311話 トドゼルガ
相変わらず 眠る+一撃必殺2+寝言 の圧力は高い。
同複合 ラプラス・ウオチル・パルシェン
ラプラスに種族値が似ているが、ラプラスはキョダイを得て対策必須ポケモンになっており、ほぼ別種
ウオチル・パルシェンは非常に攻撃的、トドゼルガ自体もA80とまぁ、うん微妙程度にはある
これらの差別化なら一撃必殺や欠伸、アンコール、種族値上は耐久がそこそこあり、弱点がメジャーなので弱点保険での両刀か
Cが95なので特殊向けだが、今作ハイドロポンプ、アクアブレイク、ボディプレス、ヘビーボンバーと物理メイン
剣の舞ももらったので物理が超絶強化される
ただ、怒りの前歯やどくどく、吠えるなど、サポート面の技が没収され、サポート性能が落ちる
ダイマとの相性はそこそこいいが、それでも弱点がすべて上位ポケモンに当てはまる為、動きにくい
特殊相手ならチョッキによる耐久底上げで対抗できる為、原種サンダーくらいならなんとか相手出来る
ただし、エースバーンry
案1
持物 チョッキ
性格 冷静・控え目
特性 熱い脂肪・アイスボディ
努力値 H252 C252 D4
確定
絶対零度
ハイドロポンプ・波乗り
吹雪・冷凍ビーム
破壊光線
特殊技がまともな物がすくない。息吹やシグナルビームはかなりの痛手、冷静なら地割れやダイアークようにかみ砕くなどが選択肢
最速原種サンダー
珠ダイサンダー ダイマ状態 203 ~ 242(46.7 ~ 55.7%)乱数2発(69.5%)
アイスボディでの回復分があれば +13= 434+12=446
原種サンダーの珠ダイサンダーを乱数耐え 406-484 中乱数くらい
H4原種サンダー 零度ダイアイス
216 ~ 254(65 ~ 76.5%)確定2発
もともと遅いので冷静でもいいか、特性はアイスボディか、明確に原種サンダーに役割を持つなら、後続はエースバーン・ゴリランダーなどを受けれるポケモンで
案2
持物 弱点保険
性格 勇敢
特性 熱い脂肪・アイスボディ
努力値 HA252 D4
確定
地割れ
冷凍ビーム・吹雪
アクアブレイク
選択
冷凍ビーム・吹雪はピンポ気味だが、天候加味すると必ず欲しい。選択部分は幅広いのでダイウォール用に補助技も、鋼技があれば 最速エースバーンの珠飛び膝蹴りを 素の状態HPMAX 198 ~ 234(91.2 ~ 107.8%)乱数1発(43.8%)
ただし、滅法遅い為、ダイマ運用の際は何か壁かトリルでサポートしてやりたい
案3
持物 半減実 電気<格闘 食べ残し・オボン・イバン・先制の爪
性格 意地
特性 熱い脂肪
努力値 HA252 D4
確定
剣舞
選択
こちらは新しく覚えたので念の為に、非推奨、詰める相手がレヒレくらいしかいない
案4
持物 オボン・メンタル・レッドカード・食べ残し
特性 任意
性格 図太い・腕白・穏やか(推奨)
努力値 H252 B124 D132
→ HD252
→ H252 B100 残りD
確定
欠伸
絶対零度
アイアンローラー
凍える風・地ならし・岩石封じ
サポート型、面倒なら零度で アイアンローラーからの欠伸でレヒレだろうと眠りにつかそうとする。交代してくるところに欠伸や零度を
アーゴヨン
珠流星 D補正有 122 ~ 146(56.2 ~ 67.2%)確定2発
ダイドラ 133 ~ 157(61.2 ~ 72.3%)確定2発
ウツロイド
+1メテオビーム 260 ~ 308(119.8 ~ 141.9%)確定1発
最速サンダー珠10万 D補正有 172 ~ 203(79.2 ~ 93.5%)確定2発
一致高火力は耐えない。珠+10万+一致程度なら耐えれる
問題なのは物理、苦手な相手が非常に多く、出せて霊獣ランド
最速霊獣ランド 地震
B無振り 102 ~ 120(47 ~ 55.2%)乱数2発(68.4%)
B100 で確定3 91 ~ 108(41.9 ~ 49.7%)確定3発
Sは20か28振れば 無振り、4振りアーマーガア、ランターンを抜ける
ボディプレスなども考慮したが
HB252
ゴリランダー鉢巻グラススライダー
192 ~ 228(88.4 ~ 105%)乱数1発(25%)
