第239話 117 23 ケンタロス

 やめろ、破壊の遺伝子で暴れるケンタロスなんて見たくない


 特性は威嚇か力ずくのどちらか、


 怒りのツボはダブル向けだが、編成が難しいので候補外


 威嚇込での耐久はそこそこ、また初代で猛威を奮った名残の特殊技の技範囲はあいも変わらず広いが火力が低い、今作ではピンポイント採用すら厳しい


 ただ、過去作での教え技等そのままであれば


 つのドリル・地割れ・アイアンテール・逆鱗などハイスペック技が多数あるのでダイマ考慮すれば優先度は高い


 ダブルでも相変わらず 手助けや威嚇、凍える風など優秀な技を覚えるのでダブルでも戦っていけるスペックはある。


 S最速178 と高く 準速162とギリギリ現在の環境では手に届かないため基本は陽気推奨


 現時点ではいないが、無補正A252すてみタックル 無振りガブリアス高乱数2発なので明らかに火力不足 ガブだけを見るだけに吹雪などを採用する意味が・・・・・・。


 それならいっそ特殊のほうがいいかもしれない

 

 耐久自体は威嚇込ならそこそこ問題は火力

 

 力ずくなら珠と合わせて火力は補えるが耐久が


 ・・・・・・。


 ミミッキュ 珠じゃれつく(H4ケンタロス実数値151 力ずく)

 86~101.3%(乱数1発) 130-153

 H20振 84.9~100%(乱数1発)

 H28で確定2 影打ちが効かないのでこれでもいいかもしれない


 ドラパルト C↑252

 流星群  H100 実数値163  83.4~99.3%(確定2発) 136-162


 耐久はHに振ればだいたい耐えれそう。


 S調整に関して


 S実数値 165か166 カブ解禁をみるならS196(S補正有り実数値170)で最速抜き


 物理型

 性格  陽気

 特性  力ずく・威嚇

 持物  珠(力ずく)レッドカード・半減実・タスキ・ラム

 努力値 H100 A212 S196 


 確定

 逆鱗

 アイアンテール・アイアンヘッド

 ストーンエッジ・岩雪崩

 のしかかり・つのドリル(両方できたら)・地震・じならし


 アーマーガアに対して打点がないのは辛い、つのドリルが教え技等で可能なら話は変わってくるが、現時点は不明


 火力 

 逆鱗 

 ドラパルト H220 

 威嚇の場合  73.2~86.9%(確定2発) 140-166

 力ずく(珠) 95.2~113%(乱数1発) 182-216 


 アイアンテール

 トゲキッス H244

 威嚇 51.3~60.7%(確定2発) 98-116

 力ずく(珠)85.8~102%(乱数1発) 164-195

  

 アイアンヘッド

 トゲキッス H244

 威嚇 40.8~48.1%(確定3発) 78-92

 力ずく(珠)69.6~81.6%(確定2発) 133-156


 力ずく珠の火力は高い、サブウエポンでも十分射程範囲内



 特殊型

 性格  臆病

 持物  珠

 特性  力ずく

 努力値 H100 C212 S196


 確定

 雷

 大文字

 冷凍ビーム・吹雪

 

 選択

 水の波動・ソーラービーム・破壊光線・あれば、つのドリル


 こちらは物理型とことなり力ずく一択


 また、技範囲が広いため何かしら弱点はつけるがあくまで4倍か役割破壊程度の火力しかないので注意


 アーマーガア H252

 大文字 57~68.2%(確定2発) 117-140


 ダイマックスの恩恵で大文字など連打するだけで火力が安定して出せる。また後続のことを考えればストーンエッジなどを覚えさせてパーティー単位での天候操作まで可能になる


 教え技でどう変わるか、か。


 追記分

 

