第65話 3.ミロカロス

 今作野生で出てくるのは驚いた。


 初出のヒンバスが特定の場所でしか釣れなかったあの時代、あちこち釣り竿を振りまくって確認してようやく手に入れたのはいい思い出。


 釣る難易度に比べて捕獲は容易だった。


 進化するとその当時は他にキモクナーイやメタグロスなどが居たためかあまり目立った活躍はなかった。


 今作はカチキでのアタッカー型、不思議な鱗による耐久型と前者は余り見かけない。


 そもそも威嚇持ちをミロカロスに出すという状況は初手以外ほとんどない。


 ダイマックスでの能力低下が増えた為、発動機会自体は増えた。


 ダブルではガオガエンの威嚇解禁で個体数を増やした。


 シングルでは威嚇持ちはウインディとギャラが多く、ギャラならわからなくもないが、ウインディはまず選出を避けられる。


 アクアリング+どくどく+自己再生 は過去作解禁で、お世話になった人も相手になった人も多いだろう型


 また、ねっとう・催眠術・ミラーコートなどを取得出来る為起点になりづらく、ミラーコートで迎撃可能


 型が豊富で後続起点・耐久・アタッカーなのかわからずちょうはつはほぼ必須か


 はたき落とすも耐久型には刺さるが初手のターンでしか意味がないので根本的な対策にはならない


 また、思ったよりもSが早く109調整して凍える風でミミッキュを抜ける S60振り


 ミロカロス 現シングルテンプレ

 持物 火炎玉

 性格 臆病(ミミッキュ抜き)控えめ・のんき・生意気

 努力値H252※B68・148※D100・220 S60(ミミッ)

   余ればCに

 特性 不思議な鱗


 技確定

 ミラーコート

 熱湯

 自己再生

 怪しい光・くすぐる・凍える風・とぐろを巻く(Aが無駄になるが、どうしても活用したい場合はアイアンテール・ワイドブレイカーを)


 H252 サザンドラメガネりゅうせいぐん 確2

   Wロトムメガネ雷※ D上昇性格100確2     

             補正なし 220 


 ナットレイ 鉢巻パワーウィップ 

   鱗発動状態 ※B上昇68 確2

       補正なし 148 


 タイプ一致+アイテム補正+高火力技は努力値を割かないと耐えられない。


 また、ナットレイはこの際諦めて他のポケモンで処理したほうが無難か


 火傷を一回で引ければ自己再生で長期耐久可能



 龍の舞やとぐろを巻くを取得でき、今作ではワイドブレイカー・アイアンテールを貰い、ミラーコートで特殊を迎撃する物理アタッカー型も考察の余地有り


 無論、元々特殊寄りなので耐久に振った特殊アタッカー・カチキによる突破型など、複数の型が可能


 電気タイプは現状ロトムたちが多いので、ミラーコートはほぼ必須、迎撃用にDに振ること

 

 追記分

 スケイルショット

 這い寄る一撃

 クイックターン

 トリプルアクセル 習得 


 トリプルアクセル・・・?


 現環境は


 かちき発動を懸念して状態異常が多い


 基本自身で積んで殴ってくるような相手ばかりなので勝ち気発動率は シーズン1以降少しずつ低下していく


 使用率 66位

 特性 不思議な鱗 64.2

    勝ち気 34.4


 性格 

 図太い 58.9

 控え目 22.9   


 持物 

 火炎玉   61.3

 オボンのみ 6.1

 食べ残し 5.7

 チョッキ 5.0


 技

 自己再生

 熱湯

 冷凍ビーム

 ミラーコート

 黒い霧  これら選択


 他20%以下

 ハイドロポンプ・凍える風・龍の波動・マッドショット・守る


 ミラーコートがないと ポリ2やキッスに打点がなくほぼ必須

 火炎玉などは自発的にだが、環境的に読み合いで繰り出せば状態異常の確率は高いが、念のため、オボンと選択は分かる

 熱湯はry

 冷凍ビームは通りの良さ、凍える風はS操作

 

 一応物理技も豊富で龍舞での物理アタッカーも可能だが、難しい


 サザンドラ 眼鏡流星群 H244 73.1~86.5%(確定2発) 147-174 

 

