LoadGraph関数を実行するとき引数にはDebugフォルダから読み込みたい画像ファイルへのパス(相対パス)を用いることになります


ソーラー「


さあ


LoadGraph関数を実行して


メモリに画像データを読み込み


LoadGraph(ロ ー ドグラフ)関数に戻り値として


メモリに読み込んだ画像データに割り当てられたグラフィックハンドル(番号)を


返してみましょう」


マックス「LoadGraph関数の実行か?


といっても


LoadGraph関数の実行の仕方がわからない?


LoadGraph関数を実行すれば


メモリに画像データを読み込み


その画像データにグラフィックハンドル(番号)


が割り当てらるんだろう?



LoadGraph(ロ ー ドグラフ)関数に戻り値として


メモリに読み込んだ画像データに割り当てられたグラフィックハンドル(番号)が


返されるわけだ


その


グラフィックハンドル(番号)


をもちいて


画像を


ゲーム画面に表示することになる



画像を


ゲーム画面に表示するには


DrawGraph関数に引数として


グラフィックハンドル(番号)


を用いればいいんだろう


ばっちり理解しているだろう」


ソーラー「そうなんです


まずは


LoadGraph(ロ ー ドグラフ)関数


を実行してみましょう


現在


ソーラーが描いた飛行機という名前のファイルは


     🌞exeファイル💖💖💖💖💖💖💖が保存されているDebugフォルダの中の🌞


画像データフォルダの中にあります


ちょうど


exeファイル💖💖💖💖💖💖💖が保存されているDebugフォルダから


ソーラーが描いた飛行機.bmp

へと至るパスは


Debug\画像データ\ソーラーが描いた飛行機.bmp


となります


これは


ハードディスクのどこに


ソーラーが描いた飛行機.bmp


があるかを正確に示すパスではなく


exeファイル💖💖💖💖💖💖💖が保存されているDebugフォルダから


ソーラーが描いた飛行機.bmp


へ至る道のりだけを示した


                 

               🍎相対パス🍎


と呼ばれます




マックス「確か


ハードディスクのどこに


ソーラーが描いた飛行機.bmp


があるかを正確に示すパスは


           完全パス


と呼ばれていたよな


ふはは


C:\Users\solar\source\repos\game\Debug\画像データ\ソーラーが描いた飛行機.jpeg



ハードディスクのどこに


ソーラーが描いた飛行機.bmp


があるかを正確に示す完全パスなんだろう」






























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