinotama[1]が発射され
次弾tekinotama[1]が発射された後
tekinotama_count[1]
に格納される値が0になると
すぐに
最初の弾tekinotama[0]が発射され
・
・
・
・
・
ということが繰り返し行われることになります
この状態では
最初の弾
tekinotama[0]
と
次弾の
tekinotama[1]
の間隔は
tekinotama_count[0]に格納される値によって決定され
次弾
tekinotama[1]
と
最初の弾
tekinotama[0]
の間隔
は
tekinotama_count[1]に格納される値によって決定されます
tekinotama_count[0]=100;
tekinotama_count[1]=200;
が実行されるこのプログラムの場合
最初の弾
tekinotama[0]
と
次弾の
tekinotama[1]
の間隔
を
100
とすると
次弾
tekinotama[1]
と
最初の弾
tekinotama[0]
の間隔
は
200
になります
もし
最初の弾
tekinotama[0]が640ドット以上左へ移動していなければ
最初の弾
tekinotama[0]が640ドット以上左へ移動するまで
再び
最初の弾
tekinotama[0]が発射されることはありません
ですので
2連射された後
少し間をおいてから次の2連射が開始されることになります
今の設定では
次弾が発射された後
tekinotama_count[1]
に格納される値が0になったときは
最初の弾
tekinotama[0]が640ドット以上左へ移動しているので
(直ちに次回の2連射が再開されることになり)
すぐに
最初の弾
tekinotama[0]が発射されます
こうして
最初の弾tekinotama[0]が発射された後
tekinotama_count[0]
に格納される値が0になると
すぐに
次弾tekinotama[1]が発射され
次弾tekinotama[1]が発射された後
tekinotama_count[1]
に格納される値が0になると
すぐに
最初の弾tekinotama[0]が発射され
最初の弾tekinotama[0]が発射された後
tekinotama_count[0]
に格納される値が0になると
すぐに
次弾tekinotama[1]が発射され
次弾tekinotama[1]が発射された後
tekinotama_count[1]
に格納される値が0になると
すぐに
最初の弾tekinotama[0]が発射され
・
・
・
・
・
ということが繰り返し行われることになります
つまり
最初の弾
tekinotama[0]
と
次弾の
tekinotama[1]
の間隔
が
100
次弾
tekinotama[1]
と
最初の弾
tekinotama[0]
の間隔
は
200
の状態で
最初の弾
tekinotama[0]
と
次弾の
tekinotama[1]
が表示されることになります」
そのときの
旧型のプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
double x;
double y;
int graphichandle[7];
int graphicnumber;//👈🌞メンバ変数にgraphicnumber を追加しました
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです ゲーム画面に自分の飛行機が表示されることになります🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = 0;
//👆 jibunnohikouki.graphicnumberは😋自分の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆 構造体変数jibunnohikoukiは😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[10];
//👆🌞敵の飛行機を10体登場させています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
tekinohikouki[i].x = 605;
tekinohikouki[i].y = 35 * i;
tekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.8.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.5.bmp");
tekinohikouki[i].graphicnumber = 128 * GetRand(6);
//👆 tekinohikouki[i].graphicnumberは😋敵の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆ここです🌞🌞🌞ここでtekinohikouki[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります
tekinohikouki[i].life = 100;//👈🌞🌞🌞敵の飛行機に自分の弾が100発当たると破壊されるようにしました
}
struct Character jibunnotama[2];
//🌞👆自分の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
struct Character bakuhatunohonoo[10];
//👆🌞構造体変数bakuhatuhonoo[0], bakuhatuhonoo[1]…bakuhatuhonoo[9]を作成し爆発の炎のデータを取り扱います
for (int i = 0; i < 10; i++) {
bakuhatunohonoo[i].x = 0;
bakuhatunohonoo[i].y = 0;
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎1.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎2.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎3.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎4.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎5.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎6.bmp");
bakuhatunohonoo[i].life = 0;//🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo.lifeを初期化しています
bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞爆発の炎ごとにgraphicnumberを用意して初期化しています
}
struct Character tekinohikoukiwooouhikari;
tekinohikoukiwooouhikari.x = 0;
tekinohikoukiwooouhikari.y = 0;
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機を覆う光.bmp");
tekinohikoukiwooouhikari.life = 0;
struct Character jibunnohikoukinobakuhatunohonoo;
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukinobakuhatunohonooを作成し自分の飛行機の爆発の炎のデータを取り扱います
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = 0;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = 0;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎1.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎2.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎3.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎4.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎5.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎6.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 0;//🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeを初期化しています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎のgraphicnumberを用意して初期化しています
