第133話 ⑯ラプラス

 背中に乗せるのが大好きらしい。


 また、一撃必殺を3つ所持できる唯一のポケモン


 旧作型

 特性 シェルアーマー

 性格 BまたはD上昇性格

 持ち物 食べのこし、カゴ

 努力値 H252 B・D均等、特化等


 確定

 眠る

 寝言

 絶対零度

 地割れ・つのドリル


 耐久型で挑むと必ず一撃必殺喰らう為、低火力で相手はNG、また普通に絶対零度などを撃ってくる為鬱陶しい。


 ダイマックス無効だが、ダイマックスを切らされるのは・・・・・・。



 耐久は高く


 意地カイリキー

 爆裂パンチ  H252B100 確2 B36乱数1 37.5

  

 控えめサザンドラ

 メガネ流星群  H116 確2


 Wロトム

 雷  無振 確2


 サーナイト

 気合玉 無振 確2


 火力

 フリーズドライ

 ギャラドス

 H4  C188  確1

 H252 C↑244 確1

 Wロトム

 C↑60 C148 確2


 ハイドロポンプ

 Hロトム C↑252 乱数1 68.7


 火力はまずまず


 ダイマックス技で専用技 キョダイセンリツ


 以下対戦WIKIより


 通常のオーロラベールと違い、事前にあられを降らす必要は無い。

 攻撃と同時に両壁を張れるのは強力で、自身の打ち合い性能を大きく高められるのみならず、

 後続のポケモンのサポート(特に積み)にもなる。ひかりのねんどによって壁ターンを伸ばす事も可能。

 ただし、あくまで攻撃技なので、「ダイウォール」で防がれた場合は壁を張る効果も発動しない。

 あられを降らす効果は無く、「ふぶき」の必中化やゆきかきなどのサポートにはならないが、

 自身がダイストリームで降らせた雨に干渉しないので、水技の火力上昇を維持したまま氷技を扱える。


 オーロラベール込みの耐久力は過去の常識を逸するものであり、耐久無振りであっても、ダイマックスでHP2倍になるだけで、

 物理耐久力(H410*B100=41000)は 防御特化クレセリア(H227*B189=42903)相当

 特殊耐久力(H410*D115=47150)は 特防特化クレセリア(H227*D200=45400)相当の耐久力となるところ、

 オーロラベール展開時はさらに実質防御・特防ともに2倍という群を抜いた耐久力を、タイプ一致高火力氷技で攻撃しながら得られる。

 キョダイマックスが切れた後もオーロラベールを残している限り耐久特化クレセリア並の耐久力が確保されており、当然ながら努力値を耐久に振ればなお硬くなる。


 このため、タイマン性能は高く、確定数が大きくズレる。


 また、滅びの歌や怪しい光、礫など 残りの枠を補う技の選択肢が多い。


 ダイマックスにより


 キョダイセンリツ で壁

 ダイストリーム  で雨


 ダイサイコ    で先制封じ

 ダイスチル    B上昇

 ダイドラグーン  相手A一段ダウン


 後、眠る+潤いボディで回復されるとまず突破できない為上から高火力で一気に攻めるしかない。


 ダイマックス型

 性格  図太い・控えめ・穏やか

 持ち物 粘土・回復実

 特性 潤いボディ

 努力値 H252 

 例1 B70 C188

 例2 B252 D6等


 確定

 フリーズドライ

 ハイドロポンプ

 眠る

 ダイマックス技の役割で選択


 嵌ると常にクレセより硬い状態で尚且状態異常・HPを全快してくる要塞を相手にしなくてはならなくなる為注意。


 特殊アタッカー型

 性格  控え目

 特性  貯水

 持ち物 帯・珠・チョッキ

 努力値 H252 B36 C222


 確定

 フリーズドライ

 ハイドロポンプ・うたかたのアリア

 サイコキネシス

 雷