 H244 意地エースバーン

 飛び膝蹴り 67.6~80.5%(確定2発) →ウロコ 46.2~54.2%(乱数2発) 93-109 →

 B60 41.7~49.7%(確定3発) 84-100

 201→火炎玉12 →189→177 

 B↑108 実数値124 38.6~46%(確定3発) 73-87

 →飛び膝蹴り+火炎玉ダメ+飛び膝蹴り+火炎玉 耐え 陽気なら確定耐え

 状態異常の対面なら勝てる可能性は高い


 ただ、対面での場合、守るがないと発動するのに1ターンかかる


 ウロコなし H244B↑108 54.2~64.1%(確定2発) 109-129

 

 自己再生でも間に合うか、対面自己再生安定行動か


 その後 攻撃技と回復交えながら

 

 S調整 ±36 無振り ゴリランダー・無振りクレセ抜き 


 だからといって


 ゴリランダー 鉢巻フィールドスライダー

 119.4~141.2%(確定1発)

 ウロコ 80.5~95.5%(確定2発)

 耐えれないが、サイクル戦の中で持物判明などで


 鉢巻ウッドハンマー なら身代り

 鉢巻グラススライダー なら交換或いは熱湯・のしかかりなど選択肢が増える

 

 Cに関して、そもそも受けなので大した火力はないが、あまり114


 冷凍ビーム

 ゴリランダー H252 49.2~57.9%(乱数2発) 5割以上なら 上から殴っており返しウッドハンマーなら反動込みで相打ち

 ドラパルト H252 49.2~58.4%(乱数2発) 96-114 D4 58.8~69.9%(確定2発) 96-114


 AS特化なら冷凍ビームでも対処できる


 H4トゲキッス 42.2~50.9%(乱数2発) 68-82


 ただ、弱点保険があるので出来るなら避けたい


 110でも変わりなしなので Dに4割く


 調整型

 特性 ウロコ

 性格 図太い

 持物 火炎玉

 努力値 H252 B108 C110 D4 S36 

 

 確定

 守る 

 自己再生

 熱湯

 冷凍ビーム・ミラーコート


 守るは便利で、特に 鉢巻ゴリランダーやエースバーンに対しての抑止力に

 ドラパルト・キッスなどは ドラパルトは初手守るで型を見る キッスは微妙、身代りの方が安定はするが、冷凍ビームを身代り等に変えてもいいが、ゴリランダーの上から殴れないときに困る

 ミラーコートもないと特殊と対面できないなど器用貧乏が目立つ いっそのことどちらかに偏らせた編成の方がいいか 



 パッチは無理 サイクルで出てきたときに熱湯で火傷を狙うくらい


 ポリ2 も熱湯と自己再生で粘り時々守るでPP勝負


 Wロトム メガネ雷 HD↑252 83.5~98.5%(確定2発) 168-198

 雷   74.6~87.5%(確定2発)

 放電  53.7~63.6%(確定2発) 


 きついので他で処理したい 他、マリルリなども熱湯で停止させないと 


 腹太鼓マリルリ じゃれつく 

 ウロコ 121.3~143.2%(確定1発)


 火傷腹太鼓

 ウロコ 60.6~71.6%(確定2発) 122-144


 カバには強いので先発で勝ち合わせても何とかなる


 追加環境後はここまでBを割り振る意味がなく冷凍ビームとミラーコート、自己再生でほぼ完結する


 問題はトリックでのスカーフトリックか、


 シーズン6では

 パッチが目の上のたん瘤


 代わりに天敵が一掃され 鬼火や電磁波をばら撒きつつの展開になりやすくなりサイクル途中で状態異常になりやすくなりなった。


 なので


 シーズン6

 特性 ウロコ

 持物 火炎玉

 性格 おだやか

 努力値 H244 B4 D252 S4 


 確定

 自己再生

 ミラーコート

 光の壁

 熱湯


 光の壁はやることなくなると くすぐるなどでも


 追記分

 使用率82位


 鱗 61.3

 勝ち気 38.2


 火炎玉 59.7

 10%以下 保険・ビビリだま・チョッキ・食べ残し・空振り・オボン・珠・タラプ


 図太い 61.2

 控えめ 23.1


 自己再生 82.5

 熱湯 77.8


 黒い霧<冷凍ビーム<ミラーコート<凍える風<ハイドロポンプ<マッドショット<吹雪<破壊光線


 霧と冷凍ビームが4割り程度 ミラーコートが3割 他が2割以下

 