 鬱憤ばらしという明らかにダブル推奨技、普通に地獄突きのほうが安定する


 Sは優秀で、現環境に多い相手を大体抜けるが、エースバーンが気がかり、


 また、鋼が多く、特にテッカグヤは地震無効であり、過去作で使用可能なツノドリルがない現時点では打点不足。


 ただ、4倍弱点が多くなりれいとうビームや地震など両刀を視野に入れれれるが、自身よりも早いコケコやアーゴヨンなど 一致高火力技を受けやすいなど厳しい一面も


 両刀の場合は火炎放射や大文字が択に入り、テッカグヤに打点が出来る。


 また、霊獣ランドなども 物理という認識が多い為か、居座る場面がちらほらあったので返り討ちは出来るが、順位次第かな。


 下のほうは居座る率が高いし、なんとも言えない。


 テッカグヤ H244 D12

 C252 力ずく 火炎放射  88 ~ 104(43.3 ~ 51.2%)乱数2発(4.3%)

 ダイバーン 96 ~ 114(47.2 ~ 56.1%)乱数2発(81.3%)

 同上 大文字 107 ~ 127(52.7 ~ 62.5%)確定2発

 

 大文字はダイバーンでもほとんど誤差で確定数変わらず

 

 ソーラービーム

 H252 レヒレ 珠 大草原 86 ~ 101(48.5 ~ 57%)乱数2発(90.2%)


 同上

 10万 73 ~ 86(41.2 ~ 48.5%)確定3発

 ダイサンダー 81 ~ 96(45.7 ~ 54.2%)乱数2発(46.1%)

 エレキフィールドダイサンダー 101 ~ 122(57 ~ 68.9%)確定2発

 =102.7~

 

 雷 88 ~ 104(49.7 ~ 58.7%)乱数2発(96.5%)

 

 10万では素の状態では火力不足、ダイマならエレキフィールド込で倒せる。ただ、一度瞑想を積まれると乱数になる

 

 10万ダイサンダーエレキフィールド込 +1レヒレ 70 ~ 83(39.5 ~ 46.8%)確定3発

 =94.2~110

 

 地震 A↓下方補正 A無振り

 ヒードラン 172 ~ 203(86.8 ~ 102.5%)乱数1発(18.8%) A140で確定 ±28 で確定 両刀なら視野に入るか


 耐久

 最速珠アーゴヨン 流星

 H244 D172 153 ~ 181(84.5 ~ 100%)乱数1発(6.3%)H252 で確定 偶数注意

 チョッキ無振り 確定2 126-149

 C↓2 64 ~ 75(42.6 ~ 50%)乱数2発(0.4%)

 割り振るなら 0か12 で

 =224=182=42 中乱で落ちる為注意


 コケコ 

 フィールドメガネ10万 H244 D44 151 ~ 178(83.4 ~ 98.3%)確定2発

 A↑156 無振コケコ 146 ~ 172(100 ~ 117.8%)確定1発

 

 テッカグヤ

 C↑252 エアスラッシュ H244 D60 76 ~ 90(41.9 ~ 49.7%)確定3発


 最速珠エースバーン

 火球 H244 B116 152 ~ 179(83.9 ~ 98.8%)確定2発

 A↓1 無振 114 ~ 136(76 ~ 90.6%)確定2発

 飛び膝蹴り 187 ~ 221(124.6 ~ 147.3%)確定1発

 威嚇込でこれなので 飛び膝蹴りは注意透かせる後続を


 レヒレ

 C↑252 ムーンフォース

 無振り 96 ~ 114(64 ~ 76%)確定2発


 威嚇+チョッキなら耐久に割いて役割破壊型でも面白いかもしれない。


 無論、チョッキで特殊力ずくもありか


 型案1

 特性  威嚇

 持物  チョッキ

 性格  臆病

 努力値 H52 B4 C252 D4 S196


 確定

 れいとうビーム 

 大文字

 雷・10万

 選択  地ならしなど


 役割破壊型、物理も一応相手可能、但しランドロスやガブなどの4倍弱点前提

 アーゴヨンなどは地ならしからのれいとうビーム、引かれる可能性のほうが高いので読みが必要か

 テッカグヤなどならダイマ状態でも後ろから投げれる


 型案2

 特性 力ずく

 持物 珠

 性格 控えめ・冷静

 努力値 H244 C206 D60

 