 吹雪について 勿論こちらのほうがドラゴンに対してダメは大きいが水地面複合のトリトドンやガマゲロゲを見れなくなる。


 今作のドラゴンは特殊型が多く、チョッキなら余裕で耐えて反対に殴れる。また、後続の役割が薄い場合はこちらもダイマックスして無理やり役割を濃くしてやることもできる


 フリーズドライ 

 H4ドラパルト 確2

 ドラパルト

 珠流星群 チョッキ確3


 物理アタッカー型

 特性  シェルアーマー・潤いボディ

 持ち物 回復実

 性格  意地・わんぱく・慎重

 努力値 H252 ※S調整 余りA


 確定

 龍の舞・雪雪崩

 氷の礫・アクアブレイク


 選択 思念・アイアンテール・メガホーン・逆鱗・地ならし・眠る


 まさかの物理型、しかし、技範囲は広く、龍の舞で2回以上詰めればかなりの火力に


 ダイマックスして壁+雨+眠る+龍の舞も可能


 ※ S補正なし無振 80

 龍の舞+1 108 準速ドリュウズ抜き

 S76振+1 準速ギャラ抜き

 S100振+1 準速ロトムズ抜き


 A 無振 105 補正あり115

 +1   157     172  


 耐久は十分にあるため積むことは可能、また、フリーズドライを所持していると思われがちなので水地面は呼びにくく選出を抑制することも可能


 ラプラスの箱型 

()過去作解禁技だが、なくても運用可能

 性格 B又はD上昇

 持ち物 回復実

 特性 シェルアーマ

 努力値 H252 他耐久


 確定

 滅びの歌

(通せんぼ)渦潮

 絶対零度

 こらえる・守る


 流し性能特化兼滅び型 


 従来のラプラスとは別型、2対1でも3対3でも一匹持っていかれる為滅びの歌時点で交代推奨、まず読めない


 交代読みで絶対零度もあり、当たればアド


 ようやく解禁され、対策しなければ突破できないということで環境を荒らしている戦慄ラプラス


 対策案として


 瓦割り、サイコファング、コートチェンジ


 ダブルではコートチェンジが使いやすそうですが、バリコオルでもいけそうです、というか、バリコオルの方がダイマックスの選択肢を残せるという点では非常に強いのでは、、、?


 バリコオルは後日追加します


 あとは特性としてはすり抜けですが、サブウエポンになりがちなので確2になりがちなので半分削れるならドラパルトやシャンデラの眼鏡や帯での追撃で倒せそうです


 そして、現状では、持ち物は弱点がほぼ9割体感ですけどね、持ちが非常に多い、このため瓦割りも安易に打つのは非常にリスキー


 瓦割り候補

 カメックス フリーズドライがあるとかなりきつい


 カビゴン 技スペがキツキツ、絶対零度が痛い


 バンギラス チョッキなら余裕があるが零度が


 ルカリオ 帯を持たせて 耐久に多少振る必要がある


 ヨノワールサマヨール 零度


 ドクロック 優秀、ほかに妨害も可能


 ユキノオー 耐久、攻撃共に優秀あちらからは打点なしなので優位


 ツンベアー 優秀、鋼技も覚えられる為ダイマックスの積み起点に出来る

 

 キリキザン 火力不足、役割自体はこなしやすい


 コバルオン 強い零度の運ゲーか


 ガメノデス フリーズドライが


 ダダリン 零度の試行回数が気になる


 ゴリランダー 優秀 はたき落とすなどで安全に役割を遂行可能、引かれても草の通りはいい


 バリコオル  技が、他の技が貧弱


 瓦割りの問題点として、ゴーストに透かれるということで、現環境ならジュナイパーが非常に厄介、逃げられなくしてからの積み技は対処しにくい


 サイコファング


 ヨクバリス 零度が


 ウオチルドン チョッキと合わせて


 特にウオチルドンは同タイプ故にか、雷以外全て等倍であるが故に対策のしやすさは他のポケモンよりも高いが、ラプラス以外対処しにくくなる。弱点を発動させないメリットは非常に高い


