さあC言語(DXライブラリ)を使って超繊細、美麗、箱庭シューティングゲームを作ってみましょう 超初心者向けです 0.367
1度、構造体を作製しておけば同じタイプのデータで構成される飛行機のデータをその飛行機に対応する構造体変数のメンバ変数で取り扱うことができるようになります
1度、構造体を作製しておけば同じタイプのデータで構成される飛行機のデータをその飛行機に対応する構造体変数のメンバ変数で取り扱うことができるようになります
つづきですよん
ソーラー「
Characterの構造体宣言
👇
struct Character{
int x;
int y:
int graphichandle;
};
👆
を行って
構造体Character
を作製することにより
構造体(変数の型)Characterを用いて
jibunnohikoukiのCharacter型の構造体変数宣言
struct Character jibunnohikouki;//🌞jibunnohikoukiは自分の飛行機、自機という意味です)
を行うことにより
構造体Character型の構造体変数
jibunnohikouki(自分の飛行機、自機という意味です)
を作製
同時に
構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数
jibunnohikouki.x
jibunnohikouki.y
jibunnohikouki.graphichandle
を
生成することができました
飛行機(自機)のいる位置を表すx座標のデータ
飛行機(自機)のいる位置を表すy座標のデータ
それに
飛行機(自機)のグラフィックデータ
を
🚃Character型の構造体変数jibunnohikoukiのメンバ🚃
🚈jibunnohikouki.x🚈
🚄jibunnohikouki.y🚄
🚅jibunnohikouki.graphichandle🚅
で取り扱えば
プログラムの中で
jibunnohikouki.x
jibunnohikouki.y
jibunnohikouki.graphichandle
を見かけた場合
構造体変数jibunnohikoukiが飛行機(自機)に対応しているので
jibunnohikouki.x
jibunnohikouki.y
jibunnohikouki.graphichandle
は
飛行機(自機)のいる位置を表すx座標のデータ
飛行機(自機)のいる位置を表すy座標のデータ
それに
飛行機(自機)のグラフィックデータに割り当てられたグラフィックハンドル(数値データ)
を取り扱っているのが
簡単にわかるようになります(*´▽`*)」
マックス「いい感じじゃないか」
ソーラー「
でも
構造体Character
を作製することには
まだまだ利点があります
たとえば
ゲーム画面に
飛行機(自機)
に続いて
飛行機1(自機1)
も登場させたいとするね
飛行機1も
飛行機1(自機1)のいる位置を表すx座標のデータ
飛行機1(自機1)のいる位置を表すy座標のデータ
それに
飛行機1(自機1)のグラフィックデータに割り当てられたグラフィックハンドル(数値データ)
によって成り立っているとします
このとき
構造体(変数の型)Characterを用いて
jibunnohikouki1のCharacter型の構造体変数宣言
struct Character jibunnohikouki1;//🌞jibunnohikouki1は自機1に対応しています
を行うことにより
構造体Character型の構造体変数
jibunnohikouki1(自機1に対応しています)
を作製
同時に
構造体変数jibunnohikouki1のメンバ変数
jibunnohikouki1.x
jibunnohikouki1.y
jibunnohikouki1.graphichandle
を生成します
そうすれば
飛行機1(自機1)のいる位置を表すx座標のデータ
飛行機1(自機1)のいる位置を表すy座標のデータ
それに
飛行機1(自機1)のグラフィックデータに割り当てられたグラフィックハンドル(数値データ)
を
Character型の構造体変数jibunnohikouki1のメンバ変数
jibunnohikouki1.x
jibunnohikouki1.y
jibunnohikouki1.graphichandle
で取り扱えば
プログラムの中で
jibunnohikouki1.x
jibunnohikouki1.y
jibunnohikouki1.graphichandle
を見かけた場合
構造体変数jibunnohikouki1が飛行機1(自機1)に対応しているので
jibunnohikouki1.x
jibunnohikouki1.y
jibunnohikouki1.graphichandle
は
飛行機1(自機1)のいる位置を表すx座標のデータ
飛行機1(自機1)のいる位置を表すy座標のデータ
それに
飛行機1(自機1)のグラフィックデータに割り当てられたグラフィックハンドルのデータ(数値データ)
を取り扱っているのが
簡単にわかるようになります
このように
Characterの構造体宣言
👇
struct Character{
int x;
int y:
int graphichandle;
};
👆
を行って
構造体Character