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには自分の飛行機から発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
int tekinotama_tsix = 0; //🌞🌞🌞 tekinotama_tsixには発射される敵の弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int tekinotama_count=0;
int hassyasareru_tekinotama = 0;
double tekinohikoukiidoupattern[4][3] = { {20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1},{20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1} };//👈🌞🌞🌞🌞🌞ここです敵の飛行機の移動速度は1のときの10分の1になります
int m = 0;
int repeat = tekinohikoukiidoupattern[0][0];
struct Character tekinotama[2];
//🌞👆弾が2連射されるよう敵の飛行機の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
tekinotama[i].x = 0;
tekinotama[i].y = 0;
tekinotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機の弾ハート.bmp");
tekinotama[i].life = 0;
}
int tekinohikoukinotamanohassyatrigger = 1;
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (jibunnohikouki.life == 1) {
if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
}
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(jibunnohikouki.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 jibunnohikouki.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = jibunnohikouki.graphicnumber + 1;
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
if (repeat > 0) {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
tekinohikouki[i].x = tekinohikouki[i].x + tekinohikoukiidoupattern[m][1];
tekinohikouki[i].y = tekinohikouki[i].y + tekinohikoukiidoupattern[m][2];
}
}
repeat = repeat - 1;
}
if (repeat == 0) {
if (m < 4) {
repeat = tekinohikoukiidoupattern[m][0];
m = m + 1;
}
if (m == 4) {
m = 0;
repeat = tekinohikoukiidoupattern[m][0];
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[(tekinohikouki[i].graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);
tekinohikouki[i].graphicnumber = tekinohikouki[i].graphicnumber + 1;
//🌞🌞🌞 (tekinohikouki[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります
//👆🌞🌞🌞ここです すでにtekinohikouki[i].graphicnumberには0,128,256,384,512,640,768の値のうちの1つが代入されているので敵の飛行機, 敵の飛行機1・・・敵の飛行機9はそれぞれ異なるタイミングでアニメーションすることになります
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnohikouki.y + 20)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
//👆🌞自分の飛行機と敵の飛行機が衝突すると共に消滅することになります
bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;
bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;
bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
for (int j = 0; j < 2; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life - 1;
//👆🌞自分の弾と敵の飛行機が衝突すると自分の弾は消滅しtekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります tekinohikouki[i].lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機は消滅することになります
tekinohikoukiwooouhikari.x = tekinohikouki[i].x;
tekinohikoukiwooouhikari.y = tekinohikouki[i].y;
//🌞🌞🌞自分の弾と敵の飛行機がぶつかると敵の飛行機の位置座標がtekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.yに代入されます
tekinohikoukiwooouhikari.life = 1;
if (tekinohikouki[i].life == 0) {
bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;
bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;
bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
if (tekinohikoukiwooouhikari.life > 0) {
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 200);
//👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードがアルファブレンドになっています
DrawGraph(tekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.y, tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);
tekinohikoukiwooouhikari.life = tekinohikoukiwooouhikari.life - 1;
// 👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードをノーブレンドにして描画ブレンドモードを解除しています
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機を覆う光の画像が描かれます tekinohikoukiwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機を覆う光の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (bakuhatunohonoo[i].life > 0) {
DrawGraph(bakuhatunohonoo[i].x, bakuhatunohonoo[i].y, bakuhatunohonoo[i].graphichandle[(bakuhatunohonoo[i].graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞bakuhatunohonoo[i].graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = bakuhatunohonoo[i].graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
