第185話 69 クイタラン

 アリクイなのにアリに負けるのは何たることか


 張り切り意地アイアント

 ストーンエッジ H252B↑220 確2


 帯以上で耐えられない


 性格補正あり

 バンギラス

 地震 H244 B12 確2 H4B140 確2

 Wロトム

 ハイドロポンプ H244D↑252 乱数1 25

 ギャラドス

 アクアテール H244B↑212 確2

 ドリュウズ

 岩雪崩 H4 確2

 ドラパルト

 ハイドロポンプ H4 D132 確2 


 ギリギリ不一致地震、ハイドロポンプ程度なら耐えられるが、岩タイプなどはストーンエッジを所持していることが多く役割をこなすならドラゴンや飛行などを相手にする必要がある。


 サブウエポンの搭載率が高いため、サイクル戦には不向き


 もらい火のおかげで炎を呼びにくく、Hロトムやウインディ、リザードンの選出を抑えられる。


 技範囲は微妙、両刀しやすい種族値だが、特殊技は


 煉獄・ソーラービーム・輪唱・熱風・大文字・オーバーヒート・気合玉・ゲップ 


 実践向きなのはオーバーヒートか大文字、気合玉程度しかなく、めざめるパワーが没収されたのは辛い


 ※Sが中途半端で無振85 

 S↑228 最速バンギ抜き

 S↑148 S± 228 準速バンギ抜き

 S↑68 S4 ギャラ抜き

 S±52 S4 パルシェン抜き


 アタッカー型

 性格  勇敢・陽気・意地

 持物  回復実・チョッキ・脱出パック・半減岩

 特性  食いしん坊(実)もらい火・白い煙

 努力値 H4

 チョッキ B140 S※ =144+S-510=X =252以上の場合はA252 余りC

 回復実 B140 A234 D132

 半減岩  D132 S※=X 以下同文


 確定

 共通・脱出パック   オーバーヒート(陽気以外)

 回復半減実   ゲップ

 陽気    炎のムチ


 不意打ち

 けたぐり・馬鹿力  

 雷パンチ 


 追記分 

  

 なんと熱砂の大地を習得、これにより対面炎でもロトム以外に強く出せるようになるため必ず採用したい。物理では穴をほるか地団駄で炎ゆえの通りの良さから地団駄は厳しいか


 相変わらず、の両刀型が主流


 耐久は H180 B・D36 で最大耐久指数 


 ミミッキュ 珠シャドークロー 87-105 47.5-57.3 乱数2 90.62


 臆病ラティオス 流星群  147-174 80.3-95.0


 コケコ フィールド10万 珠控えめ 153-181 83.6-98.9

 テテフ フィールドサイキネ 控え目 145-172 79.2-93.9

 珠は耐えない


 無振りテテフ オーバーヒート 93-111 64.1-76.5

 C↓2 48-57 33.1-39.3 =97.2-133.8

 

 アイテムに関して


 スカーフ なら割り振る S124でコケコを抜けたりするが、打点足らずでオーバーヒートの撃ち逃げになる

 熱砂の大地 C↑48-54 33.1-40.0

 地団駄 80-96 55.1-66.2


 H180 D36 S124 A170 

 A↑170 地団駄 82-98 56.5-67.5

 テテフもシャドークローで確定2 84-100 

 ただ、Hに割り振られていると H252 47.4-56.4

 珠サイキネは耐えてないので留意


 ウルトラビーストのコケコやテテフなら 上記の割振りで打ち勝てる。


 チョッキ 問題はSが遅く、耐えれても2回行動が非常に難しいという点である。

 等倍も コケコやテテフのサイキネが確定2とフィールド込みだと耐えれない 優先度は低い


 回復実 これもコケコなどのフィールド込みだと耐えれない。


 なのでスカーフが一番か、電磁波やトリルでサポートするなら脱出パックなどでオーバーヒート撃ち逃げか

 

 特性 もらい火

 性格 意地

 持物 スカーフ

 努力値 H180 A170 D36 S124 


 地団駄

 シャドークロー

 フレアドライブ

 馬鹿力


 鬼火読みで降臨からのフレアドライブは中々の火力、起点回避用なので基本不使用、そもそも相手は下がるので刺さりにくい


 これだと地団駄が無意味なようだが、素の状態での地面技の中で最高火力になる。穴をほるは1ターン猶予がある為、一応ダイマを透かせるメリットはあるが、

 