 他、


 モスノウ ミラーコートが所持できたりギガドレにより確定数変化


 くらい


 おすすめは


 ゴリランダー


 ダダリン


 ユキノオー


 これらはサイクル戦向きなので素のパーティに入れられ、相手がラプラスはいるが選出してこない場合でも活躍の場が多く腐ることは滅多にない



 追記の追記分


 使用率25位


 貯水 59.5

 潤い 22.2

 シェル 18.3


 控えめ 69.7

 図太い 8.8

 冷静 7.8


 弱点保険 59.3

 チョッキ 17.7

 粘土 13.2


 フリーズドライ 80.7

 絶対零度 59.1

 アリア 56.8

 雷 53.6

 礫 41.9

 ハイドロポンプ 21.8

 波乗り 17.0

 10万 15.1

 冷凍ビーム 10.2

 滅び 5.9


 壁を盾に格闘技を誘発し、(瓦割りなど)弱点保険で一気にというような感じが大半 6割


 チョッキ+壁でアシレーヌやHロトム、リザードンなどの対面 1割強


 後続用に1割 粘土


 そして、積まれた際や積みバトン用に ほぼ個体数がいないが滅び、筆者は使ってるので使用感一応


 案外影踏みと相性良く、ゴチルゼル等 瞑想を1回積む余裕があったり、そのまま数が優位なら普通に勝つ場面は幾度かあったが、他の技も欲しい場面は多く、あーうん。という感じで煮え切らない


 

 特性はどれでも使いやすいが、貯水に軍配が上がる。シェルアーマーによる気合溜めバトン対策にもなりつつ、壁無効など気にしなくていい。


 潤いも眠ると合わせて、筆者はこれ、眠る+滅びか、眠る+α


 現環境ならS4振り で無振りアシレーヌ抜き、一応割り振って保険で12でも


 アーマーガア抜き抜き調整は どこのサイトにもあるが、現環境だと個体数的に割り振るよりサイクル回して負担をかけようとしたほうがいい。


 それでも懸念なら S±92、S20抜きアーマーガアなら84


 H特化は効率悪いが、現環境なら天敵が絞り込まれ、重点的に割り振ることによりベール込で対面でも圧がかけられる。


 ただ、あくまで壁前提運用になるため、どうしても選出画面でわかってしまう。


 AとCが同じなので物理型も、また、ボディプレスが習得可能なので BC特化やBA特化など奇才型もあるが、かなり運用しにくい


 HP調整は 

 

 (実数値)

 大半が 156(225)・140(223)・124(221)


 16n-1調整を現時点でする必要性が低い為 H156でも可、なぜか16n+1なので 食べ残しと身代りが可能だが、ネタ枠になる


 148でもいいし、それでもいいか、


 筆者は H156とH132 に割り振っています。たまにH140も使いますが


 次にBについて


 余り 4

 H140 B116 

 特化珠ミミッキュ じゃれつく 82-97 36.7-43.4 確3

 特化ギャラ パワーウイップ 140-166 62.7-74.4 確2

 A特化五里霧中Gヒヒダルマ 馬鹿力 226-268 確1

 陽気リベロ エースバーン 飛び膝蹴り 96.8~113.9%(乱数1発) 216-254


 H124 B84

 陽気ドリュウズ いわなだれ 96-114 43.4-51.5

 ダイロック 166-196 75.1-88.6 

 特化ギャラ パワーウイップ 71.4-85 96-114

 大草原 83.2-98.6 184-218

 

 と、まぁ、他サイトから取ってきただけだが、どれも旧ではなしにならない


 とりあえず、調整

 意地ウーラオス 暗黒強打 H92 シェルアーマー 確定3

 41.9~49.7%(確定3発) 91-108 

 通常だと 62.6-74.6 136-162 

 → H156 B↑252 41.7-49.7 94-112 


 ウーラオス対面ならシェルアーマー推奨、問題はモロバレルの胞子を喰らう為、後続に無効かカゴか寝言がいる。後続の方が楽なのでそちらで


 アシレーヌ ひかえめ

 エナジーボール H92 53.4~63.5%(確定2発) 

 大草原 76.4~90.3%(確定2発) ダイマ状態で確3 38.2~45.1%(確定3発) 166-196

 

 ロトム

 10万 70~83.8%(確定2発) 152-182

 ダイサンダー 100.4~119.8%(確定1発) 218-260 

 D188 83.8~99.5%(確定2発) D実数値 139

 D↑92


 耐える意味はと聞かれるとかなり微妙、耐える調整の場合はなにかしたい。


 壁なら確3 なので対面でも余裕で嬲り倒せる


 壁状態でのダイサンダー 41.9~49.7%(確定3発)