 確定

 10万・雷

 大文字

 れいとうビーム

 選択


 こちらはS犠牲にして対面意識、テッカグヤ・レヒレなどはこちらのほうがいいが、数値不足気味で大文字でなければ火力不足なので命中不安なのがネック 冷静なら地震が入るので28振ってもいいかもしれない


 型案3

 特性 力ずく

 持物 珠

 性格 せっかち

 努力値H4 A58 C252  S196


 確定

 地震

 れいとうビーム

 大文字

 雷・10万


 両刀型 物理相手が現状苦手な相手が多いため捨て気味に、特殊型と思って出てくるヒードランあたりを狩れる


 型案4

 特性 威嚇 

 持物 珠・帯

 性格 勇敢

 努力値 H244 A252 B12


 確定

 逆鱗

 れいとうビーム

 地震 

 大文字

 

 こちらもSを犠牲にして、力ずく補正を捨てての物理用 単ドラゴンなどに逆鱗、4倍はれいとうビーム 珠ダメが入るので帯などでも


 案4

 特性 力ずく

 持物 鉢巻・メガネ

 性格 意地・控えめ・臆病・陽気

 努力値 AS・CS252


 それぞれ選択


 Sが高いので撃ち逃げ型、ここまで補正があるとかなりの火力、特殊だと


 性格補正有り

 レヒレ 10万 90 ~ 106(50.8 ~ 59.8%)確定2発

 +1 60 ~ 72(33.8 ~ 40.6%)確定3発

 テッカグヤ 110 ~ 130(54.1 ~ 64%)確定2発


 なし

 レヒレ 10万 82 ~ 98(46.3 ~ 55.3%)乱数2発(66.8%)

 +1 56 ~ 66(31.6 ~ 37.2%)乱数3発(76.9%)

 テッカグヤ 10万 100 ~ 118(49.2 ~ 58.1%)乱数2発(95.3%)

 

 安定の火炎放射や10万でも無視出来ない値になる。


 最速だと最速ミミッキュと同足なので注意、ただ、仮想の霊獣ランドよりは早いのでミミッキュを明確に見るなら後続で用意しておいたほうがいい


 臆病・陽気でもいいか


 特性 力ずく

 持物 スカーフ

 性格 意地・控えめ

 努力値 H244 S28 実数134

 A あまり

 C あまり

 

 選択



 こちらはSが早いので一応作成、最速コケコなどには大きな打点なり得たり、エースバーンを上から地震で叩けたり出来るが火力はそこまで高くないが、奇襲性は高い


 特性や技範囲は優秀だが、タイプが悪く、もう少しAとCに数値があればかなり強くなるなぁとは思うがなんとかなぁ


 追記分

 うーむ。相変わらずの数値不足か、特性は優秀だが


 ↑204 最速ウツロイド

 ↑196 ガブ

 ↑188 化身ランド

 ↑180 最速原種サンダー

 ↑172 最速イベルタル

 ↑156 最速ウーラオス

 ↑148 最速ミミキュ

 ↑108 220 最速霊獣ランド

 ↑100 212 最速ホウオウ・グラードン

 ↑20 124 最速カイリュー

    92 最速ヒードラン

    76 最速ウオノ・パッチ

    4 最速アーマガア


 ちからづく 冷凍ビーム C252

 D4ガブ 156 ~ 184(85.2 ~ 100.5%)乱数1発(6.3%)

 H252D4 霊獣ランド 160 ~ 192(81.6 ~ 97.9%)確定2発 H244B4で馬鹿力 154 ~ 182(85 ~ 100.5%)乱数1発(6.3%) 