を作製しておけば
🍎同じタイプの🍎
飛行機のいる位置を表すx座標のデータ
飛行機のいる位置を表すy座標のデータ
それに
飛行機のグラフィックデータに割り当てられたグラフィックハンドル(数値データ)
の
データにより構成される
飛行機(自機)
飛行機1(自機1)
飛行機2(自機2)
飛行機3(自機3)
飛行機4(自機4)
飛行機5(自機5)
飛行機6(自機6)
飛行機7(自機7)
敵の飛行機(敵機)
・
・
・
を
ゲーム画面に
登場させるときに
それら
飛行機(自機)
飛行機1(自機1)
飛行機2(自機2)
飛行機3(自機3)
飛行機4(自機4)
飛行機5(自機5)
飛行機6(自機6)
飛行機7(自機7)
敵の飛行機(敵機)
・
・
・
を
構成するデータを
構造体変数宣言
struct Character jibunnohikouki;//🌞jibunnohikoukiは自機に対応しています
struct Character jibunnohikouki1;//🌞jibunnohikouki1は自機1に対応しています
struct Character jibunnohikouki2;//🌞jibunnohikouki2は自機2に対応しています
struct Character jibunnohikouki3;//🌞jibunnohikouki3は自機3に対応しています
struct Character jibunnohikouki4;//🌞jibunnohikouki4は自機4に対応しています
struct Character jibunnohikouki5;//🌞jibunnohikouki5は自機5に対応しています
struct Character jibunnohikouki6;//🌞jibunnohikouki6は自機6に対応しています
struct Character jibunnohikouki7;//🌞jibunnohikouki7は自機7に対応しています
struct Character tekinohikouki;//🌞tekinohikoukiは敵機に対応しています
・
・
・
を行い
生成される
構造体変数
jibunnohikouki
jibunnohikouki1
jibunnohikouki2
jibunnohikouki3
jibunnohikouki4
jibunnohikouki5
jibunnohikouki6
jibunnohikouki7
tekinohikouki
・
・
・
のメンバ変数
具体的には
構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数
jibunnohikouki.x
jibunnohikouki.y
jibunnohikouki.graphichandle
構造体変数jibunnohikouki1のメンバ変数
jibunnohikouki1.x
jibunnohikouki1.y
jibunnohikouki1.graphichandle
構造体変数jibunnohikouki2のメンバ変数
jibunnohikouki2.x
jibunnohikouki2.y
jibunnohikouki2.graphichandle
構造体変数jibunnohikouki3のメンバ変数
jibunnohikouki3.x
jibunnohikouki3.y
jibunnohikouki3.graphichandle
構造体変数jibunnohikouki4のメンバ変数
jibunnohikouki4.x
jibunnohikouki4.y
jibunnohikouki4.graphichandle
構造体変数jibunnohikouki5のメンバ変数
jibunnohikouki5.x
jibunnohikouki5.y
jibunnohikouki5.graphichandle
構造体変数jibunnohikouki6のメンバ変数
jibunnohikouki6.x
jibunnohikouki6.y
jibunnohikouki6.graphichandle
構造体変数jibunnohikouki7のメンバ変数
jibunnohikouki7.x
jibunnohikouki7.y
jibunnohikouki7.graphichandle
構造体変数tekinohikoukiのメンバ変数
tekinohikouki.x
tekinohikouki.y
tekinohikouki.graphichandle
を用いて
取り扱うことができるようになります
そうすれば
プログラムの中で
jibunnohikouki5.x
jibunnohikouki5.y
jibunnohikouki5.graphichandle
をみかけたとき
jibunnohikouki5.x
jibunnohikouki5.y
jibunnohikouki5.graphichandle
は
飛行機5(自機5)のいる位置を表すx座標のデータ
飛行機5(自機5)のいる位置を表すy座標のデータ
それに
飛行機5(自機5)のグラフィックデータに割り当てられたグラフィックハンドル(数値データ)
を取り扱っているのが簡単にわかるね」
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