配列とfor文を用いて敵の飛行機を横に一直線に表示してみましょう
ソーラー「
自機と敵機がぶつかったら
自機と敵機が消え
自分の弾と敵機がぶつかったら
自分の弾と敵機が消えるプログラムも完成しました
嬉しいな😃」
solarplexuss「ふう」
ソーラー「早速
このプログラムを使って遊んでみようよ
敵を10体用意したら撃ち落とすのが楽しいんじゃない?」
solarplexuss「やってみよう
ただ
敵の飛行機を10体用意するとなると
struct Character tekinohikouki[10];
を行って
構造体変数
tekinohikouki[0]
tekinohikouki[1]
tekinohikouki[2]
tekinohikouki[3]
tekinohikouki[4]
tekinohikouki[5]
tekinohikouki[6]
tekinohikouki[7]
tekinohikouki[8]
tekinohikouki[9]
を生成する必要があるね
ただ
tekinohikouki[0]、tekinohikouki[1]、tekinohikouki[2]のメンバ変数
tekinohikouki[0].x
tekinohikouki[0].y
tekinohikouki[0].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp")
tekinohikouki[0].life
tekinohikouki[1].x
tekinohikouki[1].y
tekinohikouki[1].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp")
tekinohikouki[1].life
tekinohikouki[2].x
tekinohikouki[2].y
tekinohikouki[2].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp")
tekinohikouki[2].life
に
敵の飛行機
敵の飛行機1
敵の飛行機2
のデータを代入するだけでも
tekinohikouki[0].x = 600;
tekinohikouki[0].y = 100;
tekinohikouki[0].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
tekinohikouki[0].life = 1;
tekinohikouki[1].x = 600;
tekinohikouki[1].y = 200;
tekinohikouki[1].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
tekinohikouki[1].life = 1;
tekinohikouki[2].x = 600;
tekinohikouki[2].y = 300;
tekinohikouki[2].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
tekinohikouki[2].life = 1;
のように記述する必要があるよね
敵の飛行機が10体だと
ちょっお〜と
たいへんじゃない?」
マックス「そうなんだよなあ
10個の
構造体変数
tekinohikouki[0]
tekinohikouki[1]
tekinohikouki[2]
tekinohikouki[3]
tekinohikouki[4]
tekinohikouki[5]
tekinohikouki[6]
tekinohikouki[7]
tekinohikouki[8]
tekinohikouki[9]
のメンバ変数を初期化するのはできないことはないが
ちょっと手間だな」
ソーラー「そこで
for{}文
と
配列を組み合わせて使うことにより
簡単に
10個の
構造体変数
tekinohikouki[0]
tekinohikouki[1]
tekinohikouki[2]
tekinohikouki[3]
tekinohikouki[4]
tekinohikouki[5]
tekinohikouki[6]
tekinohikouki[7]
tekinohikouki[8]
tekinohikouki[9]
のメンバ変数を
10体の敵の飛行機のデータで
初期化してみましょう」
そのプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[10];
//👆🌞敵の飛行機を10体登場させるために要素数を10にして構造体変数tekinohikouki[0]、tekinohikouki[1]、tekinohikouki[2]・・・tekinohikouki[9]を作成しています
for(int i=0;i<10;i++){
tekinohikouki[i].x = 50+35*i;
tekinohikouki[i].y = 0;
tekinohikouki[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
//👆メモリに取り込まれた😋敵の飛行機のデータ😋に割り当てられた番号が tekinohikouki[i].graphichandle に代入されています
tekinohikouki[i].life = 1;
}
struct Character jibunnotama[2];
//🌞👆自分の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle, TRUE);
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if(tekinohikouki[i].life == 1){
if ((jibunnohikouki.x + 7 < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnohikouki.x + 27) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnohikouki.y + 13)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life==1) {
for (int j = 0; j < 2; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (
tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
}
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=7y7n7uhFWpI
マックス「なんか
横に一直線に敵が並んどるぅ
ちょっと配置が偏ってないか?」
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