第102話 4.ギルガルド

 かなりの弱体化を喰らったが、耐性自体は優秀。


 サザンドラとはサイクル戦のお供、ほぼすべてのタイプを半減に


 バトルスイッチや種族値の弱体化、ダイマックスの不適正も相まって現環境ではほとんど見られない。


 ターン稼ぎ自体は出来るのでアイアントなどには強い。


 キンシはほぼ確定採用枠になったのは嬉しいか。(ダイマックスのダメ軽減。ターン数稼ぎ)


 今作新たに徹底光線、インファイトを習得。


 眼鏡徹底光線強そう(小並感)


 ダイマックスやキンシ弱体化によりサイクル戦がさらに重要化


 性格は勇敢か冷静のどちらか一方


 過去作解禁で使用可能になるどくどくがあれば他の性格が選択肢に


 H252

 ドリュウズA↑252 

 乱数1 25  

 B12乱数1 12.5

 B60 確2


 アーマガアに対する打点がなくいやなおとでBを下げるか剣舞+聖なる剣で突破かのどちらか。


 しかし、いやなおと、剣の舞は選択肢に入らない為、ピンポイントで相手がしたいのなら採用


 ドラパルト

 珠シャドーボール 確2


 サイクル戦型

 性格 勇敢・冷静

 持ち物 珠・帯・食べ残し・回復実・保険・メガネ・鉢巻

 努力値 H252


 B 0・4・12-60

 H+B-510=A又はC


 確定

 シャドーボール・シャドークロー

 ラスターカノン・アイアンヘッド・ジャイロボール

 キングシールド


 残1枠 選択

 聖なる剣 リフレクター いわなだれ サイコカッター インファイト 徹底光線 かげうち


 サイクル戦がメインの為、対面不利の場合は避ける。ただし、後続に負担がかかるような相手の場合は耐えて倒す。ドラパルト等


 ミミッキュは選択、サザンドラでも負担がかかる為、ミミッキュ対策は入れておく


 追記分

 使用率12位


 冷静 31.0

 控え目 18.2

 意地 14.7

 勇敢 12.5

 のんき 12.3

 

 特殊型が多いか


 持物 

 弱点保険 39.8

 食べ残し 38.6

 タスキ 11.3


 キンシ 86.1

 影打ち 72.9

 シャドーボール 67.9

 ラスターカノン 47.9

 アイアンヘッド 35.4

 身代り 22.2

 インファイト 20.4

 聖なる剣 14.1 

 シャドークロー 9.1

 剣の舞 8.7


 パッチに微妙に強く キンシが入るかどうかで変わってくる


 ただ、珠最速電撃嘴は H252B↑204 確定2 140-165 83.8-98.8


 と対面まずキンシでの様子見か、タスキ前提AC252 か


 まぁ、パッチ側からすると倒せるのは分かっていてもキンシが疎ましいので交代でリザードンかHロトム、ドサイドン、アシレーヌ辺りとの交換が最も安牌行動ではあるが


 タスキでも厳しい。


 問題なのがHロトム 


 オーバーヒートが H252D180(シールド) でようやく耐えれる


 オッカ で安定的に受けられ、返しが諸刃しかないが、一撃で倒せる為一考 スカーフトリック注意

 A↑ 実数値176(ブレード)無振 158-186 100.6-118.6


 他に徹底光線 

 

 ドサイドン 確定1 271-321

 無振 253-298 133.1-156.8

 地震 H252B92 確定2


 残り1枠はインファイト

 カビゴン H252 A↑76 確2

 サザンドラ H252 A↑196 確1

 A166 164-194 98.2-116.1 87.5 乱数1


 シーズン6 環境メタ型 

 持物 オッカ

 性格 勇敢

 努力値 H252 A166 B92

 

 確定

 キンシ

 インファイト

 諸刃の頭突き

 徹底光線


 環境的に完全にメタ行為を取り入れた。


 カビゴン・ドサイドン・Hロトム・リザードン・フェアリータイプ 炎・飛行全般 に強くなる


 基本的に反動系が多い為 1体1の交換になる。生き残ればキンシでという感じで


 トリルだと余計にやりやすく、生き残る可能性が多くなる


 アシレーヌ・マリルリなどには注意 後続処理の方が安定する

 

