第95話 12.ズルズキン

 ダブルで見た方が多いだろう。


 技のレパートリー、補助、特性が優れている


 同タイプの格闘に弱いのはありえないwww


 オーロンゲがとにかくきついですなwww


 オーロンゲはソウルクラッシュと壁を両立している場合が多いですなwww


 オーロンゲ H252

 A一段↓4 ソウルクラッシュ H244 確2

 A↑一段↓252 乱数1 62.5 H244 B688 乱数1 25



 ズルズキン

 A↑252 鉢巻アイアンテール 確1

 H252リフレクター込み 鉢巻アイアンテール 確2


 鉢巻なら余裕で倒せますなwww


 しかし、リフレクター、アイアンテールの後後退されるのでこちらも交代してサイクル戦ですなwww


 ヤルズキン

 努力値 H244 A252 B12

 特性 威嚇

 持ち物 鉢巻

 性格 意地


 技

 飛び膝蹴り

 アイアンテール

 かみ砕く・地獄突

 三色パンチどれか



 同タイプはゴロンダのみで特性が豊富でありHAが高い


 はたき落とすが没収され過去作解禁で使用可能


 低HPが気になるがB・D高水準、基本はHに振る。


 ダイマックスにより、サブウエポン飛行が多く、威嚇込みなら耐えられる。


 鋼にはタイプ上強いものの、アーマガアが辛い。


 H252 アーマガア

 飛び膝蹴り 乱数2 32 とやや頼りなく

 炎のパンチ 確3 

 ビルドアップが詰めれば何とかなるが、遅い為そんな余裕はない。


 ブレバを受けてカウンターで返り討ちにできるが、そのあとズルズキンのやることがなくなり、死に出し威嚇要因にしかならないが後続がアーマガア重ければ採用。


 サザンドラH252

 メガネ流星群 D108確2 D28 乱数1 37.5


 飛び膝蹴り A↑204確1


 ドラパルトH4 164 珠16 148

 珠流星群 確2


 かみ砕く・地獄突

 A↑236 150-176ダメ

 A↑204 144-170 こちらでも高乱数で倒せる。


 トゲキッスH252

 エアスラッシュ 確2 チョッキ+D28 乱数2 30.8


 ストーンエッジ A↑164 確2


 バンギラス H252

 A無振 確1


 カビゴン H252

 インファイト A↑ 236 乱数1 50

 飛び膝蹴り 

 A↑ 244 確1 A↑ 156 乱数1 56.2


 チョッキ又は回復実で弱点であるキッスを倒せる。


 格闘技は選択、安定を取るならインファイト、火力なら飛び膝蹴り


 役割理論WIKIから参照 

 悪タイプなので本来はゴーストタイプを呼びにくいのですが、膝があるのでそれを読まれてピンポイントで繰り出されることがありますぞwww

 例えばの話、先発でゲンガーと対面したときの場合ですなwww(相手3匹はゲンガー、バンギラス、ガブリアスと仮定しますぞwww)

 相手は不利なので悪技読みでバンギに交代しますなwww

 んんwwwこいつとも有利対面ですなwwwww悠長にバンギを繰り出すとは甘々ですなwwwwww膝で一撃ですぞwwwwwww

 と安易に膝を選択するとゲンガーが飛んできて、勢い余って地面に激突してしまうことがあるんですなwwwww

 初対面時は有利でしたが、HPが半分に減りゲンガーの気合い玉を警戒しなくてはならないため引かざるを得なくなり何もしてないのに役割を持てなくなってしまうんですなwww

 こんな事象を避けるためにも見せ合い時でゴーストの確認と出てくるタイミングを読む必要がありますぞwww

 リスクがでかいのでそこそこの読みスキルが必要とされますが、経験を積めばなんとなく読めてくるはずので実戦を積んでいくしかありえないwwwww


 また、単純な話、はたき→ゲンガー下げバンギ出し→膝→バンギ下げゲンガー出し→はたき→ゲンガー下げバンギ出し→膝→バンギ下げゲンガー出し

 だけでも勝手に自滅するのでこんなことは絶対に避ける以外ありえないwwwww


 調整型ズズズキン

 性格 意地

 特性 威嚇

 持ち物 回復実(H252)チョッキ

 努力値 

 H244 A238 D28

 H252 A230 D28 (回復実)


 確定

 飛び膝蹴り・インファイト(H252)

 かみ砕く・地獄突き

 ストーンエッジ

 アイアンテール


 ヤルズキンとは異なり、耐久に振り分けてサイクル回数を増やす。ヤルズキンは後退相手に負担をかけやすいがこちらはサイクル数が多い。


 バンギラス、ドラパルト、サザンドラに強く


 アーマガア、ミミッキュ、ニンフィアに弱い


 特にアーマガアは鉄壁を積まれると突破できない、ミミッキュは剣舞ダイマックス、ニンフィアは眼鏡スキンボイス


 後続負担が大きい。ミミッキュはまだ威嚇と剣の舞で+1ランクなのでマシと言えばマシの部類か


 追記分

 圏外


  ウーラオス一撃と同じタイプだというのに


  こちらの方が威嚇込みで耐久値は高め

 

