第179話 62 シュバルゴ

 鈍足 


 サイクル戦において、繰り出し性能は非常に高い為アイアントとはそもそも運用の仕方が異なる


 Wロトム

 ハイドロポンプ 無振 乱数2 91.4

 

 バンギラス

 ストーンエッジ 確2

 炎のパンチ H252B↑140 確2  B↑68 乱数1 31.2

 無振大文字 D36 確2  


 ギャラドス

 大文字 無振 確2


 役割対象のバンギラスには注意したい。


 アタッカー型

 性格  勇敢

 特性  どれか・現状は防塵

 持物  チョッキ・帯・回復実

 努力値 HA252 D6 


 確定

 メガホーン

 アイアンヘッド・メタルバースト

 インファイト

 はたき落とす


 選択 ドリルライナー・リベンジ・どくづき



 追記分

 ウーラオスの採用率により シェルアーマーが役に立つ


 インファイト+1.1倍以上の倍率アイテムで確1


 ちからのハチマキ インファイト 170-202 97.1-115.4

 

 ステロや砂などがある場合はこの限りではない


 はたき落とす は確定


 ヤュバルゴwww


 本来なら役割のあるエスパーやフェアリーにマジカルフレイムがばら撒かれ役割が遂行しにくいですなwwwありえないwww

 電気の炎の牙持ちもダイバーンで命中安定なのでめざパでの不意の一撃よりも重いですなwww

 

 総じて動きにくいしかし、今回追加されたことにより、役割を遂行できる相手が増え、鬼火がややネックだが等倍で入る相手が多くなり、ヤャバルゴでは厳しいが異教徒編成なら可能性はある


 と、いうのも先発の コケコ・レヒレ・カバ・ゴリランダー・ラグラージなど通りがよく、受けれる為、後続に控えるドラゴンや霊に対してはたきおとすが入る


 虫の知らせ+珠 でH252 カビゴン程度なら一撃で倒せるのでトリル運用も視野に、後攻の尻尾を押し付けてもいい


 基本の耐久は

 H252

 H236 D20 HP実数値175の火傷のスリップダメージを1軽減、意地ウーラオス暗黒強打 73-87 41.7-49.7 インファだときつい

 H188 実数値169 珠考慮ならさほど変わらないが

  

 詳しく

 H252 B↑204 意地霊獣ランド 地震75-88 42.3-49.7

 コケコランドグロスには強い調整 今後ならこれも視野に


 H252 D76 レヒレ ハイドロポンプ 75-88 42.3-49.7

 A182 どくづき 88-104 49.7-58.7 乱数2 98.43 ほぼ誤差

 特殊に割り当てるなら

 D60 でメガネラティオスのなみのり確2

 

 なので上記の組み合わせ+といったところか


 シェルアーマーだと虫の知らせや防塵の方が強い場合があるので試行回数上を考慮してシェルアーマーを省く


 特性 虫の知らせ・防塵 

 持物 珠・チョッキ・ラム

 努力値 

 勇敢 H252 A182 D76

 腕白 H252 A50 B204 D4 

 意地 HA252 D4


 メガホーン

 はたきおとす

 アイアンヘッド

 選択

 

 カウンター・メタルバースト・シェルブレード・インファイト

 

 炎に弱く、マジカルフレイムを持っている相手を把握しつつ、もらい火で起点に出来るヒードランあたりが最適か、シャンデラでもいいし、わりと選択肢は多い。


 トリル運用や後攻の尻尾を押し付けて使うなら、剣の舞なども視野に


 追記分 

 虫の通りが、それよりもナットレイのついでに対策可能という


 イバン解禁した恩恵でじたばた・起死回生がようやくトリルを使用せずに扱えるようになり、こらえるなどコンボが可能になったが、不一致、普通にタスキメタルバーストやカウンターの方が扱いやすい


 トリルとカイオーガは相性良く、倍程度なら受けきれる場合も多くなる。

 

 単純なHAだとダメージレースになるとやや足りないHPで押し負けたりする。鈍足なので致し方ないが


 あとは、伝説環境だとザシアン用途であろう熱湯が山のようにぶつかり焼けて役割が勝手に崩壊する事故率が高い


 また、今作何故か 高速移動などをもらう アンコールや挑発はトリルでまぁ、使えなくもないが高速移動って、


 +2でも最速霊獣ランド +3でようやく最速ファイアロー抜き 244で準速ドラパ


 そしてアシッドボムを獲得、アシッドボム自体はほとんど後続や相手を交代させる程度だが、一致徹底抗戦などを持っており、そもそも遅いのであまり推奨されない両刀が可能

 

 伝説環境だからこそのトリトドンやヌオーが多いためギガドレイン・エナジーボールが刺さる


 トリトドン H252D4 -2 無振エナジーボール 216 ~ 256(99 ~ 117.4%)乱数1発(93.8%)

 ギガドレイン 180 ~ 212(82.5 ~ 97.2%)確定2発

 アシッドボム 6 ~ 7(2.7 ~ 3.2%)乱数32 ~ 37発


 アシッドボム+エナジーボールなら確定で倒せる


 ヌオー H252D4

 アシッドボム 7 ~ 9(3.4 ~ 4.4%)乱数23 ~ 29発

 エナジーボール D-2 252 ~ 300(125.3 ~ 149.2%)確定1発

 ギガドレイン D-2 212 ~ 252(105.4 ~ 125.3%)確定1発


 ヌオーはどちらでも


 対面だとアシッドボム自体でトリトドンなどはシュバルゴ側が交代してから交代するだろう(熱湯の試行回数を考えれば)


