304話 バシャーモ

 今作ではエースバーンが台頭


 唯一タイプではなくなったが、あちらはリベロなのでタイプがタイプしていない。


 また、なぜか飛び膝蹴りが没収、???


 インファイトを習得したので、まぁ、


 トンボは普通に優秀である。


 技範囲も広く、ダイマダイウォールにより加速+ダイジェットだとS+2という破格性能


 また、自身とは相性悪いが、ダイロックが可能であり、エースバーンが明確にサンダーに打点がないのに対しての優位点


 ダイロック A↑164 H4ダイマサンダー 166 ~ 196(50 ~ 59%)確定2発


 ダイジェット H252 ダイマ 406 ~ 478(108.5 ~ 127.8%)確定1発


 この点はエースバーンと異なる。エースバーンは立ち回り次第や技次第で等倍で受けれる。

 原子の力は読めないか


 メガシンカを奪われ、初手のSの遅さは環境的にかなり厳しい。


 初手にどうせ守るだろと読まれて詰めれる隙を与えるなど読みが必要


 案1

 持物 ヤタピ・カムラ・チィラ・(ピントレンズ) 半減実 飛行<地面<水

 性格 陽気・無邪気

 特性 加速 

 努力値 AS252 CS252

  H142  A又はC252  S116

  AC197 又は どちらか252・142 S116

 

 確定

 (気合溜め)

 バトンタッチ

 ストーンエッジ・ソーラービーム

 剣舞

 選択



 気合溜めピントについて

 エースバーンも同じようなことが可能ではある。

 置き土産などで繋いで 気合ダメ


 ただし、異なるのはSの関係とどうしても突破不可な相手に出くわした場合において、バトンタッチで後続に託せる点と エースバーンは物理特化だが、こちらは両刀向きの種族値なので 両刀型も視野に入る

 

 確定急所なら

 ストーンエッジダイロック  240 ~ 284(72.2 ~ 85.5%)確定2発

 急所でなくとも 砂ダメ+珠 で確定2


 流石に半減なら 耐えれる。エースバーンも同様に半減実で倒せる。


 H4ならの話 珠の反動とステロがあれば 倒せる。

 

 安定なら剣の舞の方がいい。


 +2なら 原種ダイマサンダー 320 ~ 378(96.3 ~ 113.8%)乱数1発(81.3%)


 S調整 +1


 S↑236 最速 ドラパ

 S↑172 最速 コケコ

 S↑132 S±220 最速アーゴヨン

 S↑116 S±204 最速エースバーン

 S↑76 S±156 最速ラティ姉妹

 S↑28 S±108 最速ウツロイド

 S↑12 S±92 最速ボーマンダ・サンダー

 

 エースバーンは意識して抜いておきたいか。


 熱砂の大地を習得したため、アーゴヨンを抜いてそのまま倒すのも、


 ただし、メガネでようやくH4を確1 なので留意



 また、鬼火を習得可能な為


 物理受け

 性格 陽気・臆病

 特性 加速 

 持物 オボン・食べ残し

 努力値 H252 S調整 116・132・236 余りB

 

 推奨※ H252 B126 S132


 確定 

 鬼火

 フェザーダンス 

 選択


 バトンや身代りなども


 ※流石に 最速エースバーン珠 A↓2

 ダイジェット H252 B116 151 ~ 182(80.7 ~ 97.3%)確定2発 役割が死んでしまうが、それでもその後に鬼火を入れれるのでまぁ、


 ドラパはきつい。それでも 素のドラゴンアロー程度は平気で受けれる為、一度詰まないといけない。


 珠ダイドラグーンは B116で耐えれるので結局は、か

 

 こちらはミミッキュに強く、妨害し放題。また、最低限の火力もあるので不意の一撃で役割を破壊できる


 壁込みなら弱点保険なども手ではある。


 技範囲も広く、加速からの脱出パックなどのような手もある 

 非常に型が多くどれも楽しそうで何よりである。

 加速バトンのテンプレ型も一定数おり、留意


 追記分 

 相変わらずの加速、ただ、ダイマ恩恵で無理やり耐えての弱点保険もちらほら

 

