第278話 147 61 サンドパン
ドリュウズと比べると物理耐久は高いが他が負けている
アローラの方が種族値的には無駄がない
今回
原種1
アイアンローラー
熱砂の大地
アローラ
アイアンローラー
トリプルアクセル
徹底光線
を習得
原種の方はドリュウズと見比べると耐性自体は異なるもののどうしてもドリュウズの方が勝っている
ただ、現環境だとタスキ・スカーフがほとんどでアイテムが自由とはいいにくく
エースバーンに対しては優位だったりと現環境だと突き刺さる相手はいる
卵技のカウンターはドリュウズが覚えれないので差別化に覚えさせておきたい。
あとは吸血などの虫技だが、威力は低く、草・エスパー・悪が環境には少なく、ダイワームの追加効果だけで採用するかどうか、
また、ドリュウズが苦手なナットレイも(パワーウイップなどがなければ)見れる。
高速スピンと格闘技或いはカウンターで宿り木やステロを解除できたりと、便利では、ある。
実用性があるのか、と言われれば? だが、ステロ解除は大きい為、
飛行をパーティー内で複数採用している場合などは採用を検討したい
また、岩石封じとアイアンテールはほぼ確定、ミミッキュを抜きつつアイアンテールで倒せる為、
そもそも岩石封じはどうせ必要である
アイアンテールもダイマックスで長所である物理耐久があがるので相性は良好
残り枠は、一致メインウエポンになる地震かドリルライナー、グラスフィールドを嫌うならドリルライナー
S調整
すなかき下
意地無振り85 最速ガブ抜き
意地52振り 最速115族抜き
すなかき込みなら52 ただ、ダイマを切らなければならないので留意、サポート前提なら52振って火力と耐久に
素 S実数値109 調整
S↑116 S±188
なのでここからS4ドラパルト抜きなど調整目安
ダイマを切ること前提運用だと中々苦しいので基本はこちら
耐久 H244 実数値181
ミミッキュ
珠シャドークロー 41.3~49.3%(確定3発) 62-74
珠ダイホロウ 71.3~84%(確定2発) 107-126
ギャラドス
滝登りダイストリーム HB特化 97.2~116%(乱数1発)
トゲキッス
ダイジェット
H244 D124 84.5~99.4%(確定2発) 153-180
チョッキ 無振 82.6~98%(確定2発) 124-147
ドラパルト
ハイドロポンプダイストリーム
チョッキH244 87.2~102.7%(乱数1発) 158-186
Wロトム
ハイドロポンプ
チョッキ H244D140 83.9~100.5%(乱数1発)
チョッキ込みなら不一致抜群程度なら耐えられる。
調整型案
特性 すなかき
持物 チョッキ
性格 意地・陽気
努力値
意地 S188 →H244 余りAか A244 H余り
陽気 S116 同上
ダイマ・サポート受ければ H244 A余り S52
確定
カウンター
岩石封じ
アイアンテール
地震・ドリルライナー
はたきおとすや地割れも強いが、覚えれたらなー程度、技スぺがきつすぎる
アローラのサンドパン
サンドパンのCをBとDに分け与えることにより無駄がなくなる。
こちらは代わりにゆきかきになる
同雪かきアタッカーは
ツンベアー・パッチルドン・ウオチルドン
これらとミラーしても鋼技で対抗できる
また、自身で雪にしてオーロラベールが出来る。
これが出来るのはあとはウオチルくらい
ウオチルには出来ないカウンターは覚えておきたい
また、弱点が明確になっており、特に格闘はエースバーンくらいしか戦場におらず
炎もほとんどがサブウエポンかHロトムのみ
このため、タスキで耐えてメタルバーストなどを持たせることによりトゲキッスやドラパルトなどいった相手に打点が持てる
原種とことなり鋼が一致なので無振りでもミミッキュくらいなら岩石封じとアイアンテールで倒せる
勿論、アローラキュウコンは相方だが、2匹とも環境は悪いが、オーロラベールの恩恵があればサンドパンは剣の舞を積んで抜きエースとして活躍が見込め、ダイマで相手が天候変化をしてきてもこちらも安定してダイマを切れるのでこちらは別に
タスキ型
性格 陽気
持物 タスキ
特性 雪かき
努力値 H252 S116 余りA
確定
メタルバースト
カウンター
岩石封じ
アイアンテール
原種とことなり、また他のすなかきと異なり不利な相手でも無理やり打点を持てるのが強み
アローラキュウコンからの抜きエース型
特性 すなかき
持物 弱点保険・チョッキ・ラム
性格 陽気・意地
努力値
S↑164 S±244 最速スカーフドリュウズ抜き
S↑116 S±196 最速+1ギャラ抜き
抜きエースのギャラは抜いておきたいので最低ここくらい
A252 余りA
剣の舞込みで動くなら耐久に割いてもいいが、オーロラベール下だと耐久は高く、生半可な火力物理技でも余裕で耐える
Hは4で151になるので最低限4は振っておきたい
