1度、構造体を作製しておけば同じタイプのデータで構成される飛行機のデータをその飛行機に対応する構造体変数のメンバ変数で取り扱うことができるようになります

つづきですよん


ソーラー「


Characterの構造体宣言

👇

struct Character{

int x;

int y:

int graphichandle;

};


👆

を行って


構造体Character


を作製することにより



構造体(変数の型)Characterを用いて


jibunnohikoukiのCharacter型の構造体変数宣言


struct Character jibunnohikouki;//🌞jibunnohikoukiは自分の飛行機、自機という意味です)


を行うことにより


構造体Character型の構造体変数


jibunnohikouki(自分の飛行機、自機という意味です)


を作製


同時に


構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数


jibunnohikouki.x

jibunnohikouki.y

jibunnohikouki.graphichandle



生成することができました


飛行機(自機)のいる位置を表すx座標のデータ


飛行機(自機)のいる位置を表すy座標のデータ


それに


飛行機(自機)のグラフィックデータ



      🚃Character型の構造体変数jibunnohikoukiのメンバ🚃


          🚈jibunnohikouki.x🚈

          🚄jibunnohikouki.y🚄

          🚅jibunnohikouki.graphichandle🚅


で取り扱えば



プログラムの中で


jibunnohikouki.x

jibunnohikouki.y

jibunnohikouki.graphichandle


を見かけた場合


構造体変数jibunnohikoukiが飛行機(自機)に対応しているので


jibunnohikouki.x

jibunnohikouki.y

jibunnohikouki.graphichandle



飛行機(自機)のいる位置を表すx座標のデータ


飛行機(自機)のいる位置を表すy座標のデータ


それに


飛行機(自機)のグラフィックデータに割り当てられたグラフィックハンドル(数値データ)


を取り扱っているのが


簡単にわかるようになります(*´▽`*)」


マックス「いい感じじゃないか」


ソーラー「


でも


構造体Character


を作製することには


まだまだ利点があります


たとえば


ゲーム画面に


飛行機(自機)


に続いて


飛行機1(自機1)


も登場させたいとするね


飛行機1も


飛行機1(自機1)のいる位置を表すx座標のデータ


飛行機1(自機1)のいる位置を表すy座標のデータ


それに


飛行機1(自機1)のグラフィックデータに割り当てられたグラフィックハンドル(数値データ)


によって成り立っているとします



このとき



構造体(変数の型)Characterを用いて


jibunnohikouki1のCharacter型の構造体変数宣言


struct Character jibunnohikouki1;//🌞jibunnohikouki1は自機1に対応しています


を行うことにより


構造体Character型の構造体変数


jibunnohikouki1(自機1に対応しています)


を作製


同時に


構造体変数jibunnohikouki1のメンバ変数


jibunnohikouki1.x

jibunnohikouki1.y

jibunnohikouki1.graphichandle


を生成します


そうすれば


飛行機1(自機1)のいる位置を表すx座標のデータ


飛行機1(自機1)のいる位置を表すy座標のデータ


それに


飛行機1(自機1)のグラフィックデータに割り当てられたグラフィックハンドル(数値データ)


Character型の構造体変数jibunnohikouki1のメンバ変数


jibunnohikouki1.x

jibunnohikouki1.y

jibunnohikouki1.graphichandle


で取り扱えば



プログラムの中で


jibunnohikouki1.x

jibunnohikouki1.y

jibunnohikouki1.graphichandle


を見かけた場合


構造体変数jibunnohikouki1が飛行機1(自機1)に対応しているので


jibunnohikouki1.x

jibunnohikouki1.y

jibunnohikouki1.graphichandle


飛行機1(自機1)のいる位置を表すx座標のデータ


飛行機1(自機1)のいる位置を表すy座標のデータ


それに


飛行機1(自機1)のグラフィックデータに割り当てられたグラフィックハンドルのデータ(数値データ)


を取り扱っているのが


簡単にわかるようになります


このように


Characterの構造体宣言

👇

struct Character{

int x;

int y:

int graphichandle;