 冷静について フリーズドライ+


 珠臆病リザードン 大草原(サンパワー無)

 

 82.4~98.1%(確定2発) 179-213 珠があってもサンパワーなしではしれてる ダイマで 41.2~49%(確定3発)


 →ダイバーン 35.2-42.1 153-183 


 一応、ダイバーン(こちらダイスト)+大草原で倒される場合がある為 D20か28は振っておきたい

  

 ダイバーン 34.3-40.7 

 大草原 40~47.2%  =74-87.9 


 ダイバーン、ダイバーン、大草原の可能性がある為、ダイスト、ダイスト、ダイウォールが安定行動


 シーズン6

 持物 弱点保険 

 特性 シェルアーマー

 性格 控え目 

 努力値 H92 B126 C252 D28  S12

 

 穏やか  H92 B62 C252 D92 S12 


 確定

 フリーズドライ

 地割れ

 アリア

 補助技 ダイウォールになるもの


 素で耐えれる調整もしてあるので一応、地割れは少し微妙だが、壁+D上昇に使用可能、ツノドリルならもう少しS調整した方がいいか、穏やかならツノドリルが択になるが、耐えてアリアでの負担の方がいい

 

 穏やか弱点保険 アリア

 H252 ダイマHロトム 69.4~82.8%(確定2発)


 追加環境後、ようやく上記の努力値が役に立つ


 最低目安はやはりミミッキュとギャラドス、


 H140 B84 は最低ライン確保しておきたい。


 コケコ  スカーフ10万 83.4~99.5%(確定2発) 珠だとかなり割かないといけない

 

 ラティオス メガネ流星 D12 83.8~99.5%(確定2発) 187-222


 S92 アーマーガア周辺で抜いている調整相手を抜く用だが、追加環境後では微妙か、とりあえずミラーように4は振っておきたい


 過去作で使えるのはダブルで癒しの鈴、通せんぼくらい渦潮と選択

 ソーラービームくらい


 追加環境後 サンプル型

 H140 B84 C252 D12 S4 余り18好きに


 フリーズドライ

 地割れ (ヒードラン)ただ、クレセに入らないので、後続処理かツノドリル 

 アリア

 10万


 アイテムだけが自由枠に環境によって多少変える


 冷静に関して フリーズドライ+礫でドラパルト確1


 が、居座るか……?


 物理型も検証したいが、舞う時間がなさ過ぎて辛い


 追記分

 ダイマでの恩恵が有りすぎてダイマなしの現状だと個体がいない。


 ダイマ型はテンプレ含めあんまり書くことはない。


 耐久は相変わらず飛び抜けて高く、ほろびなどの流し性能まで持っている。


 一応、通常対戦意識で調整


 物理か特殊か、と問われたときに、本来であれば壁込での調整となるためどちらか、というような振り方はしない。


 が、ダイマがないようなルールでは致し方ない


 個人的には特殊か


 理由として挙げられるのが、物理伝説は ザシアン・ホウオウ・グラードンなど


 特にザシアンは見ることすら出来ない。


 反面特殊は カイオーガ・黒馬・イベルタル・ムゲンダイナと多い。特にカイオーガに至っては貯水だと雷以外これといって打点がない


 黒馬も不一致である為耐えることは可能、ムゲンダイナは毒が面倒か


 カイオーガ 雷 D↑252 104 ~ 124(50.7 ~ 60.4%)確定2発

 チョッキ D124 86 ~ 102(41.9 ~ 49.7%)確定3発


 H4カイオーガ フリーズドライ 特化 74 ~ 90(42 ~ 51.1%)乱数2発(2.7%)

 無振 礫 11 ~ 13(6.2 ~ 7.3%)乱数14 ~ 16発


 =74+74+11=159 カイオーガ176 少し乱数が絡むのでステロか天候ダメがあれば


 黒馬 エナジーボール 無振 128 ~ 152(62.4 ~ 74.1%)確定2発 チョッキだと無振でも確定3

 


