292話 ブーバーン


 進化前の奇跡ブーバーはセジュン氏の ダブルにおいて指ふり型は猛威を振るった


 今回、特性が死んでおり、まだ、やる気か、そもそも草・虫相手はタイプ上有利、まぁ、勇敢や冷静なら


 炎の身体はダイマ相手だと無効、ただし、エースバーンなど合わせダイマでダイウォールでターンを稼いで接触技で火傷を負わすというような少々面倒な手はある。


 技範囲自体は広く、エレキブル同様、地震など多芸だが、カバなどに弱い


 パワフルハーブソーラービームは一応可能


 特化ソーラービーム H252 カバ 

 96 ~ 114(44.6 ~ 53%)乱数2発(23.4%)


 かなり低い


 ただし、


 大草原 D12まで 218 ~ 258(101.3 ~ 120%)確定1発


 D164D↑84 まで振られている場合は耐えられる

 D148 184 ~ 218(85.5 ~ 101.3%)乱数1発(6.3%)


  技範囲上、両刀、物理、特殊、サポ妨害アタッカー が可能か、


 サポ妨害アタッカー

 持物 回復実 風船 イバン 半減 地面<水 木炭

 性格 図太い・穏やか・生意気・のんき

 特性 やる気

 努力値

 B上昇性格 H244 B252 D12 

 D上昇性格 H244 B12 D252


 確定 

 オーバーヒート

 クリアスモッグ・挑発・地震

 鬼火

 パワースワップ


 動くのであればオーバーヒートからのパワースワップ、クリアスモッグとは相性悪いが、基本的にはその後交代、鬼火などで呼ぶ霊獣ランド辺りを


 選択肢は多い下記耐久参照


 H244


 B252

 珠エースバーン

 飛び膝蹴り 122 ~ 146(67.4 ~ 80.6%)確定2発

 ダイジェット 122 ~ 146(67.4 ~ 80.6%)確定2発

 H244 飛び膝蹴り 185 ~ 218(102.2 ~ 120.4%)確定1発


 ゴリランダー

 鉢巻10万 160 ~ 190(88.3 ~ 104.9%)乱数1発(31.3%)


 抜群+1.5以上は不一致でもかなり怪しいか


 特殊

 

 原種サンダー

 珠サンダー 

 珠ダイジェット 113 ~ 134(62.4 ~ 74%)確定2発

 珠ダイバーン 35 ~ 42(19.3 ~ 23.2%)乱数5発(97.3%)  

 ダイバーン+ダイジェット確定耐え


 H252 157 ~ 187(86.7 ~ 103.3%)乱数1発(25%)D36で確定耐え


 アーゴヨン

 珠流星 107 ~ 126(59.1 ~ 69.6%)確定2発

 攻撃 地震 94 ~ 112(52.5 ~ 62.5%)確定2発

 回復実なら 対面で勝てる

 H252 149 ~ 177(82.3 ~ 97.7%)確定2発

 A↑252 地震 132 ~ 156(73.7 ~ 87.1%)確定2発

 ダイアース 170 ~ 202(94.9 ~ 112.8%)乱数1発(68.8%)


 ウツロイド

 +1メテオ 224 ~ 266(123.7 ~ 146.9%)確定1発

 

 レヒレ

 C0 なみのり 74 ~ 90(40.8 ~ 49.7%)確定3発

 ダイスト 104 ~ 126(57.4 ~ 69.6%)確定2発

 H252 102 ~ 122(56.3 ~ 67.4%)確定2発

 C252 なみのり 102 ~ 122(56.3 ~ 67.4%)確定2発

 ダイスト 150 ~ 176(82.8 ~ 97.2%)確定2発


 10万 

 C252 90 ~ 106(50.8 ~ 59.8%)確定2発

 無振り 68 ~ 80(38.4 ~ 45.1%)確定3発


 レヒレもやや厳しいか、そもそも瞑想積まれるので挑発かクリアスモッグは欲しい

 カイリューやドラパのような 龍の舞型の場合はやはり鬼火が欲しい。ついでにミミッキュなども止めらえる


 このことから HB、HD+性格で多少技が異なる為、パーティー単位で重い相談して重い方に任せた方がいい。


 また、無理にオーバーヒートを採用せず


 HBわんぱく HD慎重 一例 

 地震・パワースワップ・鬼火・クリアスモッグ 


 これだと、テッカグヤが見れないが、そもそも出にくい。

 数多の数作成可能なのでパーティー単位でそれぞれで作成


 両刀型

 持物 チョッキ

 性格 冷静 勇敢

 特性 どちらか

 努力値 H244 A12 C252  


 確定 

 地震

 10万

 オーバーヒート

 選択


 チョッキがないとかなり貧弱、火力はもう一歩だが、技範囲の恩恵により、弱点自体は突きやすく、個体数がいないこともあってか、過去作同様の技範囲だと思っている相手に想像以上にダメを与えれる


