289話 クロバット

 今作では ほぼすりぬけ


 ダブルでは精神力 と使い分けることが可能


 問題は紙耐久である


 この為割振りが


 ASかHS、CS H調整身代り型か、


 ゴルバットに奇跡を持たせれば、硬くなるが、無理に持たせる必要性は薄い


 かみくだく・ダメおし・ダブルウィング・ぼうふうを新規習得

 

 いかりのまえば・はねやすめ 習得不可


 この為、先制怒りの前歯+レッドカードのコンボが不可になる


 身代り型

 持物 ヘドロ・光の粉

 性格 臆病

 特性 すり抜け

 努力値 H4 S252 B・D好きなように火力でも

 H132 S252 H132=HP177

 

 確定

 身代り

 どくどく

 霧払い 

 選択


 霧払いについて 第8世代で強化

『エレキフィールド』『グラスフィールド』『サイコフィールド』『ミストフィールド』の効果を解除する

 

 この為、レヒレだとうとなんだろうと霧払いからの毒をいれれる。

 

 鋼無効なので熱風が優先度技、しかし、あくまで補助程度の火力なので留意


 Sが早く、また、霊獣ランドが岩石封じが怖いがそれ以外はなんともない。


 挑発や吹き飛ばしを習得可能なので先発としても扱える。


 積みエース型

 持物 ヘドロ・光の粉

 性格 臆病

 特性 すり抜け

 努力値 H4 CS252


 確定

 身代り

 悪巧み

 選択


 こちらは打って変わって 身代りからの悪だくみで積む。ダイマ考慮なら熱風・ギガドレインなど、一致でなくとも火力が出る。

 

 補助型

 持物 タスキ

 特性 精神力・すり抜け

 性格 陽気・臆病

 努力値 HS252 


 確定

 追い風 

 挑発


 選択

 トンボ・身代り(H調整必須陽気推奨)ブレイブバード(身代りと両立する場合優先度高)


 無論、身代りを搭載して、削っていって、最後に追い風でそのままブレイブバードで撤退することも可能なので選択

 

 アタッカー型は、運用したらわかるが、熱風程度ではテッカグヤにまぁ、ないよりは程度


 C252 熱風

 H244 D12 テッカグヤ 72 ~ 86(35.4 ~ 42.3%)確定3発


 C↑エアスラ 75 ~ 88(46.5 ~ 54.6%)乱数2発(56.6%) 


 撃ち合いだと負ける、また、カバが多いというよりステロが多く、思ったよりも機能停止状態が多かった。


 挑発持ちかと思われて原種サンダーあたりが出てきたときはかなり運ゲー、身代りでの回避以外祈れないのでどくどくを入れている隙がほとんどない。


 レヒレは霧払いしたら撤退するのでまぁ、いいかな程度、問題はテッカグヤやヒードランなどに無力、こちらもステロかなにか、吹き飛ばし込みならなぁというときに限って起こり得るので


 試行回数上はやや厳しいものの、S環境上においては優位でやはり先制身代りだけの要因としてでも優秀なのでそれはそれでいいかなと思える場面も、後続によっては 旧作の先発要員で使用された雨ごいや日本晴れを覚えさせておいても面白いかもしれない。


 日本晴れは微妙だが、雨ごいならキングドラあたりと相変わらず相性はよかったり、懐かしの動きが出来る。

 

 追記分

 みがわり軸しかない・・・。


 最速=最速ムゲンダイナ


 ↑220 準速ドラパ

 ↑188 最速アーゴヨン

 ↑172 最速エースバーン

 ↑140 最速ライコウ

 

 耐久上あまりSを削る意味がない


 無振 最速ウーラオス 暗黒強打 126 ~ 148(78.2 ~ 91.9%)確定2発


 特化珠 ダブルウイング 156 ~ 188(89.1 ~ 107.4%)乱数1発(16%) 鉢巻で確定


 まあ、倒せるからと言って鉢巻だとトリックもなにも覚えない、低耐久とひどい有様である


 ギガドレイン H252D4 トリトドン 136 ~ 164(62.3 ~ 75.2%)確定2発 メガネでようやく乱数1 56.3


 無邪気辺りで両刀のほうがいいかもしれない


 鉢巻だとブレイブバードとダブルウイングと両立したりとアタッカー型なら技構成を少しひねったほうがいいかもしれない


  HDナットレイ C252熱風 96 ~ 116(53 ~ 64%)確定2発 C196で確定2

 D↑124だとC108で確2

 