 特化アリア 64 ~ 76(36.5 ~ 43.4%)確定3発

 特化ハイドロポンプ 78 ~ 93(44.5 ~ 53.1%)乱数2発(27%)

 B4 無振り礫 25 ~ 30(14.2 ~ 17.1%)乱数6発(約0%)

 ハイドロポンプの命中率を考えるとかなり微妙


 64+64+25=153 175= こちらもステロか天候ダメは欲しい


 チョッキなら打ち合い可能なので バンギとナットレイ、霊獣ランドあたりが相方か。メタっているが逃げられるので対面処理まで持っていくなら、霊獣ランドは苦手なバンギを倒せる


 S調整

 

 ↑68 132 無振ニドクイン

 ↑20 84 無振メタグロス

    60 無振アーマガア

    44 無振ゴチルゼル

    12 無振バンギ・テッカグヤ

    4 無振ラグ・ポリ2・アシレーヌ


 

 S4ラグあたりに12.S4バンギなら20 ただ、バンギはチョッキか弱点保険の場合が多いので素直に引いた方がいいが、上から殴れるのなら役割が薄くなった際に一撃必殺技が当たれば程度の期待は可能


 ただし、環境に苦手な相手が多く、ゴリランダー・ナットレイ・ウツロイド・ウーラオス・ヒヒダルマ・エースバーン・ハッサムなどかなり多い


 無論見れる相手も多いのでサイクル戦は必須 


 調整案

 持物 チョッキ

 性格 ひかえめ

 特性 ちょすい

 努力値  C252 D236 S20


 確定

 フリーズドライ

 アリア

 選択


 一撃必殺技は最低1つはいれておかないとレヒレ、ゴチルゼルにハメ殺される。

 ウェザーボールが可能なので晴れならナットレイや出てくるゴリランダーに負担を強いれる。

 あとは身代わり対策のハイパーボイスとかか。


 ダイマの恩恵が有りすぎて素の状態は何処へ・・・。


 環境にいるラプラスとボディプレス・地割れなどに関してと


 環境にいるラプラスは旋律なのはいいが、BDに割り振った型が存在、当たり前のように旋律を盾に脳筋零度ブッパもいるので生半可な火力での対面留意


 ラッキー・ハピナス・ナットレイなどの最大打点


 ボディプレス 

 ラッキー おだやか

 HD252B4 B無振 156 ~ 184(43.6 ~ 51.5%)乱数2発(8.2%) B124で確定2 B44 164 ~ 194(45.9 ~ 54.3%)乱数2発(53.1%)

 BD252 B無振 72 ~ 86(22.1 ~ 26.4%)乱数4発(10%) 図太いB特化 104 ~ 124(32 ~ 38.1%)乱数3発(94.3%)


 問題なのが、ラッキーが奇跡であり、B4程度ならB44ボディプレス連打で乱数だが打ち勝てる可能性が50%以上あるのでいつかは倒せるものの

 BD均等252などのような割り振りの場合はタマゴウミなどで回復される

 ダイスチルによるB上昇などがあれば別だが


 また、ダイナックルの場合、弱点保険発動前提だが

 +2ダイナックル B252ラッキー 168 ~ 198(51.6 ~ 60.9%)確定2発 B特化154 ~ 182(47.3 ~ 56%)乱数2発(77.3%)


 それでもタマゴウミ連打されると厳しい


 ハピナス おだやか

 HD252 202 ~ 238(55.8 ~ 65.7%)確定2発

 BD252 98 ~ 116(29.6 ~ 35.1%)乱数3発(15.5%)


 ただ、ハピナスは +2ダイナックル 230 ~ 272(69.6 ~ 82.4%)確定2発 と勝てる余地はある


 ナットレイ 慎重

 HD252B4 B100 46 ~ 56(25.4 ~ 30.9%)確定4発 普通に辛い

 

 バンギラス

 H252D4 B60 104 ~ 124(50.2 ~ 59.9%)確定2発

 +2ダイナックル 220 ~ 260(106.2 ~ 125.6%)確定1発


 意地バンギ ストーンエッジ B↑172 170 ~ 204(82.9 ~ 99.5%)確定2発 天候込ならB↑236 


 ボディプレス採用時は無振でも火力自体は仮想敵想定すればダメージは入るがやはり一撃必殺の方が無難、レジアイスなどはボディプレスがないと厳しいが、ラッキーやハピナスは挑発やスカーフなどで固定すればボディプレスの採用を見込める。