 相変わらず耐性は優秀なので上記の型はあくまでパーティー単位での運用前提


 追加環境後

 かなり厳しいと言わざる負えない


 インファイト・気合玉・聖なる剣などの格闘がないとヒードランにまともに通らないが、アイテム補正がなければ火力不足


 インファイト H252 ヒードラン A↑252 152-180 76.7-90.9 珠で確1


 H244D20でマグマストーム確定2


 その他、クレセに対してはゴツメ警戒でのシャドーボール 無振珠 127-151 55.9-66.5


 +1 86-104 37.8-45.8 瞑想積まれるとかなりしんどい


 瞑想積んでいてHB特化クレセのシャドーボールなら 耐えれる 118-140 71.0-84.3 なので強気に出れる。月の光で回復されてはじり貧になるが、回復量以上は与えているが、瞑想積まれたりすると突破できなくなるので速攻落としにかかった方がいい。


 過去作のどくどくがあれば別だが 


 また、霊獣ランドロスなどの地面が増え、非接触一致抜群使いが急増、一撃では落ちないように割り振るのも手だが


 霊獣ランドロス 地震 H244B132 138-164 83.1-96.7 とかなり割かなければならず、後続での処理が重要となる


 また、エアスラシュが覚える為、ゴリランダーやウーラオスの個体数によっては負担を強いることが出来る。


 故に、環境によって持物、技、性格を微調整しながら運用するのが好ましいと言える。


 耐性が優秀なのでパーティー単位での運用を気にする必要はなく、入れていたらなんとなく受けが成立するということも


 追記分

 なんか進化前が140位に2021-09-07


 物理耐久だけ見ればニダンギルのほうが高く、不一致程度なら余裕で耐えれるなどまぁ、ただし、アイテムが基本的にタスキか奇跡、たまに鉢巻型があるが、鉢巻型はかなり難しい


 耐性自体は優秀で


 ウーラオス 暗黒強打 H244 奇跡 102 ~ 120(61.8 ~ 72.7%)確定2発


 ただし、特殊はひ弱くカイオーガなどの潮吹きは耐えれない


 最速原種サンダー珠 熱風 H244D84奇跡 138 ~ 164(83.6 ~ 99.3%)確定2発


 Sが遅いので基本は勇敢


 テンプレ型 ニタンギル

 性格 勇敢

 持物 奇跡 

 努力値 HA252 D4又はB4


 確定

 かげうち

 剣の舞

 聖なる剣

 ジャイロボール

 

 通常でも厳しい H244B↑156 ゴリランダー10万馬力 44 ~ 54(26.6 ~ 32.7%)確定4発 ここまでする必要性はないが 


 さて、進化前が環境に一応いるのに、進化後が見えないのだが、それとも見落としか・・


 面倒なのでシールドとブレードはシールドは受け、ブレードは攻撃で


 HPが低いのでタスキ以外は252はどの型でも確定だと思う。16N+1や10N-1調整を施さないとする


 身代わり型はどくどくの消失にダイマとのかみ合わせ


 10n-1は珠だが、シールドでの負担が大きくなったので本来確定2が乱数1になったり、特にダイマまであるのでなにかある場合除いて、か特に最速ゲッコウガの悪の波動が食べ残し込で耐えれていたのが種族値をいじられて耐えれなくなる。特にダイアーク HD特化 143 ~ 172(85.6 ~ 102.9%)乱数1発(6.3%) とかなり厳しい


 中々努力値を調べてもHAかC割り振りが多い


 ザシアン+1 噛み砕く 126 ~ 150(75.4 ~ 89.8%)確定2発 

 剣の舞詰めればゴツメ+アイヘ+影打ちで落とせるのでサイクル前提ならまだ可能性はあるか、


 +2 無振ザシアン

 A68 アイアンヘッド 114 ~ 135(68.2 ~ 80.8%)確定2発

 影打ち 58 ~ 69(34.7 ~ 41.3%)確定3発

 

