第146話 29 マンタイン
水・飛行の中で特防が140と飛びぬけて高い。
代わりに他は並み程度、基本は特殊受け
Wロトム
雷 特化確1
放電 H196 D↑188 確2
またHの種族値が20上昇により特殊耐久はミロカロスやスイクンより高くなった。
特性は基本貯水 すいすいもS70と低くはないが、ダイマックスを切らねばならないのは痛い。
また、特殊耐久の高さからミラーコートととの相性は抜群
しかし、過去作解禁しなければどくどくが使用可能にならないのは痛い。
羽休め・どくどく・ミラーコート・アクアリング 食べ残し
型サンプル
特性 貯水
持物 半減電気・回復実
性格 D・S 上昇 A・C下降
努力値 HD252 S6
確定
ミラーコート
熱湯
黒い霧
追い風
安定電気技なら耐えて逆に倒せる。積み型や耐久型に熱湯や黒い霧、後続サポートの追い風
追記分
使用率 142位
珠 50.1
ソクノ 16.0
食べ残し 15.6
控え目 56.0
穏やか 27.6
臆病 11.6
すいすい 65.0
羽休め 86.7
暴風 63.0
ハイドロポンプ 45.5
熱湯 45.0
ミラーコート 29.9
黒い霧 28.4
冷凍ビーム 26.9
エアスラシュ 18.5
吹雪 18.1
渦潮 10.2
すいすいアタッカー型か、すいすいでリザードンを抜け、現在のホルードの技構成ではダメが与えにくい。
一応、すいすいならウーラオスを抜いており、ダイサンダー用にソクノか
技は豊富だが、問題として、物理技の方がわりといい技が多いということ
タネマシンガンや地震、ダストシュート、アイヘ、アクアブレイクなど
ダイマ考慮しなくても、追い風が有るため要調整、現環境なら
無振りで最速ゲンガーまで抜けるので気にしなくていい
ただ、現環境だとかなり繰り出すのに苦労する。
ゲンガーやアシレーヌなど受けれる相手はいるもののミラーコート持ちなのでわざと等倍で、すかされたり鬼火や瞑想で積まれたりと非常に読み辛い
シーズン6
性格 ※慎重・意地
持物 チョッキ
特性 すいすい
努力値 H244 A252 D12
確定
ミラーコート
アクアブレイク
タネばくだん
地震・竜巻
いわなだれダイロック ダイマリザードン
意地 204-240 66.6-78.4
ダイスト 152-180 49.6-58.8
慎重 184-220 60.1-71.8
ダイスト 138-164 45.0-53.5
タネばくだんダイソウゲン アシレーヌ
意地 106-126 56.6-67.3
慎重 96-114 51.3-60.9
地震 ダイアース パッチ
意地 90-108 54.5-65.4
慎重 82-98 49.6-59.3
電撃嘴で確1 陽気珠
ダイドラグーンだと 312-374 81.2-97.3(こちら先制)
ダイドラグーン
78-92 47.2-55.7 乱数2 69.92
苦手な相手を見るように調整、雨なら大体上から殴れるので陽気素のパッチなら突破できる
追加環境後
ミラーコート・冷凍ビーム・水・エアスラ とチョッキで運用しやすくなる。
繰り出し性能が上がり、コケコなどは耐えてミラーコートで
カバは倒しきれず、ゴリランダーには強い
が、ストーンエッジ持ちが増える為、安定とはいかなくなるものの、ギャラと異なり特殊受けという役割はタイプも合わさり使いやすい
トゲキッスなどにも対面なら素で耐えれるが、弱点保険や悪だくみ注意
ラティオス 10万 H252 チョッキ 116-140 60.4-72.9
コケコ フィールド10万 H244 チョッキ 180-216 94.2-113.0
→D↑68 156-184 81.6-96.3
D↑20 160-192 83.7-100.5 こちら推奨 28~60 は乱数すら変化なし
追加環境後
持物 チョッキ
性格 おだやか
特性 すいすい
努力値 H244 C242 D20 S4
確定
冷凍ビーム
ミラーコート
水(熱湯か)
選択 竜巻・暴風・エアスラ
過去作にどろかけあれば電気に有効打、がミラーコートで事足りる場合が多いのであくまで選択
追記分
ウッウ・ギャラ・パリッパーと同じタイプでそれぞれがそれぞれ強さを持っており、差別化は気にする必要性は薄い。
が、アタッカー型になると話は変わる
そう、ギャラ・ペリッパーである
