GetRand関数を用いてランダムな位置に100体 敵を登場させてみよう 

ソーラー「ねえ


ところでみんな



敵の飛行機を100体登場させるのに


struct Character tekinohikouki[100];


を実行して



Character型の構造体変数


tekinohikouki[0]

tekinohikouki[1]

tekinohikouki[2]

tekinohikouki[3]

tekinohikouki[4]


tekinohikouki[99]



を作成し


Character型の構造体変数


tekinohikouki[0]

tekinohikouki[1]

tekinohikouki[2]

tekinohikouki[3]

tekinohikouki[4]


tekinohikouki[99]


のメンバ変数



tekinohikouki[0].x

tekinohikouki[0].y

tekinohikouki[0].graphichandle

tekinohikouki[0].life



tekinohikouki[1].x

tekinohikouki[1].y

tekinohikouki[1].graphichandle

tekinohikouki[1].life



tekinohikouki[2].x

tekinohikouki[2].y

tekinohikouki[2].graphichandle

tekinohikouki[2].life



tekinohikouki[98].x

tekinohikouki[98].y

tekinohikouki[98].graphichandle

tekinohikouki[98].life



tekinohikouki[99].x

tekinohikouki[99].y

tekinohikouki[99].graphichandle

tekinohikouki[99].life




100体の敵の飛行機のデータで


初期化するのは


結構大変じゃないかな?



tekinohikouki[0].graphichandle

tekinohikouki[1].graphichandle

tekinohikouki[2].graphichandle


tekinohikouki[98].graphichandle

tekinohikouki[99].graphichandle


には


すべて


tekinohikoukiLoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");



tekinohikouki[0].life

tekinohikouki[1].life

tekinohikouki[2].life


tekinohikouki[98].life

tekinohikouki[99].life


には


すべて


1を代入するからいいとしても




tekinohikouki[0].x

tekinohikouki[0].y


tekinohikouki[1].x

tekinohikouki[1].y


tekinohikouki[2].x

tekinohikouki[2].y



tekinohikouki[98].x

tekinohikouki[98].y


tekinohikouki[99].x

tekinohikouki[99].y



には


1つずつ


敵の飛行機100体のx座標とy座標の位置データを代入することになるね


ちょっと手間がかかるね」



マックス「そうだな 


敵の飛行機100体のx座標とy座標の位置データは


少しずつ違う設定にしないといけないからな


まあ 仕方ないといえば仕方ないんだが・・・」



ソーラー「


そこで



tekinohikouki[0].x

tekinohikouki[0].y


tekinohikouki[1].x

tekinohikouki[1].y


tekinohikouki[2].x

tekinohikouki[2].y



tekinohikouki[98].x

tekinohikouki[98].y


tekinohikouki[99].x

tekinohikouki[99].y


に自動的に


ランダムにデータが代入されるようにしてみましょう


そのために


DXライブラリに用意されているGetRand(ゲットランド)関数


をつかうことになります」


マックス「なんだ?


GetRand(ゲットラン ド)関数


って?」



ソーラー「GetRand(ゲットランド)関数の使い方はとても簡単です


たとえば


GetRand(10);


が実行されると


GetRand(10)


には


戻り値として


0~10の間の数値のどれかが返されます



GetRand(100);


が実行されると


GetRand(100)


には


戻り値として


0〜100の間の数値のどれかが返されます


となると



GetRand(100)+55



55〜155 の間のどれかの値を持つことになるね



for (int i = 0; i < 100; i++) {


tekinohikouki[i].x = GetRand(500)+35;


tekinohikouki[i].y = GetRand(350);

tekinohikouki[i].graphichandle = tekinohikoukiLoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");


tekinohikouki[i].life =1;


}



のように記述すれば


自動的に


tekinohikouki[0].x

tekinohikouki[0].y


tekinohikouki[1].x

tekinohikouki[1].y


tekinohikouki[2].x

tekinohikouki[2].y



tekinohikouki[98].x

tekinohikouki[98].y


tekinohikouki[99].x

tekinohikouki[99].y




データが代入されることになるんだ


tekinohikouki[0].x

tekinohikouki[1].x

tekinohikouki[2].x

tekinohikouki[98].x

tekinohikouki[99].x


には


それぞれ


35から535の範囲の数値のどれか1つが代入され



tekinohikouki[0].y

tekinohikouki[1].y

tekinohikouki[2].y

tekinohikouki[98].y

tekinohikouki[99].y


には


それぞれ


0から350の範囲の数値のどれか1つが代入され


初期化がとっても簡単だね


早速


for (int i = 0; i < 100; i++) {


tekinohikouki[i].x = GetRand(500)+35;


tekinohikouki[i].y = GetRand(350);

tekinohikouki[i].graphichandle = tekinohikoukiLoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");


tekinohikouki[i].life =1;


