第94話 11.バルジーナ

 防御よりで悪タイプがあるゆえにいたずらごころ無効は強い


 基本構成は7世代変わらず物理受けメイン。また鳩胸が今作強く、ダイマックスダイホロウごり押しを優に耐えるようになる為、防塵よりも優先になりやすいが、勿論防塵も今作ダイマックスの影響により天候が変わりやすいのでこちらも有効なので好きな方選択


 他の物理受けであるアーマガアやサニーゴとは異なりどくどく・はたきおとすを習得可能


 代わりに攻撃技が貧弱で鋼技が鋼の翼程度しか覚えられずオーロンゲと撃ち合う際は鉄壁+羽休め+バークアウト(身代り貫通)を用意しなければならず残り一枠はどくどくかはたき落とす選択になる。


 H252B↑188 H実数値217 

 オーロンゲA252 ソウルクラッシュ90-108


 特化オーロゲ自体少ないのでここまで振る必要性はない


 H252 217

 オーロゲA4 ソウルクラッシュ 86-104


 H252なら 羽休め連打しているだけで勝てる為、どくどくと羽休めは確定採用か


 バルジーナ HP217

 ドラパルト

 珠流星群H振 140-165  

 D108    125-148

 D↑無振   126-149

 2発目H   70-83   

 D108    62-74

 D↑無振   64-75

 珠ダイドラグーン 149-177 

 珠雷   D108 確2 182-216    


 雷の所持率が低いが留意。努力値が余るようなら振っておいてもいい。


 最高火力の流星群は無振りだと高乱数で倒れる。D108で乱数50以下D↑無振と変わらずなのでDは要調整


 はたき落とす

 H4 ドラパルト A↑252 乱数1 43.7 


 イカサマ

 ドラパルト 

 A252 個体値31 確1

 A0  個体値31 乱数1 81.3

 A0  個体値0  乱数1 25

 A0  個体値14 乱数1 56.2


 個体値14以上なら 高乱数で倒せる。


 こちらはAに振らなくていいので相性良好だが、特殊相手には少々厳しいか。


 バンギラス

 ストーンエッジ H252 B12 確2 


 ニンフィア

 メガネスキンボイス H252D↑172 乱数1 43.7


 グレイシア

 吹雪 H252 D172D↑76 確2 


 ガラルヒヒダルマ

 五里霧中つららおとし H252B↑212 確2


 ウインディ

 ワイルドボルト H252 確2


 Wロトム

 雷        D20 確2

 メガネ雷     特化乱数1 50


 電気物理と氷物理は少なく、対処自体はしやすいので対面は避ける。


 熱風

 アーマガア 

 無振確4

 C140 乱数3 91

 ナットレイ

 C76 確2

 H4アイアント

 無振 確1


 理想は140 だが、76〇 鋼に対しての唯一の打点


 S調整に関して


 高耐久であり、追い風を覚えるので追い風込みなら調整する意味はある。特に後続や対面処理が優位に運ぶ、トンボで撤退可能


 S↑252 実数値290 余り意味なし

 S↑172 スカーフアイアト抜き

 S↑100 S±188 龍舞最速オノノクス抜き

 S↑84  S±172 準速スカーフ アイアント抜 ☆

 S↑52 S±140 最速スカーフドリュウズ抜き

 S↑36 S±116 最速スカーフHFWロトム抜き

 S↑28 S±108 準速スカーフサザンドラ抜き

 S±84 最速龍舞 ギャラ抜き ☆

 S±76 最速スカーフシャンデラ抜き ☆

 S±60 最速ドラパルト抜き ☆

 S±52 準速スカーフドリュウズ抜き

 S±36 準速スカーフHFWロトム抜き ☆

 S±4 準速龍舞ギャラ抜き ☆


 調整型案1

 特性 鳩胸

 性格 穏やか

 持ち物 回復実・ゴツメ・食べ残し(H244)

 努力値 H252(244)B12 C76 D108 余り62.70


 余りについて、


 S52 無補正ゴリランダー抜き

 S20 無補正ギャラ抜き ☆


 C140にして 余り6(食べ残しの時のみ)


 現環境ならBに振っても問題はない。


 →H252 ※B12 C76 D150 S20 等個々で調整


 確定

 羽休め

 イカサマ

 どくどく

 熱風


 どくどくで処理できない鋼を相手に出来るのは優位点、ナットレイやアーマガアなどの鋼を呼びやすいので返り討ちに


 ドラパルトはダイマックスされても倒れないので初手イカサマ安定行動、ダイマックスを切るかどうかはその時次第


 低火力なら羽休めのループ+どくどくで容易に突破可能


 バンギラスにはどくどくが通るが耐えきれないので後続で処理したい。


 ※ミミッキュの剣の舞ダイマックスされても

 ミミッキュH4 131 ダイマ262

 火力 珠ダイホロウ 乱数2 41% 99-117

 皮ダメ 32

 珠ダメダイマ時 26ダメ 

 =58

 262-58=204

 イカサマ 剣の舞込 153-180


 もう少し安定性がほしいなら

 B28 24.2%

 36 17.5

 44 12.5

 52 0.8


 低乱数だがこちらが生き残って珠ダメだけで倒せるようになる。


 後続害悪型

 特性 鳩胸

 持ち物 回復実・食べ残し・ゴツメ

 性格 臆病・B又はD上昇A又はC下降

 努力値 H252・244

 以下252 244の場合の余り8は好きなように 

 B上昇はB無振 D158

 D上昇はB12 D146

 補正なし B12 D146

 臆病   S100

 補正なし S116


 確定

 追い風

 トンボ

 はたき落とす

 どくどく・岩石封じ・バークアウトおだてる


 追い風からのトンボサイクル、有利相手なら交換読みでどくどくやはたき落とすなどでさらに妨害可能


 後続はパッチラゴンなどのポケモンで上からゴリ押しと相性がいい。無論型破りも


 一撃ではまず落とせない為追い風、トンボでサイクルを回せるが、次のサイクルを回す余裕があるかどうかか。


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