 帯で↑196 確定 

 珠でC196

 H4だと 珠C76 確1 カブはC196 ダイアイスなら霜込で68で倒せる


 かえんほうしゃ

 HDナットレイ C92 94 ~ 114(51.9 ~ 62.9%)確定2発


 10万

 H252D4 レヒレ C132 60 ~ 73(33.8 ~ 41.2%)確定3発


 レヒレは厳しい。


 問題は物理


 耐久の観点からだと必然的に威嚇となり、起点回避のラムあたりが必然的に選択肢となるため火力系なら鉢巻あたりで補正してやらないとまともな火力すら出ない状況になる。


 技範囲自体は広い、それはいいが、威嚇、鬼火、リフレクターなど貼られたらそれで終わってしまう為エースも厳しい


 H4ミミッキュ アッキ搭載 H36B+1 最速ダイスチル  116 ~ 134(85.9 ~ 99.2%)確定2発


 まさかの倒せない。そもそも


 無振ミミッキュ 最速アイアンヘッド 108 ~ 126(83 ~ 96.9%)確定2発皮込み


 ・・・。


 逆鱗 H4ドラパ 146 ~ 172(89 ~ 104.8%)乱数1発(31.3%)


 ストーンエッジ H4原種サンダー 110 ~ 130(66.2 ~ 78.3%)確定2発

 ダイロック 乱数1 12.5 珠+天候ダメでようやく確1


 ダイマされると無論耐えられてしまう。


 この火力不足感、しかし、ちからづくを選択すると今度は物理耐久が並程度しかなく、不一致ですら結構わりふらなくてはならなくなる。


 調整案1

 持ち物 珠

 性格 なまいき

 特性 ちからずく

 努力値 H52 A252 C76 S204

 

 確定

 冷凍ビーム

 インファイト 

 選択


 仮想敵は ガブ・霊獣ランドなどの4倍 ガブはタスキ型だと不安定、剣の舞ならいいなぁ 

 インファイトはまぁ、無難にバンギ、ナットレイ ナットは火炎放射のほうがいいが、現在エアームド・アーマガアなど減っているので微妙


 地震はウツロイド、電気相手だが、電気は原種サンダーかトロムズと通りが悪くゴリランダーなどにも微妙

 安定ののしかかり、恩返しがなくなったので、まぁ、うんくらい


 B↑252奇跡ラッキー のしかかり 133 ~ 157(40.7 ~ 48.1%)確定3発 


 ほかにはダイマ考慮なら逆鱗やソーラービームを兼ね備えたほうが範囲は広くなる。


 ちからずくにおける最低限の両刀 一応HはA4 霊獣ランド 馬鹿力 132 ~ 156(84 ~ 99.3%)確定2発

 

 これでHB252霊獣ランドがまぁ、ステロだとは思うが、馬鹿力を耐えて殴れる


 4倍や2倍のピンポイント技構成なら環境的には仮想敵の相手が蔓延しているので刺さりやすい


 調整案2

 持ち物 ラム

 性格 ようき

 特性 威嚇

 努力値 HS252


 確定

 うずしお

 岩石封じ

 選択


 今作なぜかうずしおを入手、威嚇+岩石封じ+渦潮で起点にする。

 問題は威嚇込だと物理耐久はかなり硬い為落ちてくれない。


 サイクルだと霊獣ランドステロ→うずしお でHB霊獣ランドならそのまま起点にできるなど、火力はすてみタックルか追加効果ののしかかり推奨、ドラパに備えて逆鱗もあり


 つのドリルなどがあればカバなどに連打で撃って無理やりサイクルを崩せるのになぁ・・・。


 環境的にはこちらのほうがいいか


 ダイマとの相性自体は技範囲も相まって良好だが一致技以外微妙なものが多い

 弱点保険もウーラオスやエースバーンなど火力が高く、ダイマしてようやく受けきれる為うーむといったところ

 更に出た瞬間に 威嚇でなければ、という特性判明は大きいデメリット、単タイプなのでサイクルも回し辛いので使用感的にはどっちでもいいような気がする

 一撃必殺技を一つでもいいから返してくれ

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