  ただ、問題なのはS


  特にアシレーヌを素で抜かれており、雷パンチですら入れるのに一苦労である


 また、格闘故にダイジェットには非常につらく、物理ならまだしも現状だと


 リザードンなど特殊相手だと厳しい


 Sは最低 アシレーヌ抜き 20振り 耐久は244 割最低 残りA


 シーズン6

 持物 チョッキ

 特性 威嚇 

 性格 意地

 努力値 H244 A246 S20


 確定

 雷パンチ

 ストーンエッジ・諸刃の頭突き

 逆鱗

 飛び膝蹴り・インファイト


 チョッキ リザードンダイジェット 確2 132-156 77.1-91.2 


 ストーンエッジ 244-288 79.7-94.1

 諸刃の頭突き 360-428 117.6-139.8


 アシレーヌ

 雷パンチ 94-112 50.2-59.8 確2


 アシレーヌ ムーンフォース 確1


 パッチ

 陽気珠電撃嘴 -1 118-141 69.0-82.4


 逆鱗 128-152 77.5-92.1


 パッチはかなり怪しいか、珠の反動込みならなんとか


 アシレーヌは半分以上削れていたらそのまま倒せる

 リザードンは諸刃ならそのまま倒せるが自身も倒れる


 のこりはウーラオス、 悪なら


 インファイトで確1


 ウーラオス側 -1 134-162 78.3-94.7


 後出しはかなりきついか、それでもインファイトを呼べるので後続で一度受けて再度出すなどの選択は有り得るが、それでも 59.6-71.3 102-122 とかなり厳しい


 追加環境後

 物理アタッカーならなんとか、更に今回ダイマにより穴を掘るが選択肢にコケコなどに


 ただ、鬼火だったりを警戒するなら脱皮だが、威嚇も捨てがたい


 クレセが微妙で かみ砕くだけでは突破できない為、龍舞などは用意しておきたい


 追加環境後

 特性 環境に合わせて 脱皮

 持物 鉢巻・ゴツメ・チョッキ・珠

 性格 意地

 努力値 H244 A252 D12


 確定

 ストーンエッジ・諸刃の頭突き

 かみ砕く・はたきおとす

 飛び膝蹴り・インファイト

 選択


 龍舞・アイアンテール・逆鱗・雷パンチ・冷凍パンチ 


 変わらず、アシレーヌやマリルリ ウーラオスなどが苦手 ウーラオスは鉢巻なら何とか


 ギャラも対面だと雷パンチがないと処理出来ない


 ストーンエッジと諸刃はダイマでの火力が異なる為、選択 問題なのは素の状態での被弾、かなり高いので注意


 クレセに中途半端に弱いので後続処理か、龍舞で


 ガブやラティオスなどはそこそこ有利だが、ガブは

 威嚇でないと厳しい、環境的に個体数が多ければ威嚇推奨


 弱点相手が明白なので ギルガルドなどが相方候補、メタグロスもいけそうか


 技構成によっては突き刺さる相手が多いので環境に合わせて多少技構成を


 はたきおとすは優先度高 ポリ2対策にも解禁してほしい


 追記分

 ウーラオスの劣化になりやすく、ダブルの方がいいか、岩雪崩・瓦割り・バークアウト、猫騙し、コーチングなど有用な技は多い。


 ウーラオスとは異なり技スペースは自由、また対面してもA↓1 インファイト程度なら耐えれるので返しで倒せる


 ウーラオス A↓1 インファイト H52 122 ~ 146(82.9 ~ 99.3%)確定2発 

 相性の良いインファイトで確定1 問題は連撃 何しても確定2 ダイマでようやく確1

 +1ダイサンダー A↑156無振ウーラオス 176 ~ 208(100.5 ~ 118.8%)確定1発


 HP割り振り

 4・36・68・148・164・244

 

 基本は4か244

 S調整するのなら16N+1調整 164・36


 A割り振り

 236・244・252


 HB霊獣ランド A-1 冷凍パンチ 特化 80 ~ 96(40.8 ~ 48.9%)確定3発

 HBポリ2 特化インファイト 92 ~ 110(47.9 ~ 57.2%)乱数2発(90.6%)

 

 抜群でも弱い・・・。確定数をずらしてなども厳しい


 テンプレ型

 持物 オボン・ゴツメ

 特性 威嚇 

 性格 わんぱく

 努力値 H244 B252 余り H244D252 


 確定

 ドレインパンチ

 カウンター

 イカサマ


 Sに少し割り振ってバンギ抜き調整は過去作でも同様にありS36に振っている場合もある。

 D252まで割り振ればサザンの流星を耐えれるようにはなるが、うーむ。

 ドラパだとクリアボディかすり抜けを判別出来るのは利点か

 現状ならくさむすびを採用してヌオーなどの対策を、耐久型にはいばる+イカサマなら


 竜舞調整 

 ↑204 最速ガブ

 ↑188 最速ボーマンダ・原種サンダー

 ↑172 252 最速ウーラオス

 ↑172 244 最速ミミッキュ

 ↑148 220 最速霊獣ランド

 ↑116 188 最速ロトムズ

 ↑92 156 最速カイリュー

     44 最速バンギ・テッカグヤ    

     4 最速カイリキー


 素の状態だと

 ↑92 164 無振ホルード

 ↑92 156 無振ヒードラン

 ↑36 100 無振メタグロス

 ↑12 76 無振アーマガア

    28 無振バンギ・テッカグヤ    

    20 無振ラグ・オーロンゲ・アシレーヌ


 うーむ。ただ単にASにしても厳しいか、また、環境的にヌオーが多くこちらはくさむすびないと話にならない。通常時はヌオーいないので別に不要


 メタモンなどを相方にするなどなら、いばるでの運用もいいかもしれない。


 アタッカー型

 持ち物 オボン

 性格 陽気

 努力値 H252 A98 D4 S156


 確定

 龍の舞

 インファイト・ドレインパンチ・飛び膝蹴り

 噛み砕く・鬱憤ばらし・地獄突き

 選択


 選択は 逆鱗・アイアンテール・どくづき・思念・アイアンヘッド・ストーンエッジ

  

 技範囲が狭い・・・。没収技が痛すぎてHBの物理受けもやや厳しいか、今回の主戦場はダブルになりそう

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