bakuhatunohonoo[i].life = bakuhatunohonoo[i].life - 1;
}
//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が1なら爆発の炎の画像を描きます
//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が0なら爆発の炎の画像が描かれることはありません
}
if (jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life > 0) {
DrawGraph(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life - 1;
}
//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が1以上なら自分の飛行機の爆発の炎の画像を描きます
//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の爆発の炎の画像が描かれることはありません
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された自分の弾の位置のx座標が発射されたときの自分の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
//👆🌞🌞🌞自分の弾が発射されるプログラムです
//👇🌞🌞🌞 敵の飛行機1体から敵の弾が2連射される旧型プログラムです
if (tekinotama_count == 0){
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (tekinotama[i].life == 0) {
tekinotama[i].x = tekinohikouki[0].x - 10;
//👆🌞🌞🌞敵の弾は敵の飛行機の左側に表示されることになります
tekinotama_tsix = tekinotama[i].x;
tekinotama[i].y = tekinohikouki[0].y + 10;
tekinotama[i].life = 1;
break;
}
}
tekinotama_count = 10;
}
if (tekinotama_count > 0) { tekinotama_count = tekinotama_count - 1; }
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (tekinotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 tekinotama[i].lifeに1が代入されていると敵の弾がゲーム画面に表示されることになります tekinotama[i].lifeに0が代入されていると敵の弾がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(tekinotama[i].x, tekinotama[i].y, tekinotama[i].graphichandle[0], TRUE);
tekinotama[i].x = tekinotama[i].x - 100;
if (tekinotama_tsix - tekinotama[i].x > 640)
//🌞🌞🌞発射された敵の弾の位置のx座標が発射されたときの最初の敵の弾の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件tekinotama_tsix - tekinotama[i].xは真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tekinotama_tsixには敵の弾が発射されたときの敵の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでtekinotama[i].xが敵の弾が発射されたときの敵の弾のいる位置から640ドット離れた時tekinotama_tsix - tekinotama[i].x > 640は真の値1を持つことになります
tekinotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=ksYtza4zb_g
int tekinotama_count=0;
の実行により
tekinotama_countだけが生成されています
新型のプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
double x;
double y;
int graphichandle[7];
int graphicnumber;//👈🌞メンバ変数にgraphicnumber を追加しました
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです ゲーム画面に自分の飛行機が表示されることになります🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = 0;
//👆 jibunnohikouki.graphicnumberは😋自分の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆 構造体変数jibunnohikoukiは😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[10];
//👆🌞敵の飛行機を10体登場させています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
tekinohikouki[i].x = 605;
tekinohikouki[i].y = 35 * i;
tekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.8.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.5.bmp");
tekinohikouki[i].graphicnumber = 128 * GetRand(6);
//👆 tekinohikouki[i].graphicnumberは😋敵の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆ここです🌞🌞🌞ここでtekinohikouki[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります
tekinohikouki[i].life = 100;//👈🌞🌞🌞敵の飛行機に自分の弾が100発当たると破壊されるようにしました
}
struct Character jibunnotama[2];
//🌞👆自分の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
struct Character bakuhatunohonoo[10];
//👆🌞構造体変数bakuhatuhonoo[0], bakuhatuhonoo[1]…bakuhatuhonoo[9]を作成し爆発の炎のデータを取り扱います
for (int i = 0; i < 10; i++) {
bakuhatunohonoo[i].x = 0;
bakuhatunohonoo[i].y = 0;
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎1.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎2.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎3.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎4.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎5.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎6.bmp");
bakuhatunohonoo[i].life = 0;//🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo.lifeを初期化しています
bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞爆発の炎ごとにgraphicnumberを用意して初期化しています
}
struct Character tekinohikoukiwooouhikari;
tekinohikoukiwooouhikari.x = 0;