}


を用いて


ゲーム画面に100体の敵の飛行機を登場させてみましょう


そのプログラムはこちらです

👇


#include "DxLib.h"


struct Character {

int x;

int y;

int graphichandle;

int life;

};

//👆🌞Characterの構造体宣言です




int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

{



ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します


if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています

{

return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します

}




SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます


struct Character jibunnohikouki;

//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です


jibunnohikouki.x = 0;


jibunnohikouki.y = 0;


jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");


jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞


//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています

//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています




struct Character tekinohikouki[100];


for (int i = 0; i < 100; i++) {


tekinohikouki[i].x = GetRand(500) + 35;


tekinohikouki[i].y = GetRand(350);

tekinohikouki[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");


tekinohikouki[i].life = 1;


}




struct Character jibunnotama[2];

//🌞👆自分の弾を2つ作成しています

for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


jibunnotama[i].x = 0;

jibunnotama[i].y = 0;


jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");


jibunnotama[i].life = 0;


}


int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています



int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました




while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {


DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);




int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);


if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;

if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;

if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;

if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;




if (jibunnohikouki.life == 1) {


DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);


}


//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます

//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません


for (int i = 0; i < 100; i++) {


if (tekinohikouki[i].life == 1) {


DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle, TRUE);


}


}


//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が1なら敵の飛行機の画像を描きます

//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が0なら敵の飛行機の画像が描かれることはありません



//👆 tekinohikouki[1].lifeに格納されている値が1なら敵の飛行機1の画像を描きます

//👆 tekinohikouki[1].lifeに格納されている値が0なら敵の飛行機1の画像が描かれることはありません


//👆 tekinohikouki[2].lifeに格納されている値が1なら敵の飛行機2の画像を描きます

//👆 tekinohikouki[2].lifeに格納されている値が0なら敵の飛行機2の画像が描かれることはありません




for (int i = 0; i < 100; i++) {


if (tekinohikouki[i].life == 1) {


if ((jibunnohikouki.x + 7 < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnohikouki.x + 27) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnohikouki.y + 13)) {


jibunnohikouki.life = 0;


tekinohikouki[i].life = 0;


}

}

}


//👆自機と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnohikouki.lifeとtekinohikouki[0].lifeには0が代入されることになります


//👆自機と敵の飛行機1が重なった条件を満たせばjibunnohikouki.lifeとtekinohikouki[1].lifeには0が代入されることになります


//👆自機と敵の飛行機2が重なった条件を満たせばjibunnohikouki.lifeとtekinohikouki[2].lifeには0が代入されることになります




for (int i = 0; i < 100; i++) {


if (tekinohikouki[i].life == 1) {


for (int j = 0; j < 2; j++) {


if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (

tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {


jibunnotama[j].life = 0;


tekinohikouki[i].life = 0;

}


}

}

}


//👆自分の弾と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnotama[0].lifeとtekinohikouki[0].lifeには0が代入されることになります


//👆自分の弾と敵の飛行機1が重なった条件を満たせばjibunnotama[0].lifeとtekinohikouki[1].lifeには0が代入されることになります


//👆自分の弾と敵の飛行機2が重なった条件を満たせばjibunnotama[0].lifeとtekinohikouki[2].lifeには0が代入されることになります



//👆自分の弾1と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnotama[1].lifeとtekinohikouki[0].lifeには0が代入されることになります


//👆自分の弾1と敵の飛行機1が重なった条件を満たせばjibunnotama[1].lifeとtekinohikouki[1].lifeには0が代入されることになります


//👆自分の弾1と敵の飛行機2が重なった条件を満たせばjibunnotama[1].lifeとtekinohikouki[2].lifeには0が代入されることになります







if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {


for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 0) {


jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;


tsix = jibunnotama[i].x;


jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;


jibunnotama[i].life = 1;


break;


}


}


count = 10;

}



if (count > 0) { count = count - 1; }




for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 1) {

//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります

DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);


jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;


if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)

//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります

jibunnotama[i].life = 0;


}


}




ScreenFlip();


ClearDrawScreen();


};



DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます


return 0; // プログラムを終了します


}


デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し

生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです

👇

https://www.youtube.com/watch?v=oiU_n1b_X0I


solarplexuss「いやっほう~


簡単に敵を100体表示することができたね」

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