さあC言語(DXライブラリ)を使って超繊細、美麗、箱庭シューティングゲームを作ってみましょう 超初心者向けです 0.367
条件式をうまく設定しないと 敵の飛行機に自分の弾が1発撃ちこまれたら あとは放っておかれても敵の飛行機が消滅する場合があります
条件式をうまく設定しないと 敵の飛行機に自分の弾が1発撃ちこまれたら あとは放っておかれても敵の飛行機が消滅する場合があります
ソーラー「以下のプログラムを実行した場合
自分の飛行機と敵の飛行機が
衝突した時
自分の飛行機と敵の飛行機が消滅し
自分の弾が💖2発💖 敵の飛行機に衝突すると
敵の飛行機が消滅するはず・・・😊
なのですが
自分の弾が💖1発💖 敵の飛行機に衝突しただけで
敵の飛行機は消滅してしまいます
なぜでしょうか?」
そのプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[1];
for (int i = 0; i < 1; i++) {
tekinohikouki[i].x = 600;
tekinohikouki[i].y = 240;
tekinohikouki[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
tekinohikouki[i].life = 2;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
}
struct Character jibunnotama[1];
//🌞👆自分の弾を1つ作成しています 連射弾は作製しません
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
//👇🌞🌞🌞この部分は自分の飛行機を移動させても、ゲーム画面内に自分の飛行機がとどまるようにするためのものです
if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
//👆🌞🌞🌞 この部分は自分の飛行機を移動させても、ゲーム画面内に自分の飛行機がとどまるようにするためのものです
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (tekinohikouki[i].life >= 1) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle, TRUE);
}
}
//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が1以上なら敵の飛行機の画像を描きます
//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が0なら敵の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (tekinohikouki[i].life >= 1) {
if ((jibunnohikouki.x + 7 < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnohikouki.x + 27) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnohikouki.y + 13)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
//👆自分の飛行機と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnohikouki.lifeとtekinohikouki[0].lifeには0が代入されることになります
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (tekinohikouki[i].life >= 1) {
for (int j = 0; j < 1; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life - 1;
}
}
}
}
//👆自分の弾と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnotama[0].lifeには0が代入されて自分の弾は消えることになります 同時にtekinohikouki[0].lifeに格納される値は1マイナスされることになります tekinohikouki[0].lifeに格納される値が0になると敵の飛行機は表示されなくなります
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=HqZs9YxGekI
マックス「???????
マックス「もう1回プログラムを
精査してみるか
??
tekinohikouki[0]のメンバ変数
tekinohikouki[0].life
に2を代入する
tekinohikouki[0].life =2;
を実行しているな
そして
自分の弾
と敵の飛行機が当たるたびに
tekinohikouki[1].lifeに格納される値が1減るようにする命令文
👇
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (tekinohikouki[i].life >= 1) {
for (int j = 0; j < 1; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life-1 ;
}
}
}
}
//👆自分の弾と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnotama[0].lifeには0が代入されて自分の弾は消えることになります 同時にtekinohikouki[0].lifeに格納される値は1マイナスされることになります tekinohikouki[0].lifeに格納される値が0になると敵の飛行機は表示されなくなります
👆
も実行している
このように命令文が記述されていると
敵の飛行機に自分の弾が2発あたると
tekinohikouki[0].lifeに格納される値が0になる
やはりここまでは正しい・・・
tekinohikouki[0].lifeに格納される値が0になっている状態では
次の命令文の
👇
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (tekinohikouki[i].life >=1) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle, TRUE);
}
}
//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が1以上なら敵の飛行機の画像を描きます
//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が0なら敵の飛行機の画像が描かれることはありません
👆
のブロック{}内の命令文
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle, TRUE);
が実行されることはない
つまり
敵の飛行機は
ゲーム画面に表示されなくなるわけだ
ゲーム画面に表示されていた敵の飛行機は消えるはず・・・
つまり
敵の飛行機に自分の弾が2発あたると敵の飛行機は消える
このプログラムは間違っていない
なのに
なんで
敵の飛行機に自分の弾が1発あたっただけで
敵の飛行機が消えているんだ」
solarplexuss「う〜〜〜ん
なんでだろう
もしかして
敵の飛行機に自分の弾が2発あたると敵の飛行機が消える
ようにするんじゃなくて
敵の飛行機に自分の弾が3発あたると敵の飛行機は消える
もしくは
敵の飛行機に自分の弾が4発あたると敵の飛行機は消える
ようにしてみたら何かわかったりして・・・」
マックス「いいじゃないか
それ
何かわかるかもしれないな」
敵の飛行機に自分の弾が3発あたると敵の飛行機がきえるはずのプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[1];
for (int i = 0; i < 1; i++) {
tekinohikouki[i].x = 600;
tekinohikouki[i].y = 240;
tekinohikouki[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
tekinohikouki[i].life = 3;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
}
struct Character jibunnotama[1];
//🌞👆自分の弾を1つ作成しています 連射弾は作製しません
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
//👇🌞🌞🌞この部分は自分の飛行機を移動させても、ゲーム画面内に自分の飛行機がとどまるようにするためのものです
if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
//👆🌞🌞🌞 この部分は自分の飛行機を移動させても、ゲーム画面内に自分の飛行機がとどまるようにするためのものです
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (tekinohikouki[i].life >= 1) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle, TRUE);
}
}
//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が1以上なら敵の飛行機の画像を描きます
//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が0なら敵の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (tekinohikouki[i].life >= 1) {
if ((jibunnohikouki.x + 7 < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnohikouki.x + 27) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnohikouki.y + 13)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
//👆自分の飛行機と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnohikouki.lifeとtekinohikouki[0].lifeには0が代入されることになります
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (tekinohikouki[i].life >= 1) {
for (int j = 0; j < 1; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life - 1;
}
}
}
}
//👆自分の弾と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnotama[0].lifeには0が代入されて自分の弾は消えることになります 同時にtekinohikouki[0].lifeに格納される値は1マイナスされることになります tekinohikouki[0].lifeに格納される値が0になると敵の飛行機は表示されなくなります
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=4x9yhfPCVws
マックス「??なんだ
3発あたらないと敵の飛行機が消えないはずの
この場合でも
自分の弾が敵の飛行機に1発当たっただけで
敵の飛行機が消滅してるじゃないか?」
solarplexuss「おっかしいなー みんな
動画をよくみると
自分の弾が1発じゃなくてなんか3発ぐらい弾が発射されてるように
みえるんだけど?