 もう少しけちってもいいか。


 A36+2  

 アイヘ 111 ~ 132(66 ~ 78.5%)確定2発

 影打ち 57 ~ 67(34.1 ~ 40.1%)確定3発


 無振なら確定で倒せるB4に割り振られるとA52まで必要になる。

 ザシアン側の努力値割り振りがB4 D12 S252 のような場合を考えるのならA52か、ゴツメなどで削れるのなら36で


 カイオーガ

 雨潮吹き H252D164 142 ~ 168(85 ~ 100.5%)乱数1発(6.3%)

 原種サンダー珠ダイバーン 140 ~ 166(83.8 ~ 99.4%)確定2発

 グラードン 断崖 H252B↑132 140 ~ 168(83.8 ~ 100.5%)乱数1発(6.3%)

 イベルタル 珠悪の波動 H252D↑164 143 ~ 172(85.6 ~ 102.9%)乱数1発(6.3%)204で確定耐え

 最速ゲッコウガ 珠ダイアーク HD特化 143 ~ 172(85.6 ~ 102.9%)乱数1発(6.3%)

 ウーラオス 暗黒強打 H252B140 138 ~ 164(82.6 ~ 98.2%)確定2発 ステロ込ならB228が必要

 ゴリランダー 10万馬力 H252B↑156 70 ~ 84(41.9 ~ 50.2%)乱数2発(0.4%)

 ミミッキュ 珠ダイホロウ H252B116 143 ~ 172(85.6 ~ 102.9%)乱数1発(6.3%)


 従来の調整では無意味なものになる。弱点保険ありきなら多少の火力は捨てて殴り倒した方がいい。

 あとは鉢巻やメガネで強制サイクル型か


 火力 すべて特化 なにかあれば+2

 Aラスターカノン B徹底抗戦 Cアイアンヘッド

 H252B124D補正132 カバ

 A 81 ~ 96(37.6 ~ 44.6%)確定3発

 B メガネ210 ~ 247(97.6 ~ 114.8%)乱数1発(81.3%)  通常なら141 ~ 166(65.5 ~ 77.2%)確定2発 +2で確定

 C 63 ~ 75(29.3 ~ 34.8%)乱数3発(9.2%) 

  

 エアスラ

 無振ウーラオス悪

 無振 112 ~ 134(64 ~ 76.5%)確定2発

 特化 146 ~ 174(83.4 ~ 99.4%)確定2発


 インファイト方がいいか


 A↑212 インファイト 156 ~ 184(89.1 ~ 105.1%)乱数1発(31.3%)

 かげうち 20 ~ 24(11.4 ~ 13.7%)乱数8発(27%)


 いわなだれ 

 無振ホウオウ A132 184 ~ 220(101.6 ~ 121.5%)確定1発

 H4原種サンダー 無振 88 ~ 104(53 ~ 62.6%)確定2発

 HB原種サンダー A68 66 ~ 78(33.5 ~ 39.5%)確定3発 


 4倍でないといわなだれは厳しい。諸刃なら+2状態であれば確定で倒せ、


 H4ダイマ原種サンダー  諸刃+2 無振 344 ~ 406(103.6 ~ 122.2%)確定1発

  

 A聖なる剣 Bインファイト

 H252B4ナットレイ

 A ↑204 92 ~ 110(50.8 ~ 60.7%)確定2発

 B 無振 96 ~ 114(53 ~ 62.9%)確定2発

 HBナットレイ

 A A140 62 ~ 74(34.2 ~ 40.8%)確定3発

 B A↑188 92 ~ 110(50.8 ~ 60.7%)確定2発 +2で確定


 聖なる剣の方が便利ではあるが、サイクル重視ならインファイトか


 ジャイロボール 

 ↑252 H252ゴリランダー 

 +2 無振 246 ~ 291(118.8 ~ 140.5%)確定1発

 鉢巻A156 208 ~ 246(100.4 ~ 118.8%)確定1発

 