 最速ドラパ 珠ドラゴンアロー H4 128 ~ 150(79.5 ~ 93.1%)確定2発

 C↑204 悪の波動 82 ~ 98(50 ~ 59.7%)確定2発


 特化クロスポイズン HBレヒレ 68 ~ 84(38.4 ~ 47.4%)確定3発

 特化ヘドロばくだん H252D4レヒレ 92 ~ 110(51.9 ~ 62.1%)確定2発

 

 調整案1

 持物 スカーフ

 性格 意地・控えめ・さみしがり・やんちゃ・おっとり・うっかり

 特性 どちらでも 

 努力値 H4 AC252


 確定 

 選択


 やけくそ振りだが、無振でも最速フェローチェ抜き 大半上から叩ける。

 S52で最速スカーフカイオーガ抜き 


 最後の一掃役でありつつも両刀なので範囲は非常に広い。タスキ用に一応ダブルウイング、威力重視ならブレイブバード、砂やステロ考慮で変更を

 ダイジェット、ダイアーク、ダイバーン、ダイホロウなど天候相手の耐久崩しなども考慮すれば多く、ダイアシッドが活きやすい

 

 無振 ザシアン 特化熱風 72 ~ 86(43.1 ~ 51.4%)乱数2発(5.1%)


 調整案2

 持物 鉢巻・珠・タスキ 

 性格 意地・陽気

 特性 どちらでも 

 努力値 H4 A252 S調整


 確定

 とんぼ

 ブレイブバード・ダブルウイング 

 選択


 物理型、ウーラオスですら鉢巻ダブルウイングでようやくなので等倍相手には・・・。

 ただ、黒い霧や追い風などが覚えれるので役割が薄いようなら


 調整案3

 持物 たべのこし・光の粉

 性格 やんちゃなど

 特性 どちらでも 

 努力値 H4 S252


 確定

 身代わり

 ふきとばし

 どくどく 

 熱風


 身代わりして毒を撒き散らすシンプルな型 どくどく入れてのループが可能 鋼用に熱風は優先度高め


 調整案4

 持物 岩・タスキ

 性格 臆病・陽気 

 特性 任意  

 努力値 H244S252


 確定

 雨乞い・日本晴れ 

 選択


 どこかで見たような型、後続の選択肢が多い 


 調整案5

 持物 半減実 電気<岩 ・ラム

 性格 臆病 

 性格 任意

 努力値 H52 C252 D4 S220

 

 確定

 悪巧み

 ヘドロばくだん

 エアスラ・防風


 特殊型だが、積むのが難しい、詰めれば


 +2ヘドロばくだん H252D4レヒレ 164 ~ 194(92.6 ~ 109.6%)乱数1発(50%) 特化で確1


 ダイアシッドで更に積める。熱風あたりは優先


 調整案6

 持物 しろいハーブ

 性格 陽気

 特性 任意

 努力値 AS252 


 確定

 呪い

 選択


 呪い型、アクロバットいれたりしての物理型


 H4 B+1 最速霊獣ランド ダイロック 130 ~ 154(80.7 ~ 95.6%)確定2発 


 物理火力を上げるのが呪いしかないので一応作成、


 無振ウーラオス ダブルウイング+1 168 ~ 196(96 ~ 112%)乱数1発(78.9%) 


 これでギリギリ、一応ダイジェットで差し引き0も可能


 ダイアシッドがあまり意味がなかったりただ、不一致弱点物理なら受けきれるようになるなど積む意味はある


 シングルではやや火力不足だが、追い風などのサポートが可能であるが、伝説級だとムゲンダイナが追い風で差別化は図れるが・・・。

 原種サンダーが跋扈しており技も通しにくい

 積み技は呪いに悪巧みと悪くないが扱いづらくエースとしては耐久が微妙とエースは厳しい

 繰り出し性能も低く、一撃ウーラオスくらいがギリギリ、活躍自体は可能だが動きにくいか、それよりパーティーの補助役のほうが扱いやすい

 あとは毒殺型か

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