 使用率40位

 タスキ 39.7

 バコウ 28.2

 弱点保険 14.4

 珠 12.1

 ラム 1.3


 意地 51.9

 陽気 22.8

 控えめ 9.1

 やんちゃ 3.5

 無邪気 2.1


 加速 100%


 フレアドライブ・剣の舞・インファイト 50%以上

 かみなりパンチ<バトンタッチ<ソーラビーム<守る<地震<起死回生<こらえる


 タスキAS、エースバーンなどのダイジェットエースからの半減加速で上から追撃、両刀型などか


 テンプレ型 タスキ

 性格  意地・陽気

 努力値 AS252


 確定

 起死回生

 守る

 フレアドライブ

 インファイト


 選択 剣の舞


 あとはカウンターなどか、こらえるチィラ起死回生などでも

 


 テンプレ型 バコウ

 性格 意地・陽気・ひかえめ・臆病

 努力値 AS252 CS252


 確定 

 フレアドライブ

 インファイト

 剣の舞

 選択


 CSならオーバーヒートや大文字、ソーラービームまで、ラプラス用に瓦割りなどもある。


 大文字 無振ザシアン 152 ~ 180(91 ~ 107.7%)乱数1発(43.8%) 特化で乱数1 87.5 

 オーバーヒートなら最速でも確1

 

 H228B108半減 最速エースバーン 珠ダイジェット 

 153 ~ 183(82.7 ~ 98.9%)確定2発

 非半減実ダイマ状態でもここまで振らないと耐えれない


 ダイナックル 

 A252 97 ~ 115(31 ~ 36.8%)乱数3発(73%)

 フレアドライブダイバーン

 A252 214 ~ 253(68.5 ~ 81%)確定2発


 珠込で確定


 原種サンダー

 珠ダイジェット H252D204半減 156 ~ 185(83.4 ~ 98.9%)確定2発

 無振半減ダイマ 203 ~ 239(65.4 ~ 77%)確定2発 

 フレアドライブダイバーン 129 ~ 153(38.8 ~ 46%)確定3発

 晴れダイバーン 195 ~ 229(58.7 ~ 68.9%)確定2発

 珠16

 =129+195+16=340


 ダイウォール用の技や剣の舞で一回詰めればS操作しつつエースバーン・原種サンダーを殴り倒せる

 +2 雷パンチダイサンダー HBレヒレ 184 ~ 218(103.9 ~ 123.1%)確定1発

 


 テンプレ型 弱点保険

 性格 意地・陽気

 努力値 H12 B252又はD S調整  


 確定

 バトンタッチ

 


 HB=最速エースバーン珠ダイジェット耐え

 265 ~ 312(84.3 ~ 99.3%)確定2発

 HD=特化Wロトム メガネハイドロポンプ耐え 264 ~ 312(84 ~ 99.3%)確定2発


 H236B100 でも同様、だが努力値が多い

 

 S調整によっては更に耐久に振ったりと


 S調整

 ↑252 =最速カイリュー

 S↑236 準速ルカリオ抜き

 S↑212 準速HFWロトム抜き

 S↑204 準速ゴリランダー抜き

 S↑180 最速パルシェン抜き

 S↑172 準速ギャラ抜き 

 S↑164 準速キッス抜き 

 S↑132 S±220 準速ウオノラゴン抜き

 S↑108 S±196 最速バンギ抜き 

 S↑92 S±180 準速キリキザン抜き

 S↑24 S±108 準速バンギ抜き 

 S±60 準速カイリキー抜き 

 S±52 S4ゴリランダー・レヒレ・スイクン抜き 

 S±20 S4ギャラ抜き 

 S±12 S4キッス抜き 

 