 技範囲はいいが、単タイプ故に繰り出し性能の引くさが目立つ、 HB,HD特化の方が使いやすいか。


 追記分

 進化前の方がはやく、後述で詳しく


 炎には珍しく電気技を覚え、他にはHロトムくらい、熱砂の大地により同炎に強くなり、マジカルフレイムなどの確定数変化も見過ごせない


 S調整

 ↑244 最速ギャラ

 ↑236 最速カイリュー

 ↑212 最速ネクロズマ

 ↑196 最速パッチ・ウオノ

 ↑132 220 最速アーマガア

 ↑84 172 最速バンギ・テッカグヤ

 ↑4 84 準速バンギ

   20 無振レヒレ・ゴリランダー・スイクン


 スカーフ

 ↑252 最速黒馬同速 最速ザシアン抜き

 ↑212 最速ドラパ

 ↑148 244 最速ムゲンダイナ

 ↑108 196 最速アーゴヨン

 ↑92 180 最速エースバーン


 ネバネバネットやスカーフ奇襲もありか


 上記だいぶ上の方だが耐久参照


 黒馬 アストラル H244 127 ~ 151(70.1 ~ 83.4%)確定2発 チョッキだとH244D116で確3

 原種サンダーの珠暴風の場合は割り振っても意味が薄いが、Hに割り振っているだけで余裕で耐えれる

 

 調整案1 特性任意

 臆病  スカーフ CS252 

 臆病 タスキ・イバン CS252 

 控えめ チョッキ H236 C252 S20 H244B4D12S4でも


 確定 

 オーバーヒート

 

 タスキ・イバン(こらえる)ゲップ優先技

 チョッキ サイクル強制したいならオーバーヒートではなくマジカルフレイム

 スカーフ 起点作ろうとすれば鬼火


 ネバネバネットなど補助があればCSチョッキなどのような形もありか


 オーバーヒート H4ザシアン 192 ~ 228(114.2 ~ 135.7%)確定1発


 気合玉 H252D4 バンギ 180 ~ 212(86.9 ~ 102.4%)乱数1発(12.5%) 特化で乱数1 68.8


 ゲップ H252D4 レヒレ 106 ~ 126(59.8 ~ 71.1%)確定2発

 

 熱砂の大地 H4レジエレキ 134 ~ 158(85.8 ~ 101.2%)乱数1発(12.5%)


 補助してやれば多くの相手を抜ける。ウェザーボールも覚えるためパーテイ単位での構築も視野に入る。


 ダイマとの相性は微妙、自身でS上昇ができない、瞑想などもできないのでダイアシッドでしか積むしかできない。


 調整案2

 持物 空振り保険

 性格 ひかえめ

 努力値 S68(最速黒馬)S28(最速ドラパ)

 C252 余りH 


 確定

 気合玉

 大文字

 クリアスモッグ

 選択


 問題は対面ドラパなどになった際には鬼火のほうがいい。

 やや問題が多いので通しやすくしてからなど、中盤で本領発揮か 

 

 ブーバーについて


 レアコイル同様進化前の方が早い

 

 S調整

 ↑244 最速霊獣ランド

 ↑204 最速ロトムズ

 ↑156 252(同速) 最速カイリュー

 ↑132 228 最速ヒードラン

 ↑116 212 最速ウオノ

 ↑52 140 最速アーマガア

 ↑4 92 最速バンギ・テッカグヤ

    84 最速ニンフィア

    4 準速バンギ・テッカグヤ


 ただ、レアコイルみたいに頑丈の恩恵で無理やり行動するという事ができないので鬼火で調整する必要がある


 調整案1

 持物 奇跡

 性格 臆病

 努力値 H244 S252 あまり任意


 確定

 鬼火

 クリアスモッグ

 オーバーヒート

 パワースワップ


 霊獣ランド 地震 194 ~ 230(113.4 ~ 134.5%)確定1発 H244B212で確定耐え 

 鬼火 97 ~ 115(56.7 ~ 67.2%)確定2発


 他には怖い顔など


 H244 意地ザシアン インファイト 144 ~ 170(84.2 ~ 99.4%)確定2発 

 C252C↑148 オーバーヒート 168 ~ 198(100 ~ 117.8%)確定1発


 調整案2

 持物 奇跡

 性格 ひかえめ

 努力値 H244 C148 B又はD116 52・60の均等割


 確定

 オーバーヒート


 問題は原種サンダーなどに打点がなく、怖い顔などでS下げてサイクルを強制するくらいしかすることがない


 調整案3

 持物 奇跡

 性格 臆病

 努力値 C252 S180(ネバネバネット込みで最速黒馬抜き) あまり任意

 

 確定

 オーバーヒート

 鬼火


 こちらはサポートあればかなり抜けるが、火力はオーバーヒートまかせ、耐久無振でも


 最速ウーラオス 暗黒強打 108 ~ 127(77.1 ~ 90.7%)確定2発

 最速原種サンダー 珠暴風 91 ~ 109(65 ~ 77.8%)確定2発


 と等倍程度なら簡単に耐えれるので負担かけたりできる


 ダブルはこの指止まれがなくなり役割遂行難なので省略

 進化前も進化後も仮想敵がすこし異なるがそれでも技範囲の恩恵により不意の一撃が打ちやすく、オーバーヒートの火力ゴリ押しからのスワップ押し付け、鬼火での物理機能停止など多芸

 しかし、ダイマとは微妙という、ゲッコウガあたりが解禁したら更に厳しくなりそうではあるが、ダイバーンで水半減できれば立ち回りが変わるか・・・ダイスト撃ってくるから微妙かなぁ。

 原種サンダー、ナットレイ、レヒレは微妙だが打点があるので確定数ずらしたり有効な場面は多く活躍の機会はあるといえる

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