ギャラは特にダイマしての自信過剰エース
ペリッパーはダイマせずに素の状態で暴風やハイドロポンプが超火力を放つことが出来る
なので基本はアタッカーよりかは耐久に沿ってか
案1
持物 たべのこし・オボン・厚底・ソクノ・ゴツメ・アッキ
性格 ずぶとい
特性 ちょすい
努力値 H244 B252 余り任意
確定
熱湯
羽休め
選択
詰める技がない為、ミラーコートや怪しい光などで運用しなければならない。
高速移動などで上から身代わりしつつ怪しい光とかも出来るが、技スペが
以下HBベース
最速ウーラオス 暗黒強打 93 ~ 109(48.6 ~ 57%)乱数2発(90.2%)
意地ゴリランダー グラススライダー 75 ~ 88(39.2 ~ 46%)確定3発
ドラパルト +1ドラゴンアロー 116 ~ 140(60.7 ~ 73.2%)確定2発
バンギラス ストーンエッジ 158 ~ 188(82.7 ~ 98.4%)確定2発
最速エースバーン 珠ダイジェット 121 ~ 142(63.3 ~ 74.3%)確定2発
ミミッキュ +2じゃれつく 108 ~ 127(56.5 ~ 66.4%)確定2発
+2ダイフェアリー 156 ~ 184(81.6 ~ 96.3%)確定2発
オボン込ならある程度耐えれる。しかし、上を取られているので中々厳しくダブルならこちらでもいいか
案2
持物 たべのこし・ソクノ・厚底・オボン
特性 貯水
性格 おだやか
努力値 H244 D252
確定
ミラーコート
羽休め
選択
こちらはどわすれが習得可能、熱湯をちらつかせてど忘れを積む機会を作れれば、ただし、ラグラージやカバなどには流されてしまうが打点がないので羽休めで回復すれば、身代わりなどで欠伸を回復すれば泥沼にはなるが突破できる
最速カイオーガ 雷 H244D↑252 160 ~ 192(83.7 ~ 100.5%)乱数1発(6.3%) ちょうど最高乱数以外耐え
最速ウツロイド +1メテオビーム H244D↑244 174 ~ 206(91 ~ 107.8%)乱数1発(50%)
準速ムゲンダイナ 砲 H244D↑252 58 ~ 70(30.3 ~ 36.6%)乱数3発(63.7%)
メガネ 同上 87 ~ 103(45.5 ~ 53.9%)乱数2発(43.8%)
毒毒を持つ個体も一応存在しており、留意
黒馬アストラルピット H244D↑252 70 ~ 84(36.6 ~ 43.9%)確定3発
黒馬は詰めるのでどわすれかなにか必要、留意
流石に原種サンダーなどの一致10万は耐えられない。羽休めで耐性が変われば受けれるが、喰らってからでは遅いので素直に引いたほうがいい。ど忘れを詰めていればいいが、詰める相手はすくない
物理受けよりは機能しやすい。C150未満の・・・・。不一致雷程度なら耐えれる
ブーバーン 雷 本来覚えられないが、計算として
特化 156 ~ 184(81.6 ~ 96.3%)確定2発
そこそこ耐久はあるが、ダイマで無理やり突破可能になったりするので慢心出来ない。
ダブルでは、追い風・黒い霧・凍える風・岩雪崩・ワイドガード・手助け・輪唱・竜巻 などが覚えられる為 ダブルでもなんとかやっていけそうだが、レジエレキがネック 避雷針と組んだりしたりで対処したい。
S調整
↑236 最速アーマガア
↑220 最速ブイズ
↑188 最速バンギ・テッカグヤ
↑156 236 準速アーマガア
↑140 220 最速カイリキー
↑108 188 準速バンギ・テッカグヤ
↑100 180 最速レジ系 マリルリ・コオリッポ
↑52 124 無振クレセ・スイクン・レヒレ・ゴリランダー
↑4 76 無振マッシブーン
68 無振ホールド
60 無振ヒードラン
4 無振メタグロス
と言ってもそもそもかなりギリギリラインなので割り振っている余裕が・・・。
天敵である原種サンダーやロトムズは一定数環境にいるので雷や10万は厳しい。
ただ、
ロトムズ 10万 H244D↑252 156 ~ 184(81.6 ~ 96.3%)確定2発 と耐えれるのでアイテム補強がないような場合はミラーコートで反射して倒せる。
が、読まれやすいのでそれはそれで対策が必要か
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