 S調整 +1

 S↑236 最速 ドラパ

 S↑172 最速 コケコ

 S↑132 S±220 最速アーゴヨン

 S↑116 S±204 最速エースバーン

 S↑76 S±156 最速ラティ姉妹

 S↑28 S±108 最速ウツロイド

 S↑12 S±92 最速ボーマンダ・サンダー


 +2

 ↑236 +1最速エースバーン

 ↑116 204 最速スカーフボーマンダ・原種サンダー

 ↑60 140 最速スカーフ霊獣ランド・スカーフカイオーガ

 ↑12 92 最速フェローチェ・黒馬

 ↑4 84 最速ザシアン

   52 最速ドラパ

   4 最速ムゲンダイナ


 調整案1

 持物 弱点保険 

 性格 陽気

 努力値 H12 A4 B252 D4 S236


 確定

 バトンタッチ 

 守る・飛び跳ねる・ブレイブバード

 こらえる

 起死回生


 こらえる起死回生は一応、ダイマしてくるかどうかなどわからない場合において

 守るとこらえるでダイマを枯らしつつ加速だけで抜き去る。

 剣の舞などもいれてもいいし、柔軟な編成が可能、初手ダイマやビルドアップでなど型は多い

 効率振りは 204(意地)・236 

 

 調整案2

 持物 珠・タスキ・弱点保険・ラム

 性格 ひかえめ・意地・やんちゃ・むじゃき

 努力値 A又はC252 S252


 確定

 オーバーヒート

 ソーラービーム

 熱砂の大地

 選択


 起死回生・インファイト

 かみなりパンチ

 飛び跳ねる・剣の舞

 フレアドライブ


 ダイマ考慮なら両刀も可能だがフレアドライブなどだと短命になる

 ニトロチャージなども習得可能、加速と合わせれば普通にバトン軸としてもいいかもしれない

 両刀の場合、珠無振オーバーヒートで 無振ザシアン 187 ~ 221(111.9 ~ 132.3%)確定1発 下方ならC20


 ラムなら電磁波などで麻痺しても剣の舞で積んで上から殴れる



 調整案3

 持物 たべのこし・粉

 性格 陽気・臆病・無邪気・やんちゃ

 努力値 H44 D4 S252  


 確定 

 身代わり

 鬼火

 選択


 加速身代わり軸、テッカニン・ペンドラーとも技範囲が異なるため差別化は気にしなくていいが初手がどうしても遅いので守るや見切りが欲しくなる

 H236でも可能、身代わりバトンとしても可能


 調整案4

 持物 弱点保険

 性格 意地・控えめ・臆病・陽気

 努力値 H172 B20 S236 BS振りでも

 →臆病・陽気 B244 D28 S236 とんぼ返り必須 C-1原種サンダー 珠ダイジェット ダイマ状態 260 ~ 307(83.8 ~ 99%)確定2発 


 確定

 ビルドアップ

 守る

 選択


 HB+1 最速ガブ 地震 150 ~ 176(84.7 ~ 99.4%)確定2発

 霊獣ランドの場合は 162 ~ 192(91.5 ~ 108.4%)乱数1発(43.8%)B204で耐えれる

 

 無振+3ダイサンダー HBレヒレ 188 ~ 222(106.2 ~ 125.4%)確定1発

 

 B244 D28 S236 だと攻撃技が少なる。まぁ、ダイウォール→ダイワーム→ダイウォールでダイマを枯らせることができるのでバトンシたりしてもいい、無理やり殴ってもいい


 ビルドアップ・とんぼ・フレアドライブ・かみなりパンチ のような編成でも


ウーラオス インファイト 136 ~ 162(87.7 ~ 104.5%)乱数1発(25%) B36で確定耐え 耐久無振りはやめたほうがいいか、ビルドアップなどで積むのなら話は別だが

 B+1 93 ~ 109(60 ~ 70.3%)確定2発

 暗黒強打 69 ~ 81(44.5 ~ 52.2%)乱数2発(19.9%)フェザーダンスや鬼火なら、B140


 暗黒強打 57 ~ 68(36.7 ~ 43.8%)確定3発

 B+1 インファイト 76 ~ 91(49 ~ 58.7%)乱数2発(98.8%)~159 H28B140で最高乱数以外耐え

 

 型が非常に豊富、タスキカウンター・加速バトン・ダイマ保険・珠・半減込みアタッカーなど多芸、両刀だとソーラービームを持っている場合もあり、安易にヌオーで受け出しも厳しい、火力を上げればザシアン程度なら一撃とエースとしての火力の高さから無条件S向上など対策は念入りに

 鬼火やフェザーダンスなどもあるため不意の行動で起点にされる可能性も考慮しておきたい。

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