確定
剣の舞・地震・ドリルライナー
アイアンヘッド
つららばり・つららおとし
からわらり・シャドークロー
追記分
特殊耐久が低い為、役割相手であるアーゴヨンに勝つためにはチョッキが必要
カバの劣化になりやすく、単純に耐久に割り振るだけでは意味を成さない。
また、高速ステロ撒きにしようにもサンドパンはダグトリオやルガルガンのような強力な特性や技を併せ持っていない
砂掻きもドリュウズがいるために 別にサンドパンでする必要性は、となる。
これらを差別化するため
ステロメタ型
性格 わんぱく
持物 食べ残し<光の粉
特性 砂隠れ
努力値 H84 B252 S164 あまり90 身代り不採用ならHでも
S164 無振 レヒレ抜き
確定
ステルスロック
こうそくスピン・毒づき・熱砂の大地
※泥かけ
選択
身代り・吸血・ブレイククロー
※ すながくれ ひかりのこなも合わせれば一回で54%まで下がる。
カバは泥かけ習得不可 ギガイアスは可能
こうそくスピン はドリュウズ以外不可
熱砂の大地 ギガイアス不可
先発ステロ要員の明確な差別化型というか、ステロ妨害のステロ型、現状可能なのはサンドパンのみ
どろかけ+粉+での運用が基本
数作前の すなガブのような感じ、ガブと異なり、ステロ自体を起点に出来る。
また、泥かけをしていけば、相手のダイマ誘発も狙える
ラグラージが現在アタッカーがほとんどおらず、覚えているのもクイックターン程度なので余裕で耐えれる。
自分で砂展開も有るため、試行錯誤で 突破が出来ないため、基本的には
命中を下げて行動保証後の 熱砂や毒づきの状態異常で倒すくらい。地割れがあればなぁ
Aサンドパン
弱点がもうエースバーンには勝てないと告げている。
霊獣ランド・テッカグヤ、サンダー、ゴリランダーなど、上位にはサブウエポンの炎や格闘でやられてしまう。
どろかけがあるのなら雪隠れで異なるversionとして・・・・・・覚えない
このため、ほとんど雪かき
ただ、雪かき込みなら最速エースバーンを抜ける。ゲッコウガ解禁及び最速アーゴヨンまでみるなら
S↑20 S±84
当たり前だが、初手にダイアイスしなければならない
ダイマ前提
エースバーン最速珠
カキュウ HB特化 421 ~ 499(115.6 ~ 137%)確定1発
通常 カエンボール 特化ダイマ 312 ~ 374(85.7 ~ 102.7%)乱数1発(18.8%)
こちらが先制で相手が通常エースバーンならダイアースで確1、ダイマなら確2
+2 ダイアース H4 キョダイエースバーン
344 ~ 406(110.2 ~ 130.1%)確定1発
霊獣ランド
ダイアース 206 ~ 246(68.6 ~ 82%)確定2発
2倍なら耐えれるので耐えて、ダイアイス+攻撃
弱点を突かれればそのまま3立ての可能性は垣間見れる。
特性 すなかき
持物 弱点保険
性格 意地
努力値 H174 A252 S84
確定
トリプルアクセル
地震
アイアンヘッド・アイアンローラー・アイアンテール
シャドークロー
弱点突かれつつ、耐久するにはダイマする必要性あり、また、エースバーンのカキュウが全く耐えないが、
弱点保険+ 上から殴れるなら勝機はある。
テッカグヤやレヒレように シャドークローの方がいいか。
追記分
原種はダイマなしなら砂隠れで悪さできたのになぁ・・・。
すなかきがほぼ確定となってしまった。
しかもドリュウズがステロなども可能とサポート軸ですら差別化が難しくなる
タスキカウンター可能だが、サンドパンでする意味は一体
没収技が痛すぎて差別化に苦しむ、せめて前歯返してくれ
S調整
↑228 最速バンギ・テッカグヤ
↑196 準速アーマガア
↑148 228 準速バンギ・テッカグヤ
↑92 164 無振レヒレ・スイクン・ゴリランダー
↑36 100 無振ヒードラン
44 無振メタグロス
20 無振アーマガア
4 無振ハッサム・ゴチルゼル
調整案1
持物 半減実・メンタル・オボン・カゴ
特性 任意
性格 腕白
努力値 HB252 H244 B244 D20
確定
まきびし
ステルスロック
まるくなる
ころがる
まきびし+ステロ型 他2つは正直選択でもいいような気がする。
この編成が可能なのは このサンドパンとAサンドパンのみ
ステロとまきびしの定数ダメを稼いでまるくなってころだるとシンプルな型、起点にされかねないので最大火力になるようにコンボ編成
まるくなるころがる
HBレヒレ
1 16 ~ 19(9 ~ 10.7%)乱数10 ~ 12発
2 30 ~ 36(16.9 ~ 20.3%)乱数5発(約0%)
共有
3 60 ~ 71(33.8 ~ 40.1%)確定3発
4 119 ~ 140(67.2 ~ 79%)確定2発
HDレヒレ なみのり 152 ~ 180(83.9 ~ 99.4%)確定2発
