第59話 3.カポエラー
ダブルではお世話になった人も多いと思う。
低HP、代わりに種族値はバランスがいい。
特にタスキ+がむしゃら+先制技は連続技が少ない現状では決まりやすいがゴーストが多いのがネックか。
不意打ちも取得できるためドラパルトには強い。
またカウンターも有り、ジャイロボールまで持っているので物理やフェアリーは要注意
タスキ型
性格 ようき
努力値 AS252
持物 タスキ
特性 威嚇・テクニシャン
技
不意打ち
カウンター
がむしゃら
けたぐり・泥棒・じならし
ダブル用
特性 いかく
努力値 H252 残り耐久かS
特性 威嚇
技
猫騙し
手助け
ワイドガード・ファーストガード
いわなだれ
シングルよりもダブル寄りのポケモン
追記分
コーチングを覚え更にダブルへの恩恵が
トリプルアクセルを習得 氷技を習得したおかげでダイマやテクニシャンでドラゴンに大きな打点が出来た。
変わらずだが、がむしゃら警戒が多すぎて一撃で倒そうとしてくれない。
こらえる+カムラでなら多少発動率は高かったが、そもそも論である
ただ、ギャラやキッスのような相手はダイマ状態だと平気で殴ってくれるのでタイミング良ければがむしゃら+電光石火自体は決まりやすい
ただ、鬼火ドラパルト、カバ、ミミッキュなど鬼門が多く、ギャラやキッスがそこまで追い詰められた状態であるというのは滅多にというか、一度も成功していない。鬼火強すぎる
高速スピン自体はかなりの頻度で使ったので採用枠 ステロ対策
特にカバなどに対しては強い、強いが突破出来ない 身代りループでも地震で破壊されつつになるのでどこかでガムしゃらしてもオボンで回復されたりなのでオボンは泥棒で盗んでもいいかもしれないが、タイミングがシビアすぎる。
身代りがないと欠伸ループでやられるし、カゴを持たせて一度無効にすれば
ステロ→高速スピン→欠伸→身代り→ステロ→カゴ+高速スピン→地震→泥棒は可能だが、ステロが残る為再度高速スピン→地震 と少しずつじり貧になる
なので最初に身代り→ステロ→高速→地震→身代りあとは、お香などを持たせて外れるのを期待するかくらいと非常に弱い
S↑228 準速ドラパルト抜き ステロ解除の高速スピンで調整 2回出来るならこんなに振らなくても
しかもこれはあくまで カバ・ドラパである
カバ以外だと ゴリランダー・エースバーン
エースバーン
威嚇 意地カエンボール 無振 58.4~69.6%(確定2発)
ダイバーン 67.2~80%(確定2発) 対面ならいけそうだ
威嚇無 カエンボール 87.2~103.2%(乱数1発)
ダイバーン 101.6~120%(確定1発) 127-150 H204 実数値151 確定耐え
威嚇ゴリランダー フィールド 無振
鉢巻ウッドハンマー 69.6~82.3%(確定2発)
なし 148-175 H204 B↑60 84.1~99.3%(確定2発)
H156 B108 83.4~99.3%(確定2発)
はたきおとす 17-20
ウッドハンマー 81-96 平気で耐える
割と耐えれる…… これなら素でがむしゃらいけそう、対面ならが威嚇込みで普通に耐える。はたきおとすの場合もあるが、その場合は鉢巻ではないので何かしらしたい
初手はカウンターで様子を見て型判明で行動したい
出てきても普通に対面で耐えてがむしゃらで崩せるし、カウンターでもいいではないか
問題は……カバか 身代りと高速スピンは確定としても、がむしゃらで削ってもなぁ、レッドカードだとゴリランダーなどに相性悪いし 風船なら地震のみの構成だと何も出来ないのでステロを捲いて交代してくるので高速スピン+身代り で身代りを残した状態でエースバーン等が出てきても安定処理可能で個体数的にストーンエッジを習得している個体は少ないので割と嵌るかもしれないし、初手高速スピンでS上げてもいい。
145 努力値156
問題はドラパルトだが、スピンでS上げて上から殴れるとしても最高打点がトリプルアクセル・ぶん回すと貧弱 あとは泥棒 後続用に地ならしでも なんにせよ明確な打点もないので交代安牌 麻痺・火傷を嫌うならWロトムなどと、基本鬼火だとは思うが
現環境型
特性 威嚇
持物 カゴ・風船
性格 腕白
努力値 H156 B108 S148 (S+或いは-で最速ミミッキュ抜き) 余りD
確定
カウンター
身代り
地ならし
高速スピン
今後について 追加環境の方も変わらずだが、
ラティオス
控え目 サイコキネシス H252 D↑92 84~99.3%(確定2発)
S±60 無振りヒードラン抜き
ヒードラン H252(198) 地震 A156 帯99.4~118.6%(乱数1発)
マッハパンチ 25.2~30.3%(確定4発) 50-60
帯無 82.8~98.9%(確定2発) 164-196
上から火傷だと 41.4~49.4%(確定3発) 82-98
HB↑252