 基本は対面処理向けで、等倍なら受けれるので出してフレアドライブで無理やりと、選択肢自体はあるので


 ダイマはあまり進めない。豊富だが、鈍足なのがネック


 追記分


 マルヤクデ・ブーバーン と両刀炎での激戦、先制の不意打ちを覚えないので不意打ち必須、ブーバーンはマッハを覚えるるが、ダイマ時の追加効果や特性が異なるので差別化は容易。


 その他 じたんだ・熱砂の大地 など対炎の性能が高く、グラスフィールドで威力低下がなされないが、全てブーバーンも覚えるという


 他に明確な差別化としてはゲップ・ギガドレイン 

 

 単純にソーラービームでもいいが、ダイマ切ってダイバーンしなくても草技を覚えられるのは良好、しかし威力不足でヌオーやトリトドンの水地面4倍くらいにしか、打つ相手がいない、伝説級ありきだとヌオーやトリトドンが多いので刺さるか


 S調整

 ↑252 最速ブイズ同速 最速マホイップぬき

 ↑228 最速バンギ・テッカグヤ

 ↑180 252 252は準速ブイズと同速

 ↑148 228 準速バンギ・テッカグヤ

 ↑140 220 最速レジ系・マリルリ・準速ニンフィア

 ↑92 164 無振レヒレ・スイクン

 ↑60 132 無振ギャラ・ミロカロス

 ↑36 100 無振ヒードラン

    20 無振アーマガア

    4 無振ゴチルゼル


 スカーフ 

 ↑252 最速オンバーン(同速)アーゴヨン抜き

 ↑236 最速エースバーン

 ↑148 228 最速ガブ・ウツロイド

 ↑116 196 最速ウーラオス 188で最速ミミッキュ

 ↑92 164 最速霊獣ランド

 ↑60 132 最速ロトムズ

 ↑44 116 最速ブーバーン

 ↑36 100 最速カイリュー

 ↑4  68 最速パッチ・ウオノ

    20 最速アーマガア

    4 最速ハッサム

 

  グレイシアと同速なのでグレイシアが環境にいれば、ゲッコウガ解禁でもしかしたらスカーフグレイシアも出てくるかもしれないので一応留意


 H4 エースバーン 

 熱砂の大地 C252 88 ~ 104(56.4 ~ 66.6%)確定2発

 じだんだ A252 90 ~ 106(57.6 ~ 67.9%)確定2発 無振H4ウツロイド確1


 H4 ドラパ 不意打ち A124 76 ~ 90(46.3 ~ 54.8%)乱数2発(60.5%) A220 82 ~ 98(50 ~ 59.7%)確定2発


 少し詳しく 珠ドラパの場合 珠の固定有りとして

 A44 ほのおのムチ 45 ~ 51(27.4 ~ 31%)乱数5発(約100%)

 B-1 不意打ち 120 ~ 140(73.1 ~ 85.3%)確定2発


 最速珠ドラパ H116B4 148 ~ 174(84.5 ~ 99.4%)確定2発


 ダイマしなくても ほのおのムチ+不意打ちで倒せはするが、ほのおのムチ後には基本的に引いていくので不意打ちを透かして相手の後続を無償降臨させるかどうか、


 ゲップ C164 H252D4 レヒレ 90 ~ 106(50.8 ~ 59.8%)確定2発


 火力が全体的にもう一歩、しかし大体5割り程度削れていたりするのならそのまま倒すことが可能、技範囲が広いのが救いか


 C4レヒレ なみのり H36 138 ~ 164(83.6 ~ 99.3%)確定2発


 原種サンダー 珠ダイサンダー H180D196 153 ~ 181(83.6 ~ 98.9%)確定2発

 エースバーン 珠ダイジェット H180B4 142 ~ 168(77.5 ~ 91.8%)確定2発

 最速ウーラオス 暗黒強打 H180B4 142 ~ 168(77.5 ~ 91.8%)確定2発

 A4カバ 地震 H180B76 156 ~ 186(85.2 ~ 101.6%)乱数1発(6.3%) 

 天候込みなら H180B132 

 16N-1調整しつつ H116B164  


 特化ラグラージ クイックターン H68 140 ~ 168(82.8 ~ 99.4%)確定2発


 ゴチルゼルがいるが、HDベースかHBで4振りで上からムチを連打すればいいのでアーマガアは抜いておきたいか、カバあたりには打点がなく厳しい。ステロにあくびにふきとばしとやりたい放題される