妨害特化ならアイアンローラー・岩石封じあたりでも充分可能
調整案2
持物 弱点保険
特性 砂掻き
性格 陽気・意地
努力値 意地 H244 A76 B12 D4 S172 砂時最速ドラパ抜き
陽気 H244 A118 B12 D4 S132(最速フェーチェ抜き)
確定
ストーンエッジ
アイアンテール・アイアンローラー
地震・ドリルライナー・きゅうけつ
選択
H244B12 意地ゴリランダー ダイマ時 152 ~ 180(41.9 ~ 49.7%)確定3発
→コランダ 344 ~ 408(95 ~ 112.7%)乱数1発(75%)+1でギリギリ耐えれる
問題は最大打点が吸血・・・・。
上は取れているので +2ダイワーム 254 ~ 300(61.3 ~ 72.4%)確定2発
なので最初から 砂状態かB+1 など条件次第 弱点保険ではなく、グラスシードや半減味なら、火力は剣の舞で補強できる
厳しすぎる。ドリュウズも同様にダイマエースになれるが、ゴリランダーに明確な打点がない場合が多いのでまぁ、ゴリランダーは先にダイマする必要性があり、初手ダイスチルからのコランダ耐えダイワームか
意地で計算
A76 アイアンテールダイスチル 64 ~ 76(15.4 ~ 18.3%)乱数6発(72.6%)
A+2 ダイワーム 254 ~ 300(61.3 ~ 72.4%)確定2発あ
H252ゴリランダー 414 318~376 ・・・。
→強い相手に繰り出して 剣の舞してから出てくるゴリランダーにか、
+4 ダイワーム 382 ~ 450(92.2 ~ 108.6%)乱数1発(56.3%)
如何せん火力不足が目立つ シングルだと相当愛がいる
バンギあたりで電磁波ばらまいたりするのが一番いいか・・・。
Aサンドパン
エースバーン・霊獣ランド・ウーラオスなど苦手な相手は環境に多く、また、格闘自体ダイナックルの媒体になったりゴリランダーのようなサブウエポンで搭載している場合が多くただ単にダイマで上から殴るは厳しい
調整案1
持物 スカーフ
性格 陽気
特性 ゆきかき
努力値 AS252 最速アーゴヨン抜き
確定
トリプルアクセル
地震・ドリルライナー
選択
スカーフの奇襲型
H4ドラパ トリプルアクセル
20 38 ~ 48(23.1 ~ 29.2%)
40 74 ~ 90(45.1 ~ 54.8%)
60 110 ~ 132(67 ~ 80.4%)
ドラパが特殊型、鬼火未所持の単純物理型ならなんとかなる
H4 エースバーン 地震 122 ~ 144(78.2 ~ 92.3%)確定2発(炎)
HB霊獣ランド A-1
20 28 ~ 40(14.2 ~ 20.4%)
40 64 ~ 76(32.6 ~ 38.7%)
60 96 ~ 112(48.9 ~ 57.1%)
H4原種サンダー
20 32 ~ 42(19.2 ~ 25.3%)乱数4 ~ 6発
40 66 ~ 80(39.7 ~ 48.1%)
60 102 ~ 120(61.4 ~ 72.2%)
なんと弱点突いてもエースバーンすら確1にできない不一致・・・
HB霊獣ランドも一撃で倒せる。問題は不一致技がどれも貧弱4倍狙いでなんとか・・・。
調整案2
持物 半減実・オボン・珠・弱点保険
特性 雪掻き
性格 意地
努力値 H212 A118 B4 D4 S172
確定
鉄壁
一致物理氷技
選択
HB+2 最速エースバーン 珠カキュウ ダイマ時 281 ~ 333(79.3 ~ 94%)確定2発
返しダイアイス
珠 160 ~ 188(51.2 ~ 60.2%)確定2発(等倍)
珠 79 ~ 94(25.3 ~ 30.1%)確定4発(半減)
珠 ダイアース 200 ~ 237(64.1 ~ 75.9%)確定2発 (抜群)
キョダイカキュウ食らって ダイアイス+ダイアースで倒せるものの珠反動で落ちるので相打ちになる。安定を取るのであれば弱点保険
ダイナックルの場合は余裕で耐えてダイアイス、ダイアイスで落とせる
また、+2状態なら飛び膝でも落ちない程度には耐久があるが、もちろんダイマ前提
だだしこれらはあくまで対物理4倍用の調整であり、原種サンダーなどの不一致珠熱風すら耐えれないほど貧弱なので留意、壁があれば耐えれるのでどうしてもならバイバニラ、Aキュウコン 型は・・・うーんばれることはないとは思うが・・・。パーテイが氷に偏ってしまう
それでも素の耐性自体は優秀なので普通に積めて殴れる。ナットレイなどの打点用にシャドークローなどがあってもいいかもしれない
こちらは原種とは異なり苦手な4倍物理なら相手出来るスペックを持つのでAの方は活躍が見込める。
その他、珍しく氷でステロを撒けたりするので安定択では対策されやすいのなら、というので選択するのもいいかもしれない
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