 鱗と自身のDの高さにより受けとしての役割が高く、Sも絶妙だが、流石にレヒレが厄介か


 空振り催眠やチョッキコート、保険アタッカーなど結構型自体はある


 HP割り振り

 4・36・52・68・148・164・180・228・244


 10・16N+1-1 


 H4B100 エースバーン珠ダイジェット 142 ~ 169(83 ~ 98.8%)確定2発 


 H244B↑252 やけどダメ込ウロコ 87 ~ 102(43.2 ~ 50.7%)確定3発


 75 ~ 90(37.3 ~ 44.7%)確定3発 +12(やけど)

 +1 51 ~ 60(25.3 ~ 29.8%)確定4発 

 

 →90+60+24=174 ミロカロス H244=201


 と言っても積む技は ダイスチルかとぐろをまく くらいしかないが、とぐろをまくはBS上げとして見れば、だだし、ダイジェットされると抜けないのであまり意味はないか


 原種サンダー

 珠ダイサンダー H244D↑252 174 ~ 211(86.5 ~ 104.9%)乱数1発(25%)チョッキだとHに割り振っているだけで耐える

 珠10万 H244 164 ~ 195(81.5 ~ 97%)確定2発


 特殊は不一致抜群程度ならなんとか、問題は草はまだいいが、電気は原種サンダやレジエレキなど少ないが厄介な相手が多い


 B割り振り

 0・4・92・252


 H244B252 最速ウーラオス暗黒強打 87 ~ 103(43.2 ~ 51.2%)乱数2発(6.3%) 

 ウーラオス対面なら自己再生ループで耐えれる

 ウロコなら連撃の方は比較的安定して受けれる


 H252B92 +2ミミッキュ珠じゃれつく 169 ~ 200(84 ~ 99.5%)確定2発 

 

 中途に割り振るより特化の方がいい


 D割り振り

 0・4・20・252


 H244 ウツロイド +1メテオビーム 126 ~ 148(62.6 ~ 73.6%)確定2発


 H244 サザンドラ特化メガネ流星 147 ~ 174(73.1 ~ 86.5%)確定2発


 C割り振り

 0・4・↑244


 冷凍ビーム 


 H4ダイマ原種サンダー +2ダイアイス +天候+珠ダメ ↑244 320 ~ 374(96.3 ~ 112.6%)乱数1発(81.3%)


 弱点保険型ならベースか、だだしカイリューは


 マルスケH4 +2ダイアイス 146 ~ 172(87.4 ~ 102.9%)乱数1発(18.8%) 天候込みでもギリギリ倒せるかどうか


 S調整

 ↑252 最速カイリュー

 ↑212 最速パッチ

 ↑172 最速メタグロス

 ↑148 236 最速アーマガア

 ↑100 188 最速バンギ・テッカグヤ

 ↑92 180 最速ニンフィア

 ↑12 92 最速マリルリ

    36 無振クレセ・スイクン・レヒレ



 一例

 持物 弱点保険

 性格 控えめ

 特性 かちき・ウロコ

 努力値 H228 C244 S36


 確定

 冷凍ビーム

 熱湯・ハイドロポンプ・なみのり

 マッドショット

 選択

 

 破壊光線・竜巻・チャームボイス


 チャームボイス

 無振一撃ウーラオス 128 ~ 152(73.1 ~ 86.8%)確定2発 

 ダイフェアリー 284 ~ 336(162.2 ~ 192%)確定1発

 連撃 64 ~ 76(36.3 ~ 43.1%)確定3発 +2で126 ~ 150(71.5 ~ 85.2%)確定2発

 ダイフェアリー 142 ~ 168(80.6 ~ 95.4%)確定2発


 ドラパ H108D4 54 ~ 64(30.5 ~ 36.1%)乱数3発(36.7%) だだ、身代わり搭載だとH個体値を削っている場合もあるので目安程度に

 +2 104 ~ 124(63.8 ~ 76%)確定2発

 

 竜巻 

 無振ドラパ

 +2 104 ~ 124(61.5 ~ 73.3%)確定2発

 ドラグーン 232 ~ 274(137.2 ~ 162.1%)確定1発


 竜巻は微妙か、あとは適当に破壊光線とか、チャームボイスは身代わり貫通なのでドラパが身代わり持ちなら役割破壊程度にはなるがあくまで貫通の為留意


 あとは、凍える風などでS操作して、積んできたら黒い霧などもある。


 身代わり+熱湯+黒い霧+自己再生 のような害悪もあるか、レヒレ相手だとこの型の方が楽、フィールド消えて熱湯連打、積まれたら霧でリセット


 なんにせよ相手するならレヒレで止まるが油断して弱点保険発動させたりすると全抜きの恐れもあるが現在は2対に1対は物理受けミロカロス 2021/06/24 

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