HBナットレイ
パワーウイップ 102 ~ 120(47 ~ 55.2%)乱数2発(60.2%)
ボディプレス
HBナットレイ 48 ~ 58(26.5 ~ 32%)確定4発
と、あまりにも貧弱すぎる。
積み技である蓄えるがあるので詰めればエースバーンの
最速エースバーン
珠飛び膝 +1 140 ~ 166(64.5 ~ 76.4%)確定2発
耐えれはするが、返しになにも出来ない為、零度などの運任せになる。せめて欠伸か
没収された技も痛いが、特殊技をもう少しまともな物が欲しい。物理技は豊富で積み技もあるが、特殊が貧弱すぎる。
あとは単純に環境が悪い、ゲッコウガ解禁すれば、ゲッコウガように繰り出せるようにはなるか。
追記分
ラプラス キョダイマックスによる旋律状態の耐久指数は壊れている
パルシェン からやぶタスキ
ウオチル ダイマによる雪かきエラガミ 霜パでも運用可能
ジュゴン「」 前作通りならトドゼルガよりも早いアンコール持ち 凍える風で最速130まで抜ける
これらと明確な差別化となるのは欠伸、アイアンローラーの恩恵でレヒレ辺りにも無理やり眠らせる事ができる様になったのも大きい強化
他にはボディプレス+蓄える ただし、高速回復技がなく、アイスボディ・リング・眠るくらいと(眠るは高速回復だが・・・カゴ込だと基本的に一度きりになる場合が多い)
積みながら、というのは中々厳しいものがある。
呪いがあるのでボディプレス+呪い+眠る辺りでもなんとか
あとは、特性である。現時点では炎タイプは ファイヤーかHロトム 一応エースバーン サブウエポン搭載だと原種サンダー・カイリューなど元からやや厳しいか得意かどちらか、氷ならまだいけそうか・・・・。
同タイプ同士だと ラプラスは電気技、パルシェンは岩 明確に受けれるのは他2匹くらいとなんとも微妙
また、特殊技が貧相すぎる・・・。
氷・水・ノーマル しかなく、威力だけ見れば ハイドロポンプ・吹雪・破壊光線など威力自体は文句がないが・・・。
物理は いわなだれやアイアンローラー、地震など優秀な技を覚える
調整案1
持ち物 せんせいのツメ
性格 わんぱく・ずぶとい・慎重 など
特性 脂肪・どんかん
努力値 BD252 HB252 HD252
確定
じわれ
絶対零度
ねむる
ねごと
サブウェイ型、環境によってはHBやHDに割り振る
今後、ゲッコウガやエンペあたりが出てくると想定するのであればHDか、ただ、エースバーンなどは通常時は飛び膝あるので気を付けなければならないが、ダイマ状態ならダイナックル程度なら受けれるので、カキュウを受けてダイナックル誘発、というドサイドン同様の動きができる。
この構成だとダイマ相手には手も足もでないが・・・。
原酒サンダー 珠ダイジェット D60 153 ~ 183(82.7 ~ 98.9%)確定2発
最速エースバーン 珠カキュウ B140 153 ~ 183(82.7 ~ 98.9%)確定2発
B↑252 126 ~ 149(68.1 ~ 80.5%)確定2発
珠ダイナックル B↑252 151 ~ 182(81.6 ~ 98.3%)確定2発
B補正優先か、
最速ガブ 地震 B↑252 67 ~ 79(36.2 ~ 42.7%)確定3発 ダイアースの場合は H156B↑252で85 ~ 102(41.4 ~ 49.7%)確定3発
→ ずぶとい H156 B252 D4 あまり任意
S調整先
S↑140 S220 最速マリルリ
S↑92 S164 無振クレセ・ゴリランダー・レヒレ
S↑36 S100 無振ヒードラン
S20 無振アーマガア
アーマガアと同速ランターンがいるので一応抜く意味はある。最低でも4振りで同速であるハッサムやゴチルよりもはやく動けるので零度の試行回数を稼ぐのなら、特にハッサムは剣の舞で回れると
特化ハッサム バレパン+2 H156B↑252 87 ~ 103(42.4 ~ 50.2%)乱数2発(1.2%)
馬鹿力 116 ~ 138(56.5 ~ 67.3%)確定2発 馬鹿力は流石に+2だと耐えきれない。
→努力値調整をこのままにして
H156 B252 D4 S20 あまり任意
