第18話 明らかにされた永遠の会心の一撃

 誰でも知っている驚喜のロールプレイングゲーム(以下略RPG)、

ドラゴンクエスト(以下略ドラクエ)。


 近年はスピンオフのアニメの『ダイの大冒険』も新規に放送され、ドラクエファンの心を鷲掴みにしている。


 ──私が、この『ドラクエ』というゲームを初めてプレイした作品は『そして、伝説へ……』がキーワードで、ファミコンの3からだったが、当時、この作品のカラクリが分からず、最初の大陸から全然進めずにレベルだけが上がるという状態に……。


 後に攻略方法を知り、アイテムを使用して新大陸に行ったのは良いものを、今度はセーブデータが飛ぶという悲惨な末路になった。


 そのデータが飛んだ時のBGMが、また恐ろしくゾクリとして怖かった……。


 中古で安く購入したせいか、それともファミコンのバックアップ機能が寿命だったのか、今にしてみれば単なる笑い話である。

(後にスーファミ版でクリアしました)


 さて、話は少し反れて、ドラクエとしては次作の4にあたるが、あの絶対に逃げられないボスから、8回逃げると会心の一撃しかできないという強烈な隠し技があったが、ご存じの方は多いと思う。


 最近、その理由が制作者により、明かされたのだが、あれはゲームシステム上の演算のバグであり、分かりやすく言うと、何が起こるか不明なランダム効果を持つ『パルプンテ』の呪文の効果が間違って発動し、永遠に会心の一撃が出たようなラッキーな効果になってしまったらしい。


 それをやって、うねうねと進化するラスボスをボコボコに攻撃していた知人のプレイを端から見て、『ドラクエって凄いなあ♪』と目を輝かせながら眺めていた、あの頃の私を思い浮かべる。


 ドラクエ4はストーリーも良かった。


 小説のような章ごとに各キャラにスポットを当てて物語が進み、最終章で勇者が、それらの章で活躍していた仲間たちを探して旅をする。


 そして、すべての仲間が集結すると寂しげな音楽だったマップ移動のBGMがガラリと勇ましく変化する仕掛け。


 当時のRPGにはない大胆な発想で、エニックス(現在はスクエニ)の技術力には参った。


 しかも、それを当時、ファミコンで4まで製作していたのだ。

 限られたスペックの中で生み出した虚空の産物とも言える。


 そりゃ、寒く凍える発売日にも関わらず、長い行列ができて、何万本も売れるわけだ。

 人混みが苦手な私には到底マネできないが、ゲームが好きな人って良い意味で真っ直ぐで根性がある。


 まあ、早く帰ってプレイしたいという心意気は今の時代の漫画や小説などと共有できる部分があると思う。


 ──今回、バグワードの真意について、新たに明るみにされたドラクエ4。


 私はプレステ版には触れてはいないままだが、円盤になっても名作は輝きを失わないと思う。

 目を瞑ると、あの頃の感動がよみがえりそうだ。


 家に天井の屋根がないから、雨が降ったら最悪だろうなと……。

(この屋根ネタは私の長編小説から抜粋しています)

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