第145話 28 ハリーセン

 威嚇は強いがギャラなどに比べて技範囲も狭く、貧弱で威嚇込みでもドヒドイデの方がサイクル戦はしやすく、耐久も高い。


 すいすい運用なら水・毒唯一だが、すいすいならガマゲロゲと明確な差別化が必要


 しかも過去作解禁しなければ 威張る・痛み分け・大爆発(役割的には自爆でも代用可)が覚えらない。


 どくどくを覚えるが、ドヒドイデも覚える。


 これらと差別化としては小さくなる・道連れだが、ダイマックス無効の為向かい風


 型サンプル ギャラ・ドヒドイデ差別化型

 性格 勇敢

 特性 威嚇

 持物 黒いヘドロ

 H252 A116 B142


 リベンジ

 どくどく

 黒い霧

 熱湯


 意地バンギラス 地震 H252B12 確2

 リベンジ攻撃を喰らっている A220 A↑116 確1


 技範囲はドヒドイデと被り気味だが、バンギラスをリベンジで倒せる為差別化

 

 ギャラはそもそも役割的にどれも選択肢に入らない。



 追記分

 S補正で S144 は振っておくことで最速パッチを抜ける。現環境ではこれが目安


 特性は 威嚇 理由は単純で すいすいは基本ダイマ権を使用なので使うのか……という悩みどころ


 なのでつかいやすい威嚇


 ウーラオスの雷パンチダイサンダーを 威嚇込みでH68で確定耐え


 エスパーがいてもゲンガーだが、習得率がかなり低いので気にする必要はあまりない。


 ゲンガー 10万 H100 D252D↑172 83.6-99.3 128-152 


 アシレーヌ エナジーボール 無振 確2


 とどめ針で倒せるのならすいすいでもいいが、かなりきつい


 今作、アイアンローラーとスケイルショットを習得し、まとも?なスケイルショットはかなり大きい収穫、これで明確にドラゴンに対して冷凍ビームなどを使わなくて済むようになった。


 アクジェは必要で、ウーラオスやゲンガーのタスキ削りで、問題はウーラオスもアクジェを習得している可能性がある為、少し詳しく


 陽気A↓1  耐久無振り

 雷パンチ 68-80

 鉢巻 98-116

 アクジェ 13-16 鉢巻でも耐えれるので問題ない 


 とりあえず HP161 で調整する H164振

 

 調整理由としては、なんと素の状態では積まないと倒すことが出来ない。無論、それを読んで相手がダイマ切る可能性もある。


 が、ハリーセンにダイマを切るのか、という疑問はある。


 H68調整の場合は、B132  =200 


 H164のが効率がいい。ここだと威嚇込みで意地ドサイドンの地震を確定耐え


 剣舞などで積まなければ倒すことが出来ない、加えて+2でも倒せない可能性が非常に高く、ダイマダイストでようやく確1


 問題はSなので、S36で最速ウーラオス抜き、S52で最速リザ抜き


 S実数値144 だとS↑204 とかなり割くので難しい所


 努力値はあまりがあるが、残りが


 164.204 142 A142 ダイスト 確1


 案1

 特性 威嚇

 持物 弱点保険

 性格 陽気

 努力値 H164 A142 S204


 確定

 アクアテール

 自爆・アイアンローラー・飛び跳ねる 

 スケイルショット・飛び跳ねる

 毒づき


 対面 ウーラオスにスケイルショットで上を取ってダイマか、初手ダイマダイジェット、雷パンチ読みで、上からダイストで雨に


 +2なら対面HBドサイドンでもアクアテールで確1

 

 スケイルショットは素の状態で、一応ドラゴンであり+2ランクならゲンガーのタスキ貫通 1撃35-42 ダメ


 =ゲンガー HP135想定 =3.8発計 4発 ただし、最低乱数35ダメなので約3発程度、期待値通りならそのまま倒せる可能性が高い


 案2

 特性 威嚇

 持物 弱点保険

 性格 陽気

 努力値 H164 S36・52 余りA


 確定

 アクアテール

 自爆・アイアンローラー・飛び跳ねる 

 スケイルショット・飛び跳ねる

 毒づき


 案1とは異なり、多少Aに割いた、D180でアシレーヌのエナジーボール確3なので そこまで割り振れば毒づきや交代読みスケイルショットで積むことが出来る。


 1.2どちらとも自爆があるが、これは相手が等倍で中途半端な耐久なら持っていける為、採用欄に確定ではないので注意


 案3

 持物 弱点保険

 性格 陽気・意地

 特性 すいすい

 努力値 H116 A252 S76 すいすい寺+1リザ抜き 余りどこかDにでも66 

 意地の場合 H116 A230 S164


 確定

 アクアテール

 自爆・道ずれ

 毒づき

 飛び跳ねる

 

