自機と敵機のあたり判定を行うために自機の画像データの中の四角形の領域と敵機の画像データの中の四角形の領域を適当に選んでみましょう



ソーラー「今度は自機と敵機がぶつかったとき


プログラムが終了するようにしてみましょう


さきほどのエピソードの考察で


自機の画像データの中の四角形の領域と敵機の画像データの中の四角形の領域



接触した時が


ゲーム画面上の見た目でも


自機と敵機がぶつかったように見えることが分かりましたね


これから


自機の画像データの中の四角形の領域と敵機の画像データの中の四角形の領域


の座標を調べて


自機の画像データの中の四角形の領域と敵機の画像データの中の四角形の領域


が重なっている条件を求めていくんだけど


まずは


自機と敵機の画像データが


ゲーム画面に表示される時の基準となる座標はどうなっているかを考察してみようよ」


マックス「自機と敵機の画像データが


ゲーム画面に表示される時の基準となる座標?


もう基本中の基本事項じゃないか


超余裕だな」



自機と敵機の画像データの表示される座標は次の図のようになっています

👇

https://solalion.blogspot.com/2021/11/blog-post_34.html



ソーラー「次に


自機の画像データの中の四角形の領域と敵機の画像データの中の四角形の領域が


表示される座標について


考察してみようよ」



solarplexuss「自機の画像データの中の四角形の領域と敵機の画像データの中の四角形の領域が


表示される座標っていわれても・・・


だいたいの位置しかわからないんだけど・・・」


ソーラー「そう


自機の画像データの中の四角形の領域と敵機の画像データの中の四角形の領域



重なったときが


ゲーム画面上の見た目でも


自機と敵機がぶつかったように見えるタイミングになるようにしたいんだけど


うまく


自機の画像データの中の四角形の領域と敵機の画像データの中の四角形の領域


を選ばないと



自機の画像データの中の四角形の領域と敵機の画像データの中の四角形の領域



重なったときが


ゲーム画面上の見た目でも


自機と敵機がぶつかったように見えるタイミングにはなりません


その様子はこちらです

👇


https://solalion.blogspot.com/2021/11/blog-post_19.html



マックス「👆さすがに


この


自機の画像データの中の四角形の領域と敵機の画像データの中の四角形の領域


の選び方は


まずいよな


他にも


いろんな選び方がかんがえられるよな」


その様子はこちらです


👇


https://solalion.blogspot.com/2021/11/blog-post_86.html



ソーラー「まあ


自機の画像データの中の四角形の領域と敵機の画像データの中の四角形の領域


を選ぶ方法は


いくらでもあるというわけだね」


solarplexuss「そうか・・・


自機の画像データの中の四角形の領域と敵機の画像データの中の四角形の領域



選ぶ方法がいくらでもあるということは・・・


もしや


自機の画像データの中の四角形の領域と敵機の画像データの中の四角形の領域


の選び方は自由ということなんじゃない?」


ソーラー「そのとおり!」


solarplexuss「じゃあ どうやってうまいぐあいに


自機の画像データの中の四角形の領域と敵機の画像データの中の四角形の領域


を選ぶの?」


ソーラー「・・・適当かな😊」


マックス「ふっフィーリング次第というわけか」

























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