敵の飛行機10体を横に並べて飛行させてみよう

ソーラー「今度は


敵の飛行機10体を横に並べて飛行させてみよう


画面の右端から次々と


なかよく敵の飛行機が登場してくるようにしようよ」


solarplexuss「ゲーム画面内に最初から敵の飛行機を10体配置するんじゃなくて?


ゲーム画面の幅は640ドットだから

その中に敵の飛行機10体を並べるんじゃなくて?


どうやって


敵の飛行機をゲーム画面内に登場させるの?」


ソーラー「そのためには


最初から


敵の飛行機10体を


敵の飛行機は(640,200)

敵の飛行機1は(675,200)

敵の飛行機2は(710,200)

敵の飛行機3は(745,200)

敵の飛行機4は(780,200)

敵の飛行機5は(815,200)

敵の飛行機6は(850,200)

敵の飛行機7は(885,200)

敵の飛行機8は(920,200)

敵の飛行機9は(955,200)


の位置に配置しておくんだ


ゲーム画面の幅は640ドット

高さは480ドットだから


敵の飛行機

敵の飛行機1

敵の飛行機2

敵の飛行機3

敵の飛行機4

敵の飛行機5

敵の飛行機6

敵の飛行機7

敵の飛行機8

敵の飛行機9



ゲーム画面の外に配置されることになるね


ゲーム画面の外でも


敵の飛行機を配置することができるんだよ



あとは


敵の飛行機10体を左側に移動させれば


次々とゲーム画面の外からゲーム画面内に敵の飛行機が登場してくることになるんだ



敵の飛行機10体をゲーム画面の外に配置するには


以下のような感じで命令文を実行すればいいね

👇

struct Character tekinohikouki[10];

//👆🌞敵の飛行機を10体登場させています


for (int i = 0; i < 10; i++) {


tekinohikouki[i].x = 605+35i;


tekinohikouki[i].y =200;


👆


敵の飛行機の移動パターン


繰り返し回数

x軸方向の移動ドット

y軸方向の移動ドット



{130,-1,1}

{130,-1,-1}

{130,-1,1}

{130,-1,-1}


にしようかな


{130,-1,1}


なら


x軸方向に-1ドット(左方向に1ドット)

y軸方向に1ドット(下方向に1ドット)



130回繰り返すことになるね


敵の飛行機の移動パターン


{130,-1,1}

{130,-1,-1}

{130,-1,1}

{130,-1,-1}


2次元配列tekinohikoukiidoupattern[4][3]に


int tekinohikoukiidoupattern[4][3] = { {130,-1,1},{130,-1,-1},{130,-1,1},{130,-1,-1} };


のように格納することにしよう」


そのプログラムはこちらです

👇


#include "DxLib.h"


struct Character {

int x;

int y;

int graphichandle[7];

int graphicnumber;//👈🌞メンバ変数にgraphicnumber を追加しました

int life;

};


//👆🌞Characterの構造体宣言です



int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

{



ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します


if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています

{

return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します

}




SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります



struct Character jibunnohikouki;

//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です


jibunnohikouki.x = 0;


jibunnohikouki.y = 0;


jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");


jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞




jibunnohikouki.graphicnumber = 0;

//👆 jibunnohikouki.graphicnumberは😋自分の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています


//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています

//👆 構造体変数jibunnohikoukiは😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています



struct Character tekinohikouki[10];

//👆🌞敵の飛行機を10体登場させています


for (int i = 0; i < 10; i++) {


tekinohikouki[i].x = 605+35i;


tekinohikouki[i].y =200;


tekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.8.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.5.bmp");




tekinohikouki[i].graphicnumber = 128 * GetRand(6);


//👆 tekinohikouki[i].graphicnumberは😋敵の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています


//👆ここです🌞🌞🌞ここでtekinohikouki[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります




tekinohikouki[i].life = 100;//👈🌞🌞🌞敵の飛行機に自分の弾が100発当たると破壊されるようにしました




}



struct Character jibunnotama[2];

//🌞👆自分の弾を2つ作成しています

for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


jibunnotama[i].x = 0;

jibunnotama[i].y = 0;


jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");


jibunnotama[i].life = 0;


}


struct Character bakuhatunohonoo[10];

//👆🌞構造体変数bakuhatuhonoo[0], bakuhatuhonoo[1]…bakuhatuhonoo[9]を作成し爆発の炎のデータを取り扱います


for (int i = 0; i < 10; i++) {


bakuhatunohonoo[i].x = 0;


bakuhatunohonoo[i].y = 0;


bakuhatunohonoo[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎.bmp");


bakuhatunohonoo[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎1.bmp");


bakuhatunohonoo[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎2.bmp");


bakuhatunohonoo[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎3.bmp");


bakuhatunohonoo[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎4.bmp");


bakuhatunohonoo[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎5.bmp");


bakuhatunohonoo[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎6.bmp");



bakuhatunohonoo[i].life = 0;//🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo.lifeを初期化しています



bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞爆発の炎ごとにgraphicnumberを用意して初期化しています


}



struct Character tekinohikoukiwooouhikari;


tekinohikoukiwooouhikari.x = 0;


tekinohikoukiwooouhikari.y = 0;


tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機を覆う光.bmp");




tekinohikoukiwooouhikari.life = 0;




struct Character jibunnohikoukinobakuhatunohonoo;