イバン B上方性格
ねむる・零度又はじわれ・岩石封じ・選択
原種サンダーだとダイジェット耐えしてからの相手次第ではあるが、ダイサンダーで攻撃する必要性がないと判断してくれればイバン眠るで再度ダイジェットを耐えてダイマターンをやり過ごせる。
エースバーンも同様、頑丈だったり低下力高耐久、スイクンやカバなどに対してはうずしおで拘束しつつ零度の試行回数を稼いだりするのも一考、弱点は厳しいものの不一致弱点物理程度なら耐えれる
最速霊獣ランド 馬鹿力 114 ~ 136(55.6 ~ 66.3%)確定2発
最速ウーラオス インファイト 158 ~ 188(77 ~ 91.7%)確定2発 すべてH156B↑252で計算
HP無振りの場合は、ウーラオス インファイトが 乱数1 12.5 天候込みで乱数1 50%
耐久はそこそこ可能なので凍える風か岩石封じあたりあれば便利、あくびなどで交代か一撃必殺の試行回数か、という択を無理やり迫れるというような動きもできそうである。
調整案2
持ち物 弱点保険
性格 意地
特性 脂肪
努力理 H12 A236 B252 D4 S4
確定
つららばり・絶対零度
アクアブレイク
かみくだく・ボディプレス・地震・地割れ
選択
耐久があるので一応
火力的にはギリギリ、
最速ウーラオス ダイアイス+2 175 ~ 207(100 ~ 118.2%)確定1発
ダイマH4原種サンダー 398 ~ 470(119.8 ~ 141.5%)確定1発
原種サンダー珠ダイサンダー H12D4ダイマ状態 307 ~ 361(82 ~ 96.5%)確定2発
H4ダイマエースバーン 等倍 220 ~ 261(70.5 ~ 83.6%)確定2発 天候×3 珠被弾×2 でようやく乱数1 18.8
エースバーンはかなり怪しい。ダイナックルで殴ってくれればいいが、かなり微妙、
ダイナックル 166 ~ 198(44.3 ~ 52.9%)乱数2発(20.3%)
カキュウ 140 ~ 165(37.4 ~ 44.1%)確定3発
→ダイスチルでダイナックル×2は乱数で耐えれるので →ダイスチル+つららばりダイアイスだと安定する。
ボディプレスは素の状態でも使えるが、撃てる相手がバンギくらいしか環境にいない。
レヒレなどを視野にいれるのなら一撃必殺技がないと厳しい。
ダイアイスのベースを零度にしたほうが安定するかもしれないが、龍が相手できなくなるど技スペがきつい・・・。
調整案3
持ち物 オボン・かご・イバン
特性 任意
性格 わんぱく・ずぶとい・慎重
努力理 S172 補正ある方に252 あまりBかD
確定
あくび
アイアンローラー
選択
あくび+アイアンローラー、この構築が可能なのは現在他に カビゴンのみ、カビゴンは一撃必殺が地割れなので零度あるだけで見れる相手が明確に異なる為、差別化はできている。
仮想敵のレヒレなどが出てきても渦潮があれば零度の試行回数、なくてもアイアンローラーで破壊しつつあくびで交代誘発ができる。
ただし、レヒレはトリックなどの技を持っていたり、挑発あったりするので鈍感でもいいか、トリック留意
弱点保険型は得意げに出てきた相手を屠ることができる点は優秀、特にナットレイで原種サンダーの熱風をトドゼルガで受けて互いにダイマしても優位に動けるなど環境的には動きやすい。
無論、ラプラスでも可能ではあるが、読まれやすく対策されやすいなど成績があればこその弱点の有無などが戦略上大きいか。
アンコールなども覚えるので対面では一応留意しておいたほうがいい。原種サンダーでもどうせ一撃必殺型だろ当たらん当たらんと慢心して羽休めで回復を読まれてアンコールで縛られ零度の試行回数を稼がれたりする可能性もある レヒレあたりはS調整個体だと抜けれている場合もあるので特に注意
現環境だと繰り出しは厳しい・・・。パーテイでスカーフやメガネで相手の動きを制限しつつ零度などの試行回数を稼ぐように動くのが基本となるか、それでも単体として活躍場面がある点は優秀か。
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