 けたぐり A252A↑148 H252B4 バンギ 208 ~ 248(100.4 ~ 119.8%)確定1発


 調整案1

 持ち物 スカーフ

 性格  臆病・陽気・やんちゃなどとにかくS補正

 特性  もらいび・しろいけむり

 努力値 S252 A・C任意割 


 一例 C212 D4 S252 余り任意 Aにでも

 一例 オーバーヒート・鬼火・ギガドレイン・つじぎり


 A36 辻斬り H4ドラパ 68 ~ 82(41.4 ~ 50%)乱数2発(0.4%)


 技範囲が広いので選択、とくにウツロイドは即メテオビーム撃ってくるのでじだんだでなんとか


 フレアドライブ

 無振 ウーラオス A252 84 ~ 100(48 ~ 57.1%)乱数2発(90.6%)

 オーバーヒート 

 C252 135 ~ 159(77.1 ~ 90.8%)確定2発 天候+ステロで乱数1 56.3 

 無振ザシアン C212 168 ~ 198(100.5 ~ 118.5%)確定1発


 ギガドレイン 

 C212 H244D4 ぬおー 204 ~ 240(101.4 ~ 119.4%)確定1発


 ザシアン見るのならネバネバネットがあれば、あとは岩石封じなどでSを下げていれば


 ザシアン +1インファイト

 H244B52 164 ~ 193(85.4 ~ 100.5%)乱数1発(6.3%)


 H244だと実数191と数値は優秀だが・・・。


 ネバネバネットとパーティー単位でするなら


 H244 B52 C92 D4 S116(ネバネバネット+スカーフで最速黒馬抜き)


 オーバーヒート 無振ザシアン 164 ~ 194(98.2 ~ 116.1%)乱数1発(87.5%) 後投げからオーバーヒートで狩れる 流石に電光石火で倒すのか・・・。というのがあるが一応対面での方が安定する


 調整案2

 持ち物 回復実・空振り保険   

 性格 ずぶとい・わんぱく・しんちょう・おだやか 

 特性 食いしん坊・しろいけむり・もらいび

 努力値 H244 B・D252 S調整あり BD調整

 → H252 B132 D108 S20

 確定

 鬼火 空振り保険なら煉獄が確定 おにびと併用可能

 蓄える



 最速ドラパ 珠ダイドラグーン H244B132 160 ~ 188(83.7 ~ 98.4%)確定2発

 原種サンダー 珠ダイジェット H244D156 160 ~ 188(83.7 ~ 98.4%)確定2発

 

 擬似的な受け、リサイクルができなくなりかなり弱体した。代わりにどろぼうなどで相手の持ち物を奪ってもいいし、岩石封じやほのおのムチで後続へのサポート要因にしても 地震使いが基本的には物理なので鬼火で、鬼火しなければ霊獣ランドなど耐えきれない 

 高速回復技が眠るしかなくギガドレインはピンポになるので使い捨てになりがち

 アーマガアは抜く必要はないが、鉄壁連打されると厄介なので鬼火したあとは嫉妬の炎や火炎放射などあった方がいいか


 調整案3

 持ち物 実 チィラや回復実など 帯・タスキ

 性格 タスキはS上方 他は任意

 特性 食いしん坊・しろいけむり

 努力値 H164 B4 D12 =330


 食いしん坊 勇敢 A148 C164 余り18任意


 確定

 けたぐり

 ゲップ

 フレアドライブ・オーバーヒート・ほのおのムチ

 不意打ち


 HB 最速ドラパ 珠ドラゴンアロー 148 ~ 174(81.7 ~ 96.1%)確定2発

 原種サンダー 珠10万 134 ~ 160(74 ~ 88.3%)確定2発


 耐久に振った普通の型 けたぐり自体はあまり意味は無いが、これといって採用する技がなく、強いてギガドレイン あくまで一例程度に



 ダイマとの相性は微妙、ダイバーンで晴れには出来るが、素の状態が遅く、空振り保険でも1ターンの猶予であってもクイタランの耐久では半減でも結構痛い

 まぁ、しかし、スカーフなどの奇襲型なら思ったより仕事はできそうではある。

 伝説級も倒そうと思えば倒せるなど有用であるが、やはり繰り出し性能のなさが浮き彫りとなりカバやバンギ、ラグなどステロをばらまかれると途端に運用に支障をきたす

 没収技があればなぁと思う。

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