第86話  3.ブルンゲル

 同じ物理受け呪われボディ持ちのライバルは現環境だと


 ガラルサニーゴ


 こちらは奇跡持ち確定なのでアイテム選択が自由である・自己再生を取得できる・攻撃技が豊富など、差別化は容易い。


ちょすいは基本的に候補外、ウオノラドンがどうしても重ければ採用、あとはドラパルトのハイドロポンプを透かせる位か。繰り出し性能は上がる。


タイプ的にナットレイ通称ナットゲルは互いを補完しあう為相性良好


また優秀なタイプでありトリルを覚える為エースの補完役としては適任。今作ではハガネール・コータス・ユキノオーなど、電気ゴーストに耐性のある鈍足火力アタッカーを


今作では珍しい技となっている潮吹きを覚える。


現在、他に覚えるのがホエルオー・オクタンのみ(進化前含)


有利対面ならトリル+潮吹きによる大ダメージが期待出来るが、中々難しい。ダブルなら組み合わせ次第でいくらでも出来そうだ。


苦手な相手としてはキリキザン・ドラパルトが筆頭


ドラパルトは物理なのか、特殊なのか、で努力値が異なる。


キリキザンは挑発・辻斬り・はたきおとすが覚えれる為完全に役割を破壊される為後退安牌。


鬼火と熱湯は選択、好きな方に


今作力を吸い取るを覚えれるようなり、より物理受けがしやすくなった。


HP 調整案

努力値  実数値

A 252    207 (推奨)

B 244    206 (回復実・食べ残し)

C 188    199 (珠ダメ考慮)