 バンギならB特化でそのままダイマ切らずとも突破できる。

 

 普通にハピナスやラッキーを見る場合は地割れや零度に頼ったほうがいい、あとは滅びで流すか

 みがわりとの同時採用で みがわりが地球投げで壊せない状態ならボディプレスとの嵌め決めたりも視野に入る


 一撃必殺に関して

 つのどりる・地割れ 


 ポケモンホームでは採用率圏外ではあるが、ミラーマッチ、対カイオーガなどを考慮すると地割れのほうが優先


 とくにミラーマッチでは互いに旋律後、特殊耐久が増える技を持っていることは非常に稀、10万連打のほうがいいが、弱点保険を鑑みると撃ちにくい。後続交換もあり得る。

 交換するのならザシアンくらいだが、伝説枠はザシアンを相方にしている場合が圧倒的、それ読み地割れダイアース


 壁なし ザシアン 78 ~ 92(46.7 ~ 55%)乱数2発(59%)

 +2 ダイアース 152 ~ 180(91 ~ 107.7%)乱数1発(43.8%)

 壁あり

   39 ~ 46(23.3 ~ 27.5%)乱数4発(66.7%)

 +2 76 ~ 90(45.5 ~ 53.8%)乱数2発(44.9%)


 倒せないが、ダメは与えれる。読みヌオーなどでも霊獣ランドでもゴツメ持たせてもいいかもしれない


 A76+2 地割れダイアース 無振ザシアン 168 ~ 198(100.5 ~ 118.5%)確定1発


 旋律状態+2だとザシアンの+1斬程度では突破できないのでAに割り振っている場合は返しのダイアース留意 ステロ込A20で確定1 壁があってようやく耐えれるので相方なり得るラプラスが弱点保険型での運用際は留意


 ミラーマッチでもパーティー単になるが、それでも動ける


 D236 D+1 カイオーガ 雷 78 ~ 94(37.8 ~ 45.6%)確定3発

 カイオーガの雷の確定数が大きくズレる チョッキだと確定4までになるのでダイアースで突破からのカイオーガは怖くない ハピやナットレイ使わないで安定して自力突破できる

 

 黒馬はサイコショックがあるので留意、B116で確定耐え、バンギ用途でB↑236も割り振っていたら余裕で耐えれるが、弱点保険がないと突破はできないため、留意

 飛行は環境に多いものの、1回積んで仕舞えば原種サンダーでも対面戦える辺りは流石である


 つのドリル

 ダイアタック自体はかなり優秀なので基本的には最速、相手-1で最速ライコウまで抜ける為、粘土旋律の壁ターンをできる限り長くするために先にダイアタックして耐久調整してからというのが基本的な動きとなるか、あとは普通に持っておいての、か弱点保険型なら黒馬も怖くないのでつのドリルの通りが良くなる


 その他、霊以外には当たる。霊が現時点でミミッキュ・ドラパ・黒馬 が大半で旋律状態のままで繰り出すのか、という


 ドラパに至ってはフリーズドライが入り、ミミッキュに至っては剣の舞で積まないと火力がまともにでない。


 後続用のS調整としても使えるのでパーティー単位でS下げた方が無難かどうかなど相談しながら使える点は優秀、相手によっては霊が居ない場合もあるので圧力を掛けれる


 このため、つのどりる・地割れ 両方ともにメリットがあるが、両方ともパーティー単位や相手の伝説枠によって異なってくる為 複数作成して動かしてみたほうがいいかもしれない


 ボディプレスに関しては、ハピやラッキーなどというよりもバンギあたりに入るので黒馬・イベルタルなどのバンギに弱い伝説枠+ラプラスという感じでも運用できる(ラッキ^などがアイテムやB-なっているのならまた別だが)


 黒馬は悪巧みで積めつつも地球投げ無効、イベルタルは挑発があるので非常に組み合わせが多い優秀なポケモンといえるか。


 

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