第256話 126 40 コジョンド

 ダイマックスの恩恵でさらにアタッカーとして磨きがかかり


 フェイントやはたき落とすなど優秀な技を覚える


 ターン稼ぎのこらえるも今作では優秀なので起死回生とのコンボは前作よりは立ち回りやすい


 代わりに精神力などが強化され猫だましの優先度は低くなった


 ダブルはファーストガードや手助け、ワイドガードなど補助役になれる


 C95と低くはないが4倍ピンポイントで使えそうな技を覚えないので勿体ない。


 めざめるパワーの代わりに何をくれるのだろうか、ミミッキュに打点がないのでラスターカノンかアイヘくらいは欲しい


 耐久が非常に低くリフレクターなどで守っても後続サポートとしてくらいしか用途がない


 ミミッキュ 珠じゃれつく 

 リフレクター込み H100(実数値153) 84.9~100%(乱数1発) 130-153 飛び膝蹴り考慮+確定2だと+16の116振り

 

 Sに関して

 最速が基本である。最速172、一応最速ミミッキュ抜きで尚且つ最速リザードンなどを抜いている


 少し無駄があるのでS↑220(最速リザ抜き)

 最速ガブ意識なら170 S↑236 

 

 本当に最低限の仕事をさせる為

 調整型

 性格 陽気

 持物 タスキ 

 特性 捨て身

 努力値 

 H100又は116 A174・166 S236

 AS252


 確定

 リフレクター・トンボ

 はたき落とす

 飛び膝蹴り

 飛び跳ねる・アクロバット


 ただ、トンボしてミミッキュの皮をやぶっても剣の舞を積まれるので後続負担が・・・・・・


 まだリフレクターしてはたき落として積み起点作った方がいいのかどうか

 鋼技があれば少し変わるので教え技次第



 追記分

 コーチングを習得、ダブル用


 はたきおとす・飛び膝(インファイト) は確定採用枠

 

 さて、問題なのは


 耐久のなさである。


 ほぼすべて等倍という現時点では、不用意に交代で繰り出すのは至難の業とも言える。


 この為、すてみ・精神力・再生力 内で再生力は除外

 

 無論、珠膝やスリップダメを踏み倒せるという利点は大いに有るが、現状では珠を持たせてスリップダメを踏み倒してもメリットがあるのかという

 

 しかし、


 Sは現時点の激戦区よりも早い為、基本最速


 これだと身代り型か、


 H個体 8.9 実数値129 

 S努力値 36 HP145


 性格 陽気 

 持物 食べ残し・カムラ・光の粉

 特性 すてみ・精神力

 努力値 H36 A222 S252


 確定

 飛び膝・インファイト

 はたきおとす

 身代り

 選択


 最低限火力を取れるよう調整


 確定

 身代り

 高速移動

 バトンタッチ

 岩石封じ


 こちらはバトン型


 最低限火力を持ちつつ身代り型


 単格闘内ではやりやすいか。


 追記分

 スカーフやタスキが大半、ダブルでもASタスキが多かった。


 S調整

 ↑244 最速ウツロイド

 ↑236 最速ガブ

 ↑220 最速原種サンダー・ボーマンダ

 ↑212 最速ゼルネ・イベル

 ↑196 最速ウーラオス

 ↑188 最速ミミッキュ

 ↑148 252(同速) 霊獣ランド

 ↑140 252 最速ルカリオ・カイオーガ

 ↑108 212 最速ロトムズ

 ↑68 164 最速カイリュー

 ↑20 116 最速ウオノ

    28 最速ハッサム

 

 スカーフ

 ↑140 252 最速スカーフカイオーガ

 ↑92 196 最速フェローチェ

 ↑36 140 最速ドラパ


 最速ガブ 地震 H68B12 126 ~ 148(84.5 ~ 99.3%)確定2発 ステロ込ならB60 H148B12でも H148で実数159 3N再生力での調整なら


 問題なのはA130族、マンムーやガブあたりだが、マンムーは打点があるが、ガブに対してめざめるパワーが消失となり打点がなくなる。

 マンムーに至っては礫タスキもあるので環境的にはフェイントが必要か

 ガブが一番問題で、ほぼ接触技となるので地震+鮫肌で倒される。

 スケイルショットなどで積まれたら後続が厳しいので岩石封じは欲しい。あとは後続で処理可能か受け流せるのならトンボで、鮫肌も再生力ならそのまま被弾しても回復出来る

 ポリ2にははたき落とすは欲しい。飛び膝蹴りで事足りるが、まれに守るとか持っている型もなぜか・・・エースバーンのせいか・・・。なので安定取るならインファあたりは無難に、再生力だと元々サイクル向きだしこちらのほうがいいか