 それに、アシッドボム自体原種サンダーやその他の相手に入る為 後続の特殊アタッカーが動きやすくもなり、相手にサイクルを強制させることも可能、今作のアシッドボム習得だからこそ出来る編成ではある為不意は突きやすく、ザシアンとも組ませることにより対面を強要も可能


 特化インファイト HBナットレイ 92 ~ 110(50.8 ~ 60.7%)確定2発

 H252B132 ナットレイ A108 92 ~ 110(50.8 ~ 60.7%)確定2発


 無振ザシアン A↑108 ドリルライナー 84 ~ 100(50.2 ~ 59.8%)確定2発

 B-1 なら1.3倍以上A↑156 169 ~ 200(101.1 ~ 119.7%)確定1発


 最速ザシアン +1インファイト 無振 120 ~ 142(82.1 ~ 97.2%)確定2発


 カイオーガ 雨潮吹き H252チョッキ 138 ~ 163(77.9 ~ 92%)確定2発


 最速ウオノ 鉢巻エラガミ H252B84 151 ~ 178(85.3 ~ 100.5%)乱数1発(6.3%)


 調整案1

 持物 イバン

 性格 意地

 特性 虫の知らせ・防塵

 努力値 HA252


 確定

 こらえる

 起死回生

 じたばた

 はたき落とす


 イバン用途のテンプレ、サイクル専用なら技編成を少し変えてもいいか


 調整案2

 持物 ゴツメ

 性格 わんぱく

 特性 シェルアーマー

 努力値 HB252


 確定

 てっぺき

 眠る

 選択


 最速ウーラオス インファイト 72 ~ 85(40.6 ~ 48%)確定3発

 暗黒強打 49 ~ 58(27.6 ~ 32.7%)確定4発

 水流連打 48 ~ 57(27.1 ~ 32.2%)確定4発


 対物理受け、シェルアーマーなので一応作成、ボディプレスがないので同様なナットレイとは泥沼に 嫌な音で回避自体出来るが・・・

 いわくだきがあれば。。。こちらも同様にアシッドボムとエナジーボールなどで出てくるヌオーたちには強くなるが、ナットレイには何も出来なくなるので留意


 調整案3

 持物 チョッキ

 性格 勇敢

 特性 任意

 努力値 H252 A156 B84 D18 ウオノを見ない場合はBを他に回す無論HAでも可能 


 A212 でH244 ヒードラン 192 ~ 228(97.4 ~ 115.7%)乱数1発(81.3%) ただし、ヒードランのほうが早いので読みが必要


 HPもゴツメなどを意識するならH220 実数173 あたり、Dをすこし回せるがめざめるパワーがないので不意の一撃を喰らわないのでマジカルフレイムくらい

 特化ニンフィア マジカルフレイム H252 148 ~ 176(83.6 ~ 99.4%)確定2発

 チョッキ 100 ~ 120(56.4 ~ 67.7%)確定2発 ちょうど急所で最高乱数以外耐え

 原種サンダー 珠ダイバーン HD特化でも耐えない 珠がなければH252D148 で耐えれる


 確定

 アシッドボム

 エナジーボール・ギガドレイン

 はたき落とす

 インファイト・選択


 疑似両刀、一致技が無いがサイクル戦で出てくる相手妨害が主な仕事

 呼びやすい物理受けの機能を停止させる

 カバだとあくびループに嵌められない為 はたき落とす→アシッドボムで後続に繋いで相手のサイクル強制など

 

 高速型シュバルゴ

 性格 陽気

 特性 ぼうじん

 持物 半減実・珠・オボン・弱点保険

 努力値 H156 A118 S236

 H156 ダイマ時 原種サンダー ダイバーン 276 ~ 328(83.6 ~ 99.3%)確定2発(珠なし)半減実なら無振でも耐える


 確定

 高速移動

 つつく

 メガホーン・とどめばり

 選択


 ネタ型、せっかく高速移動をもらえたので、+3で最速エースバーンよりも早くなれるが、打点がなく強いてドリルライナー程度 

 とどめばりはがむしゃらと組ませて、ただ、高速移動しなくてはならないのでトリル運用しつつ、倒してなくなったら、というような難しいプレイングを求められる


 ダイマとの相性は微妙、つつくで無理やり上げれるが、素でおそく、麻痺でようやくくらい、抜いても打点があるかどうかは別だが、ただ、ようやく両刀も視野にはいるようなアシッドボムをもらえたので物理受けを突破できるようになったのは良好か、ゴリランダーなどには優位に立てつつもアシッドボムで出てくる原種サンダーあたりに当たればくらいで、特殊型も面白いか・・・。

 しかし、如何せん本来の物理型が貧弱となりおいうちも奪われ前作よりもかなり動きにくくなり、めざめるパワーが使えなくなり炎が撃てなくなり鋼に明確な打点がインファイトという耐久が下がってしまう事になり、リベンジでもいいような気もするが、何にせよ前作よりもかなり動きが制限されるようになり運用するには一工夫がいる


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