ABCは耐久調整にも使用の為の略称


S調整

S↑   252 最速オーロンゲ・ニンフィア抜き

S↑   236 準速アーマガア抜き

S↑   188 準速バンギ抜き

S↑148 S±220 準速カイリキー抜き

S↑140 S±212 S4ゴリランダー抜き

S↑108 S±180 S4ギャラ 抜き

S↑100 S±172 S4キッス抜き

S±20 S4バンギ抜き

S±12 S4ニンフィア抜き


S↑なら108 しかし、グラスフィールド解禁ゴリランダーもなかなか厄介なので140辺りか


耐久

ミミッキュ

珠シャドークロー

A 確2

B 確2

C 確2


ドラパルト

珠シャドーボール

A 確2    D148D↑44チョッキ 確3

B 確2    D148D↑44チョッキ 確3

C 確2


サザンドラ

珠悪の波動

A 確2  D↑212チョッキ 確3 妥協D↑84 乱数2 33.9

B 確2  D↑212チョッキ 確3 妥協D↑84 乱数2 35.5

C D108 確定2の珠ダメで確定で倒れない 

乱数でよければ36


Cロトム

メガネリーフストーム

A チョッキD52D↑無振 確2

B チョッキD68D↑無振 確2

C 確1


Wロトム

A チョッキD228D↑116 確3

B チョッキD228D↑116 確3

C 確2


火力

シャドーボール

H4ドラパルト

無振り 確2

C C196C↑108 確2


吹雪

H4ドラパルト

無振 確2

C C↑204 確1


サザンドラ

C196C↑108 確2

C 特化確2 H4でも乱数1 31.2


ハイドロポンプ

Hロトム

無振り 確2 特化乱数1 68.7

C C148C↑60 確1


マジカルシャイン

サザンドラ

無振 確2

C C↑164 確1

H4 サザンドラ

無振り確2

C C84C↑4 確1


耐久は流石である。


火力も珠に抜群取れれば確定で倒せる相手が多いが、耐久が減るのは痛い。


それでも不意を突ける。また居座るドラパルトを倒せるのは大きい。


他にエナジーボール。サイコキネシスなどの技もあるため考慮すること。


チョッキは相性があまりよくないが、それでも受けれる相手が増加しミラーコートで反撃する回数を増やせる為デメリットしては痛くはないが物理受けがしにくくなる。


調整型

H252の場合 

性格 

チョッキ穏やか 火力に振る場合は196 抜群ならほとんど無振り確2なので振らなくても大丈夫※

控え目 108

S調整は S20

D振チョッキ D44


H244の場合

性格 

チョッキ穏やか 火力に振る場合は196※

控え目 108

S調整は S20

D振チョッキ D44


これらを試行錯誤して型を作成する

チョッキ H244 B202 D44 S20 等

珠 H188 C204 D108 BorS10 又はD98 S20

都度環境によって変更していくと対戦環境に順応しやすい。


チョッキ型・珠の技

ミラーコート・マジカルシャイン・吹雪・ヘドロウェーブ

ハイドロポンプ・エナジーボール・シャドーボール


より選択 それぞれ威力や倍率の関係上確定数が異なる、珠も同じく


問題はその他回復アイテムや補助アイテム系統である。


ミラーコート

熱湯・鬼火


が確定、他にはトリル・道連れ・挑発・トリック・とける・自己再生・痛み分け・力を吸い取る等


物理受け、というのが主流の為、アタッカー型やチョッキ型はまず読めず、特にアタッカー型はかなりの火力を持っている為物理受けと思い込むとそのままストレートで倒される。


呪われボディによる機能停止するアタッカー型は引いた方が無難だろう


こちらも多才であるが、後続自体は読めやすい為留意


追記分

カイオーガがいるのなら貯水もありか、スカーフ潮吹きは買わせるが雷が・・・しかし、水ウーラオスなら完封できるのでうむむ、ウオノあたりはスカーフや鉢巻型なら、かみくだくされると厳しいが


のろわれボディでも同様だが、運になるので不安定、スカーフウーラオスとかならなんとか、トリックで押し付けてもいいかもしれないが、したい相手にできるかどうかは運次第


スカーフ潮吹き型もいるらしいが、不意を突いてくらい


物理受けか、特殊受けか、技範囲は物理受けだが。


ナットゲルが機能しないというダイマ強すぎ


環境的に酷く、精々ウツロイド、霊獣ランド、ポリ2、ウルガ、ヒードラン、Hロトムなど


ウーラオス 暗黒強打 HB 

186 ~ 218(89.8 ~ 105.3%)乱数1発(31.3%)


ゴリランダー 意地グラススライダー H12B↑252 150 ~ 176(84.7 ~ 99.4%)確定2発


原種サンダー 

珠10万 H252D60 174 ~ 211(84 ~ 101.9%)乱数1発(6.3%)

珠ダイサンダー HD 198 ~ 234(95.6 ~ 113%)乱数1発(68.8%)


 かなり辛い。


 ただ、カイオーガ 雷 無振 136 ~ 160(77.7 ~ 91.4%)確定2発

 

 不一致抜群程度なら耐えてくれるので役割破壊は受けにくい。


 D4ウーラオス一撃 マジカルシャイン C84 176 ~ 208(100.5 ~ 118.8%)確定1発


 4倍なら努力値結構削れるので他に冷凍ビームやエナジーボールが選択に


 Sに関して言えば、4振りで無振りラグ、ポリ2などが抜けるので余り程度でも充分役割が果たせる


 問題は技編成、挑発やトリック、トリックルームまで覚えるので頭を悩ます


 一例

 持物 オボン・タスキ

 性格 図太い 

 特性 貯水

 努力値 HB252 S4 又はHD252 S4

 

 確定

 トリックルーム

 

 4倍ピンポで他採用、鬼火や力を吸い取るなど


 アタッカー型

 性格 控えめ・臆病

 持物 スカーフ

 特性 貯水

 努力値 S調整 C調整 余り耐久

 

 確定

 しおふき

 トリック




 スカーフ仮想敵のみ視野

 ↑188 最速ウツロイド・ガブ

 ↑172 252 最速ボーマンダ・原種サンダー

 ↑156 236 最速ウーラオス 228で最速ミミッキュ

 ↑132 204 霊獣ランド

 ↑76 140 最速カイリュー・ギャラ

 

 冷凍ビーム C252

 H4 原種サンダー 86 ~ 102(51.8 ~ 61.4%)確定2発

 D4 ガブ 180 ~ 212(98.3 ~ 115.8%)乱数1発(87.5%)↑196で確定


 潮吹き

 H4ウツロイド 152 ~ 182(82.1 ~ 98.3%)確定2発

 H252D4 霊獣ランド 230 ~ 272(117.3 ~ 138.7%)確定1発

 H4 原種サンダー 106 ~ 126(63.8 ~ 75.9%)確定2発



 抜いても倒せない相手が多いが、大体3~4割程度削っていればそのまま倒せるのでステロなどは欲しい

 スカーフなので奇襲攻撃出来るものの、か、トリックで縛れるのはほとんど次いでのような感じである



 技範囲は素晴らしいが、耐久が低く繰り出し性能が前作よりもかなり低くなっているので留意

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