 H148チョッキ 最速珠ドラパ 流星群 121 ~ 144(76.1 ~ 90.5%)確定2発

 原種サンダー 珠暴風 242 ~ 283(152.2 ~ 177.9%)確定1発

 C4暴風 152 ~ 180(95.5 ~ 113.2%)乱数1発(68.8%)

 

 HBベースでも耐えれないので留意


 ダイマダイジェットされるのならやはり岩石封じは再制限必要か、珠がなくなってもいいし悩みどころ


 調整案

 持物 チョッキ

 性格 陽気

 特性 再生力

 努力値 H148 A100 B12 D4 S244


 確定

 はたき落とす

 フェイント(選択)どくづき

 岩石封じ

 一致技


 問題となるのは一致技、インファイトだとガブやマンムーの地震を耐えれない

 かと言って他でも接触技となりガブに対して弱くなるし、そもそもマンムーに対して 格闘+フェイントで倒す為に下手な威力ではもともこもない、ステロ撒くなら別だが

 

 無振マンムー

 ドレインパンチ 134 ~ 162(72.4 ~ 87.5%)確定2発

 波動弾 146 ~ 174(78.9 ~ 94%)確定2発

 下方フェイント 16 ~ 19(8.6 ~ 10.2%)乱数10 ~ 12発

 フェイント 18 ~ 22(9.7 ~ 11.8%)乱数9 ~ 11発

 

 これなら一致強化アイテムか帯の方が無難かもしれないのでやはりステロは欲しい。


 どくづき HBレヒレ 54 ~ 64(30.5 ~ 36.1%)乱数3発(36.7%) 

 H4ミミッキュ 64 ~ 73(48.8 ~ 55.7%)確定3発


 ただ、ミミッキュ側も、前作同様、対面ならどうせトンボだろと思って剣の舞されると途端に後続の負担が大きくなる。対策はしておけばいいが、居座って岩石封じ+はたき落とすでダイマエースの鼻をくじくなども考えられるので盤面次第か、裏に原種サンダーや霊獣ランドいるなら積んで無理やり突破しそうではあるが


 ポリ2 からでも後出し出来る程度には耐久があるが、+1は一応注意


 C4+1 放電 48 ~ 57(30.1 ~ 35.8%)乱数3発(37.1%)

 チョッキなし 72 ~ 85(45.2 ~ 53.4%)乱数2発(35.2%)


 ブレイズキックなどを覚えたが、単体ではあまり活躍を見出すことはなく、ほとんどダイバーンでの後続サポート、葉緑素組が草なので飛行が・・・。眠り粉で眠らせたり、か。

 穴を掘るはなんだかなぁ、という。一応ザシアンなどのような相手には刺さるが、通常だとヒードランあたりで、ロトムズにも当たらないし、重力などが必要となるし厳しい


 最速A252 珠穴を掘るダイアース 無振ザシアン 166 ~ 198(99.4 ~ 118.5%)乱数1発(93.8%)


 ダブルチョップが普通に痛い・・・などなんだが型が思いつかなかったのでこれだけで。

 穴を掘るとブレイズキックはパーティー単位で構想を練るのなら採用範囲なのでステロやねばねばネット、追い風などでサポートすれば思ったよりも硬いゴジョンドで運用できそう

 シングル、ダブルでは相変わらず前作とあまり変わらないなぁ・・・。ダブルに関しては採用率がやや高くなったので今作はダブルの方が活躍の場は多いか。

  • Twitterで共有
  • Facebookで共有
  • はてなブックマークでブックマーク

作者を応援しよう!

ハートをクリックで、簡単に応援の気持ちを伝えられます。(ログインが必要です)

応援したユーザー

応援すると応援コメントも書けます

新規登録で充実の読書を

マイページ
読書の状況から作品を自動で分類して簡単に管理できる
小説の未読話数がひと目でわかり前回の続きから読める
フォローしたユーザーの活動を追える
通知
小説の更新や作者の新作の情報を受け取れる
閲覧履歴
以前読んだ小説が一覧で見つけやすい
新規ユーザー登録無料

アカウントをお持ちの方はログイン

カクヨムで可能な読書体験をくわしく知る