//👆🌞構造体変数jibunnohikoukinobakuhatunohonooを作成し自分の飛行機の爆発の炎のデータを取り扱います




jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = 0;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = 0;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎1.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎2.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎3.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎4.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎5.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎6.bmp");



jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 0;//🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeを初期化しています



jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎のgraphicnumberを用意して初期化しています



int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています



int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました



int tekinohikoukiidoupattern[4][3] = { {130,-1,1},{130,-1,-1},{130,-1,1},{130,-1,-1} };


int m = 0;


int repeat = tekinohikoukiidoupattern[0][0];



while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {




DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);




int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);



if (jibunnohikouki.life == 1) {


if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {

if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;

}



if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {


if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;

}


if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {


if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;

}


if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {


if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;

}


}


if (jibunnohikouki.life == 1) {


DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(jibunnohikouki.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);


//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 jibunnohikouki.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞


jibunnohikouki.graphicnumber = jibunnohikouki.graphicnumber + 1;


}


//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます

//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません


if (repeat > 0) {


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (tekinohikouki[i].life > 0) {


tekinohikouki[i].x = tekinohikouki[i].x + tekinohikoukiidoupattern[m][1];


tekinohikouki[i].y = tekinohikouki[i].y + tekinohikoukiidoupattern[m][2];

}



}


repeat = repeat - 1;

}


if (repeat == 0) {


if (m < 4) {


repeat = tekinohikoukiidoupattern[m][0];


m = m + 1;

}




if (m == 4) {

m = 0;

repeat = tekinohikoukiidoupattern[m][0];


}


}



for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (tekinohikouki[i].life > 0) {



DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[(tekinohikouki[i].graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);


tekinohikouki[i].graphicnumber = tekinohikouki[i].graphicnumber + 1;


//🌞🌞🌞 (tekinohikouki[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります

//👆🌞🌞🌞ここです すでにtekinohikouki[i].graphicnumberには0,128,256,384,512,640,768の値のうちの1つが代入されているので敵の飛行機, 敵の飛行機1・・・敵の飛行機9はそれぞれ異なるタイミングでアニメーションすることになります


}


}




for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (tekinohikouki[i].life > 0) {


if ((jibunnohikouki.x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnohikouki.y + 20)) {


jibunnohikouki.life = 0;


tekinohikouki[i].life = 0;


//👆🌞自分の飛行機と敵の飛行機が衝突すると共に消滅することになります



bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;


bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;



bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています




jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています



}

}


}


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (tekinohikouki[i].life > 0) {


for (int j = 0; j < 2; j++) {


if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {


jibunnotama[j].life = 0;


tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life - 1;


//👆🌞自分の弾と敵の飛行機が衝突すると自分の弾は消滅しtekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります tekinohikouki[i].lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機は消滅することになります



tekinohikoukiwooouhikari.x = tekinohikouki[i].x;


tekinohikoukiwooouhikari.y = tekinohikouki[i].y;


//🌞🌞🌞自分の弾と敵の飛行機がぶつかると敵の飛行機の位置座標がtekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.yに代入されます


tekinohikoukiwooouhikari.life = 1;






if (tekinohikouki[i].life == 0) {


bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;


bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;


bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています


}

}


}

}


}



if (tekinohikoukiwooouhikari.life > 0) {



SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 200);


//👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードがアルファブレンドになっています


DrawGraph(tekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.y, tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);



SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);

tekinohikoukiwooouhikari.life = tekinohikoukiwooouhikari.life - 1;


// 👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードをノーブレンドにして描画ブレンドモードを解除しています

}



//👆🌞🌞🌞敵の飛行機を覆う光の画像が描かれます tekinohikoukiwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機を覆う光の画像が描かれることはありません


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (bakuhatunohonoo[i].life > 0) {


DrawGraph(bakuhatunohonoo[i].x, bakuhatunohonoo[i].y, bakuhatunohonoo[i].graphichandle[(bakuhatunohonoo[i].graphicnumber / 32) % 7], TRUE);


//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞bakuhatunohonoo[i].graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞

bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = bakuhatunohonoo[i].graphicnumber + 1;

//👆🌞🌞🌞爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています



bakuhatunohonoo[i].life = bakuhatunohonoo[i].life - 1;



}


//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が1なら爆発の炎の画像を描きます

//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が0なら爆発の炎の画像が描かれることはありません


}




if (jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life > 0) {


DrawGraph(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);


//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞

jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber + 1;

//👆🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています



jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life - 1;



}


//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が1以上なら自分の飛行機の爆発の炎の画像を描きます

//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の爆発の炎の画像が描かれることはありません





if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {


for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 0) {


jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;


tsix = jibunnotama[i].x;


jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 10;


jibunnotama[i].life = 1;


break;


}


}


count = 10;

}



if (count > 0) { count = count - 1; }




for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 1) {

//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることはありません

DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);


jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;


if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)

//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります

jibunnotama[i].life = 0;


}


}




ScreenFlip();


ClearDrawScreen();


};



DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます


return 0; // プログラムを終了します


}



デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し

生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです

👇


https://www.youtube.com/watch?v=Y5l0s9oyYwQ



solarplexuss「


なんとものどかな光景だね


かわいいな」








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