本当は自分の弾が1発じゃなくて3発発射されてるんじゃない?」
マックス「動画を静止してみると
自分の弾は1発しか発射されていないようにみえるが・・・・・?」
ソーラー「ああっ それはいいところにきずいたね
そうかもしれないね
一応
自分の弾が1発じゃなくてなんか3発ぐらい弾が発射されてるようにぶれて見えるのは
動画キャプチャーソフトの性能によるものだと思うんだけど
実際には自分の弾が3発発射されてるのかもしれないね
(👆嘘です😊 実際には1発しか発射されていません)」
マックス「
仕方がない
こうなったら
敵の飛行機に自分の弾が10発あたると敵の飛行機が消えるようにしてみるか・・・」
」
敵の飛行機に自分の弾が10発あたると敵の飛行機がきえるはずのプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[1];
for (int i = 0; i < 1; i++) {
tekinohikouki[i].x = 600;
tekinohikouki[i].y = 240;
tekinohikouki[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
tekinohikouki[i].life = 10;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです 3から10に変更しました🌞🌞🌞
}
struct Character jibunnotama[1];
//🌞👆自分の弾を1つ作成しています 連射弾は作製しません
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
//👇🌞🌞🌞この部分は自分の飛行機を移動させても、ゲーム画面内に自分の飛行機がとどまるようにするためのものです
if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
//👆🌞🌞🌞 この部分は自分の飛行機を移動させても、ゲーム画面内に自分の飛行機がとどまるようにするためのものです
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (tekinohikouki[i].life >= 1) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle, TRUE);
}
}
//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が1以上なら敵の飛行機の画像を描きます
//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が0なら敵の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (tekinohikouki[i].life >= 1) {
if ((jibunnohikouki.x + 7 < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnohikouki.x + 27) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnohikouki.y + 13)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
//👆自分の飛行機と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnohikouki.lifeとtekinohikouki[0].lifeには0が代入されることになります
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (tekinohikouki[i].life >= 1) {
for (int j = 0; j < 1; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life - 1;
}
}
}
}
//👆自分の弾と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnotama[0].lifeには0が代入されて自分の弾は消えることになります 同時にtekinohikouki[0].lifeに格納される値は1マイナスされることになります tekinohikouki[0].lifeに格納される値が0になると敵の飛行機は表示されなくなります
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=bwPg0lGGxyM
マックス「だめか
敵の飛行機に10発撃ち込んだら敵の飛行機が消えるはずなのに
敵の飛行機に1発撃ち込んだだけで敵の飛行機が消えた!
なら
(にやり)
敵の飛行機に1000発撃ち込んだら敵の飛行機が消えるようプログラムを変更したら
どうだ?」
そのプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[1];
for (int i = 0; i < 1; i++) {
tekinohikouki[i].x = 600;
tekinohikouki[i].y = 240;
tekinohikouki[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
tekinohikouki[i].life = 1000;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです 10から1000に変更しました🌞🌞🌞
}
struct Character jibunnotama[1];
//🌞👆自分の弾を1つ作成しています 連射弾は作製しません
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
//👇🌞🌞🌞この部分は自分の飛行機を移動させても、ゲーム画面内に自分の飛行機がとどまるようにするためのものです
if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
//👆🌞🌞🌞 この部分は自分の飛行機を移動させても、ゲーム画面内に自分の飛行機がとどまるようにするためのものです
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (tekinohikouki[i].life >= 1) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle, TRUE);
}
}
//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が1以上なら敵の飛行機の画像を描きます
//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が0なら敵の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (tekinohikouki[i].life >= 1) {
if ((jibunnohikouki.x + 7 < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnohikouki.x + 27) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnohikouki.y + 13)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
//👆自分の飛行機と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnohikouki.lifeとtekinohikouki[0].lifeには0が代入されることになります
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (tekinohikouki[i].life >= 1) {
for (int j = 0; j < 1; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life - 1;
}
}
}
}
//👆自分の弾と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnotama[0].lifeには0が代入されて自分の弾は消えることになります 同時にtekinohikouki[0].lifeに格納される値は1マイナスされることになります tekinohikouki[0].lifeに格納される値が0になると敵の飛行機は表示されなくなります
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=jkI0LLIDIsk
マックス「かなりの弾を撃ったらだが
敵の飛行機が消えたか
よかった
やはり
このプログラムは間違ってなかったみたいだな」
👆
💖もろに間違ってます💖
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