};


👆

を行って


構造体Character


を作製しておけば


🍎同じタイプの🍎


飛行機のいる位置を表すx座標のデータ


飛行機のいる位置を表すy座標のデータ


それに


飛行機のグラフィックデータに割り当てられたグラフィックハンドル(数値データ)



データにより構成される


飛行機(自機)

飛行機1(自機1)

飛行機2(自機2)

飛行機3(自機3)

飛行機4(自機4)

飛行機5(自機5)

飛行機6(自機6)

飛行機7(自機7)

敵の飛行機(敵機)


ゲーム画面に


登場させるときに


それら

飛行機(自機)

飛行機1(自機1)

飛行機2(自機2)

飛行機3(自機3)

飛行機4(自機4)

飛行機5(自機5)

飛行機6(自機6)

飛行機7(自機7)

敵の飛行機(敵機)


構成するデータを


構造体変数宣言


struct Character jibunnohikouki;//🌞jibunnohikoukiは自機に対応しています

struct Character jibunnohikouki1;//🌞jibunnohikouki1は自機1に対応しています

struct Character jibunnohikouki2;//🌞jibunnohikouki2は自機2に対応しています

struct Character jibunnohikouki3;//🌞jibunnohikouki3は自機3に対応しています

struct Character jibunnohikouki4;//🌞jibunnohikouki4は自機4に対応しています

struct Character jibunnohikouki5;//🌞jibunnohikouki5は自機5に対応しています

struct Character jibunnohikouki6;//🌞jibunnohikouki6は自機6に対応しています

struct Character jibunnohikouki7;//🌞jibunnohikouki7は自機7に対応しています

struct Character tekinohikouki;//🌞tekinohikoukiは敵機に対応しています


を行い


生成される


構造体変数

jibunnohikouki

jibunnohikouki1

jibunnohikouki2

jibunnohikouki3

jibunnohikouki4

jibunnohikouki5

jibunnohikouki6

jibunnohikouki7

tekinohikouki

のメンバ変数


具体的には


構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数


jibunnohikouki.x

jibunnohikouki.y

jibunnohikouki.graphichandle



構造体変数jibunnohikouki1のメンバ変数


jibunnohikouki1.x

jibunnohikouki1.y

jibunnohikouki1.graphichandle



構造体変数jibunnohikouki2のメンバ変数


jibunnohikouki2.x

jibunnohikouki2.y

jibunnohikouki2.graphichandle



構造体変数jibunnohikouki3のメンバ変数


jibunnohikouki3.x

jibunnohikouki3.y

jibunnohikouki3.graphichandle



構造体変数jibunnohikouki4のメンバ変数


jibunnohikouki4.x

jibunnohikouki4.y

jibunnohikouki4.graphichandle



構造体変数jibunnohikouki5のメンバ変数


jibunnohikouki5.x

jibunnohikouki5.y

jibunnohikouki5.graphichandle


構造体変数jibunnohikouki6のメンバ変数


jibunnohikouki6.x

jibunnohikouki6.y

jibunnohikouki6.graphichandle




構造体変数jibunnohikouki7のメンバ変数


jibunnohikouki7.x

jibunnohikouki7.y

jibunnohikouki7.graphichandle



構造体変数tekinohikoukiのメンバ変数


tekinohikouki.x

tekinohikouki.y

tekinohikouki.graphichandle


を用いて


取り扱うことができるようになります


そうすれば


プログラムの中で


jibunnohikouki5.x

jibunnohikouki5.y

jibunnohikouki5.graphichandle


をみかけたとき


jibunnohikouki5.x

jibunnohikouki5.y

jibunnohikouki5.graphichandle



飛行機5(自機5)のいる位置を表すx座標のデータ


飛行機5(自機5)のいる位置を表すy座標のデータ


それに


飛行機5(自機5)のグラフィックデータに割り当てられたグラフィックハンドル(数値データ)


を取り扱っているのが簡単にわかるね」








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