 H116 暗黒強打確定 耐え


 こちらはすいすい全抜き型、弱点保険がないと貧弱だったり、威嚇とはことなり対面で場を作るのにダイマを使用しなければならない


 追加環境後

 威嚇フル活用で、ガブやランドロスを見たい


 ガブ意地地震 A↓1 威嚇込み H244 確2 84.2-99.4


 最低ここまでは、


 冷凍ビームがC↑252 で174-184 85.2-100 アクジェ込みなら


 無振 42-19 22.9-26.7(控え目)


 冷凍ビームが →77.1-73.3 C↑132 74.3-87.4


 これだとサメ肌で相打ちなので ヘドロかBに割振り


 サメ肌被弾 171→21 =150 B124で威嚇込み


 地震+サメ肌 確定耐え H244 B124 C132 D10 控え


 ヘドロなどなら 差し引き-10= 161


 B4 144-170

 B12 140-168

 B28 138-164

 B44 134-162 

 B60 134-158


 B44あたりまで振れば、まぁ、くらい 


 ゴリランダーの攻撃は耐えれるが、打点がなく道連れで交換を誘いつつ毒ビシやアシッドボムで後続サポートしたい。

 

 型 サンプル

 持物 ヘドロ

 特性 威嚇

 控え目

 H244 B44 C132 D52 余り38 Cに振るかAにふるか


 冷凍ビーム

 アクアジェット

 毒ビシ・アシッドボム

 電磁波

 

 そこまで耐久が高くなく、一応倒せる相手も限定され、余計運用しにくい


 ダイマすいすいでもいいが、コケコなどにはスカーフ大体でボルトチェンジで逃げられる


 刺さる相手も少なく、上をとっても道ずれくらい、小さくなるを用いてダイマを誘う方が役割が大きいか


 追記分

 威嚇込ならなんとかウーラオスなど、他


 最速霊獣ランド -1ダイアース H244B228 144 ~ 170(84.2 ~ 99.4%)確定2発


 と一致ダイアースすら耐えれる。もちろん威嚇込


 S調整

 ↑220 最速カイリュー

 ↑212 最速マッシブーン

 ↑204 最速ホルード

 ↑180 最速ウオノ

 ↑140 236 最速メタグロス

 ↑116 204 最速アーマガア

 ↑68 156 最速テッカグヤ

 ↑36 116 準速アーマガア

    68 準速バンギ・テッカグヤ

    4 無振クレセ・スイクン・レヒレ


 環境的にカイリューが多ければ、だが、役割が薄くなるのでできれば準速バンギあたりは抜いておきたい

  

 H244 S68 余り198 B198


 準速バンギ 地震 72 ~ 86(42.1 ~ 50.2%)乱数2発(0.4%) 高乱数×2でないと倒されない。ヘドロで天候は相殺可能

 最速バンギ 68 ~ 80(39.7 ~ 46.7%)確定3発


 一例

 持物 ヘドロ

 特性 威嚇

 性格 わんぱく・ずぶとい

 努力値 H244 B198 S68 

 

 確定

 どくどく

 ちょうはつ

 選択


 アイアンローラーやアシッドボム、黒い霧、熱湯どくびし、道連れと優秀な技は揃っているものの数値不足が気になる

 どくびし撒いたりは可能だが、特殊相手には何もできない為、それはそれで別で受けたい。

 

 ウーラオス 暗黒強打 H244B↑196 87 ~ 103(50.8 ~ 60.2%)確定2発

 A-1 かみなりパンチ 48 ~ 58(28 ~ 33.9%)乱数3発(0.2%)

 -1 インファイト 29 ~ 34(16.9 ~ 19.8%)確定6発


 後出ししようと思えば出来るが、有益な技がない。タスキで耐えられているのならアクジェがあるのだが

 


 ダイマ型だが、火力不足、天候依存、物理か特殊の片方に寄らせると範囲が狭く見れない相手が急増する。

 特にドラゴンなど、冷凍ビームなどとは相性が悪い、それに、出た瞬間に特性が判別し、すいすいエースという可能性を知られてしまうなど欠点が多すぎるので無理にダイマする必要性は薄く、それよりどくびしやアイアンローラー+毒毒などでレヒレとか毒にしたほうがまだ後続の負担が減る

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