 従来の弱点保険型か、鉢巻やメガネか


 S調整


 なぜかわからないがS調整する技が豊富、ダイジェットからパージまで持ってる


 ↑188 準速バンギ・テッカグヤ

 ↑180 252 最速マリルリ

 ↑132 204 無振スイクン・レヒレ・クレセ

 ↑76 140 無振ヒードラン

 ↑20 84 無振メタグロス

    60 無振アーマガア

    44 無振ブイズ

    12 無振バンギ・テッカグヤ

    4 無振ラグ・アシレーヌ・ポリ2

 

 +1 


 ↑188 最速ウツロイド・ガブ

 ↑172 252 最速ボーマンダ・原種サンダー

 ↑156 236 最速ウーラオス

 ↑156 228 最速ミミッキュ

 ↑132 204 最速霊獣ランド

 ↑76 140 最速ギャラ・カイリュー

 ↑44 108 最速ウオノ・パッチ



 +2

 ↑156 228 最速+1カイリュー

 ↑140 212 最速ドラパルト

 ↑92 164 最速スカーフメタグロス

 ↑76 140 準速ドラパ

 ↑68 132 最速オンバーン

 ↑60 124 最速アーゴヨン

 ↑52 116 最速エースバーン

    44 最速ウツロイド  

    36 最速ガブ

    28 最速ボーマンダ・原種サンダー

    12 最速ウーラオス・ミミッキュ



 パージ込なら12で十分仕事が出来る 抜けるならエースバーンまで抜きたいが  


 調整1

 持物 弱点保険 

 性格 補正なし・意地・控えめ

 努力値 H252 

 S12

 S116

 S140  余りを火力に

 ※S44 


 確定

 ボディパージ

 選択


 上から殴れは、するが、攻撃技はアイアンヘッドや聖なる剣などか

 ただ、エースバーンなど、上から殴れるメリットはあるが、デメリットもある。

 まぁ、単に巨大ダイマエースバーンのカキュウを受ける際にシールドかブレード状態で受けるというだけだが

 事故率回避ならわざとエースバーンよりも遅くして

 エースバーン 珠カキュウ ダイマ状態244 ~ 291(73 ~ 87.1%)確定2発

 +2ダイジェット 198 ~ 233(63.4 ~ 74.6%)確定2発 

 ※ダイジェット込みでのS調整を施すのも 流石にS+3だと44で最速ドラパが抜ける。4振りで最速コケコ抜き


 調整2

 持物 弱点保険

 性格 勇敢・冷静・のんき・生意気

 努力値 H252 A52 

 B↑156 余り50 S4でもいいか46をDやBに特化、Aに回しても

 D↑164 上記同じ余り42 


 確定

 ジャイロボール・アイアンヘッド・ラスターカノン

 影打ち

 キンシ

 選択

 

 諸刃・徹底抗戦・剣の舞など。技範囲は広い


 案3

 持物 食べ残し 

 性格 のんき

 努力値 H236 B252 D22 


 確定

 キンシ

 

 鉄壁とパワートリックが使えれば剣状態でも凄まじい耐久が可能、技範囲が腐るが 身代わりなどをいれるのも、入れるならH204


 案4

 持物 イバン

 性格 控えめ・冷静・勇敢・意地

 努力値 H252 A・C252 又は均等割調整


 確定

 こらえる

 諸刃・徹底抗戦・起死回生

 選択


 基本はサイクルを回しつつ、被弾を重ねてこらえる+イバンで奇襲攻撃、諸刃と徹底抗戦ならビーストも不発に出来るので環境を鑑みて

 

 思ったよりも早く、ソーラーブレードなどの面白い技を習得し、パワフルブレードもありかもしれない。ヌオーなども環境に多いし刺さるが、不一致なので本当に奇襲しか出来ない。

 ダイマとも相性悪いしなんともなぁ。それに伝説級とも相性が悪く、大体タイプが重なるという・・・。

 カイオーガ・ナットレイ・原種サンダーあたりの並びならなんとかなりそう。


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