tekinohikoukiwooouhikari.y = 0;
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機を覆う光.bmp");
tekinohikoukiwooouhikari.life = 0;
struct Character jibunnohikoukinobakuhatunohonoo;
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukinobakuhatunohonooを作成し自分の飛行機の爆発の炎のデータを取り扱います
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = 0;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = 0;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎1.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎2.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎3.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎4.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎5.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎6.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 0;//🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeを初期化しています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎のgraphicnumberを用意して初期化しています
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには自分の飛行機から発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
int tekinotama_tsix = 0; //🌞🌞🌞 tekinotama_tsixには発射される敵の弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int tekinotama_count[2];
for (int i = 0; i < 2; i++) {
tekinotama_count[i] = 0;
}
int hassyasareru_tekinotama = 0;
double tekinohikoukiidoupattern[4][3] = { {20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1},{20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1} };//👈🌞🌞🌞🌞🌞ここです敵の飛行機の移動速度は1のときの10分の1になります
int m = 0;
int repeat = tekinohikoukiidoupattern[0][0];
struct Character tekinotama[2];
//🌞👆弾が2連射されるよう敵の飛行機の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
tekinotama[i].x = 0;
tekinotama[i].y = 0;
tekinotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機の弾ハート.bmp");
tekinotama[i].life = 0;
}
int tekinohikoukinotamanohassyatrigger = 1;
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (jibunnohikouki.life == 1) {
if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
}
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(jibunnohikouki.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 jibunnohikouki.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = jibunnohikouki.graphicnumber + 1;
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
if (repeat > 0) {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
tekinohikouki[i].x = tekinohikouki[i].x + tekinohikoukiidoupattern[m][1];
tekinohikouki[i].y = tekinohikouki[i].y + tekinohikoukiidoupattern[m][2];
}
}
repeat = repeat - 1;
}
if (repeat == 0) {
if (m < 4) {
repeat = tekinohikoukiidoupattern[m][0];
m = m + 1;
}
if (m == 4) {
m = 0;
repeat = tekinohikoukiidoupattern[m][0];
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[(tekinohikouki[i].graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);
tekinohikouki[i].graphicnumber = tekinohikouki[i].graphicnumber + 1;
//🌞🌞🌞 (tekinohikouki[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります
//👆🌞🌞🌞ここです すでにtekinohikouki[i].graphicnumberには0,128,256,384,512,640,768の値のうちの1つが代入されているので敵の飛行機, 敵の飛行機1・・・敵の飛行機9はそれぞれ異なるタイミングでアニメーションすることになります
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnohikouki.y + 20)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
//👆🌞自分の飛行機と敵の飛行機が衝突すると共に消滅することになります
bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;
bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;
bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
for (int j = 0; j < 2; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life - 1;
//👆🌞自分の弾と敵の飛行機が衝突すると自分の弾は消滅しtekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります tekinohikouki[i].lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機は消滅することになります
tekinohikoukiwooouhikari.x = tekinohikouki[i].x;
tekinohikoukiwooouhikari.y = tekinohikouki[i].y;
//🌞🌞🌞自分の弾と敵の飛行機がぶつかると敵の飛行機の位置座標がtekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.yに代入されます
tekinohikoukiwooouhikari.life = 1;
if (tekinohikouki[i].life == 0) {
bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;
bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;
bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