帯無 60.6~72.7%(確定2発) 120-144
あり 72.7~87.3%(確定2発) 144-173
鬼火帯無 30.3~36.3%(乱数3発) 60-72
鬼火帯有 36.3~43.4%(確定3発) 72-86
マッハパンチ
帯無 18.1~22.2%(乱数5発) 36-44
HC型なら勝てる
HBだと微妙に残るが、156-188 最大でも42 まぁ身代り型なら193 調整なので 37なので気にする必要はない
なくても、まぁ倒せることは倒せるが、状態異常回復アイテムでない場合は鬼火で起点にされるのはなんとしても阻止したい ラムがあれば保険としては強い
今後型
性格 慎重
持物 ラム・チーゴ
特性 威嚇
努力値 H252 A156 B10 D92
確定
地震
マッハパンチ
がむしゃら
カウンター
Sを割く場合はDとBを削るこの場合(S60)
控え目
H252 D42 87.8~104.4%(乱数1発)
臆病
80.2~95.5%(確定2発)
最速スカーフなら安定で耐える
シーズン6
問題は多い
サワムラー同様特殊耐久は高いが物理方面が威嚇依存である
パッチ 威嚇込み
陽気電撃嘴 H252 127-150 H204 確定耐え
意地 H252 B44 84~99.3%(確定2発) 132-156
B4 鉢巻 A特化地震 99.3~117.5%(乱数1発)
ここまでしてようやく 普通にがむしゃらやカウンターでいい
サザンドラ
眼鏡流星群 H252 D↑148 D252 84~99.3%(確定2発) 132-156
シーズン6用
性格 慎重
持物 カゴ ルームサービス 厚底ブーツなど
特性 威嚇
努力値 H252 B44 D148 余り66 Sだと無振りエビワラーを抜ける S44で下に無振りウオノラゴンがいる ウオノ自体はトリックルームと合わせてなのでルームサービスも
対面だと勝てるので厚底ブーツなどでステロ妨害回避しつつ 対面で勝ってからの高速スピンで解除が理想
確定
マッハパンチ
カウンター
がむしゃら
地震
霊に弱いので霊対策はしっかりしておきたい。
追記分
ダイマと相性が悪く、最高火力のテクニシャンが
威嚇ならいいが、原種サンダーとかには無意味、驚異のトリプルアクセルも
カイリューはダブルウイングで処理されるので威嚇がないと無理
一撃目 マルスケ
20
補正なし 22 ~ 26(13.1 ~ 15.5%)乱数7発(6%)
あり 22 ~ 28(13.1 ~ 16.7%)乱数6 ~ 8発
無振 16 ~ 20(9.5 ~ 11.9%)乱数9 ~ 11発
A20 18 ~ 22(10.7 ~ 13.1%)乱数8 ~ 10発
40
なし 80 ~ 96(47.9 ~ 57.4%)乱数2発(87.1%)
あり 88 ~ 104(52.6 ~ 62.2%)確定2発
無振 64 ~ 76(38.3 ~ 45.5%)確定3発
A20 68 ~ 80(40.7 ~ 47.9%)確定3発
60
なし 116 ~ 140(69.4 ~ 83.8%)確定2発
有り 128 ~ 152(76.6 ~ 91%)確定2発
無振 92 ~ 112(55 ~ 67%)確定2発
A20 96 ~ 116(57.4 ~ 69.4%)確定2発
無振だと乱数
A20で 最低のみ 10.7+40.7+57.4=108.8
最低限の火力割り振るならここが目安
A-1 ダブルウイング 100 ~ 120(80 ~ 96%)確定2発
A-1 ダイジェット H252B172 134 ~ 158(85.3 ~ 100.6%)乱数1発(6.3%)
最速エースバーン 珠ダイジェット -1
HB特化 133 ~ 159(84.7 ~ 101.2%)乱数1発(6.3%)
珠なし -1 H252B84 132 ~ 156(84 ~ 99.3%)確定2発
ダイマ一致ダイジェットだと珠補正がなければ耐えれる
S調整
↑236 最速アーマーガア
↑188 最速バンギ・テッカグヤ
↑172 252 準速メタグロス(252は同速)
↑108 188 準速バンギ・テッカグヤ
↑100 180 最速マリルリ
↑52 124 無振クレセ・スイクン・レヒレ
↑12 84 無振カイリュー
4 無振メタグロス
一例
持物 イバン・タスキ・脱出パック
性格 わんぱく
特性 威嚇
努力値 H252 A20 B234 S4
確定
トリプルアクセル
先制技
選択
こらえる+イバンがむしゃらやこうそくスピン、カウンター、こらえるイバン穴を掘るなど狭いがまだコンボは狙える
特殊はとてもではないが耐えれない。レヒレくらいならまだいけるが、瞑想を積まれる
挑発がないので先発ステロ要因を止めれないのは痛い。それ故のこうそくスピン
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