if (tekinohikoukiwooouhikari.life > 0) {
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 200);
//👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードがアルファブレンドになっています
DrawGraph(tekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.y, tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);
tekinohikoukiwooouhikari.life = tekinohikoukiwooouhikari.life - 1;
// 👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードをノーブレンドにして描画ブレンドモードを解除しています
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機を覆う光の画像が描かれます tekinohikoukiwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機を覆う光の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (bakuhatunohonoo[i].life > 0) {
DrawGraph(bakuhatunohonoo[i].x, bakuhatunohonoo[i].y, bakuhatunohonoo[i].graphichandle[(bakuhatunohonoo[i].graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞bakuhatunohonoo[i].graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = bakuhatunohonoo[i].graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
bakuhatunohonoo[i].life = bakuhatunohonoo[i].life - 1;
}
//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が1なら爆発の炎の画像を描きます
//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が0なら爆発の炎の画像が描かれることはありません
}
if (jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life > 0) {
DrawGraph(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life - 1;
}
//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が1以上なら自分の飛行機の爆発の炎の画像を描きます
//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の爆発の炎の画像が描かれることはありません
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された自分の弾の位置のx座標が発射されたときの自分の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
//👆🌞🌞🌞自分の弾が発射されるプログラムです
if (tekinotama[0].life == 0 && hassyasareru_tekinotama == 0) {
tekinotama[0].x = tekinohikouki[0].x - 10;
tekinotama[0].y = tekinohikouki[0].y + 10;
tekinotama_tsix=tekinotama[0].x;
tekinotama[0].life = 1;
hassyasareru_tekinotama = 1;//💖💖💖👈ここだよ〜ん
tekinotama_count[0] = 100;//👈2連射される敵の弾の最初の弾と次弾の間隔を調整することができます
}
if (tekinotama_count[0] > 0) { tekinotama_count[0] = tekinotama_count[0] - 1; }
if (tekinotama_count[0] == 0 && hassyasareru_tekinotama == 1) {
if (tekinotama[1].life == 0) {
tekinotama[1].x = tekinohikouki[0].x - 10;
tekinotama[1].y = tekinohikouki[0].y + 10;
tekinotama[1].life = 1;
hassyasareru_tekinotama = 2; //💖💖💖👈ここだよ〜ん
tekinotama_count[1] = 200;//👈2連射される敵の弾の次弾と最初の弾の間隔を調整することができます
}
}
if (tekinotama_count[1] > 0) { tekinotama_count[1] = tekinotama_count[1] - 1; }
if (tekinotama_count[1] == 0 && hassyasareru_tekinotama == 2) {
hassyasareru_tekinotama = 0; //💖💖💖👈ここだよ〜ん
}
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (tekinotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 tekinotama[i].lifeに1が代入されていると敵の弾tekinotama[i]がゲーム画面に表示されることになります tekinotama[i].lifeに0が代入されていると敵の弾tekinotama[i]がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(tekinotama[i].x, tekinotama[i].y, tekinotama[i].graphichandle[0], TRUE);
tekinotama[i].x = tekinotama[i].x - 100;
if (tekinotama_tsix - tekinotama[i].x > 640)
//🌞🌞🌞発射された敵の弾tekinotama[i]の位置のx座標が発射されたときの最初の敵の弾tekinotama[i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件tekinotama_tsix - tekinotama[i].xは真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tekinotama_tsixには敵の弾tekinotama[i]が発射されたときの敵の弾tekinotama[i]のいる位置のx座標を記憶していたのでtekinotama[i].xが敵の弾tekinotama[i]が発射されたときの敵の弾tekinotama[i]のいる位置から640ドット離れた時tekinotama_tsix - tekinotama[i].x > 640は真の値1を持つことになります
tekinotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=b2F8Uh7Ke_w
(int tekinotama_count[2];
for (int i = 0; i < 2; i++) {
tekinotama_count[i] = 0;
}
の実行により
tekinotama_count[0]
tekinotama_count[1]
が作製され
0で初期化されています)
マックス「
旧型では
最初の弾
tekinotama[0]
と
次弾の
tekinotama[1]
の間隔
を
10
とすると
次弾
tekinotama[1]
と
最初の弾
tekinotama[0]
の間隔
も
10
になっているな
それに対し
新型では
最初の弾
tekinotama[0]
と
次弾の
tekinotama[1]
の間隔
を
100
とすると
続く
次弾
tekinotama[1]
と
最初の弾
tekinotama[0]
の間隔
は
200
になっているな
このように
新型では
最初の弾
tekinotama[0]
と
次弾の
tekinotama[1]
の間隔
と
次弾
tekinotama[1]
と
最初の弾
tekinotama[0]
の間隔
を
調整することができるわけだ」
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