第68回:音楽とゲームだけでは――
リズムゲーム集中講義も基本は把握していただけたと思いますが、もう少し基本を続けます。
・リズムゲームに存在する要素
音楽と演奏するゲームパート、それだけではリズムゲームが完成したとは言えません。近年はゲームパートと音楽だけでなく、様々な演出や小道具を用意している機種も存在するので、もう少し設定を加えてみましょうという話です。
昔のゲームではハイスコアを登録しても、翌日にはリセットされてしまう事が多い時代がありました。リズムゲームも、初期はその部類でした。しかし、それを変えたアイテムがあります。それは磁気カードでした。この当時は電子カードの部類が発展していなかった事もあって、磁気を使用したカードでスコアのセーブを行っていたのです。『beatmania』シリーズを初め、『BEMANI』シリーズではスタンダードなデータ保存方法になりました。
(後にイーアミューズメントカードが誕生し、電子カード系が普及していく事になります。ゲームサーバーに保存するタイプとカードに保存するタイプに別れていそうですが……自作の小説では後者がメインです。余談ですが)
データを保存するカード以外では、アバターの存在も忘れてはいけません。機種によってはカスタマイズ可能だったり、スキルを持ったキャラクターカードを使用することだってあるでしょう。『オンゲキ』では、自機としてもカスタマイズで設定したキャラクターを使用する事が出来ます。機種によってはキャラは存在せず、プレイヤーアイコン等でプレイヤーをアピールする事もあるでしょう。
(その他にも称号、プレート等もありますが)
機種によってはプレイヤーのランク付けが実装されています。『beatmania』でも段位認定というシステムがありますので、あまりにも有名になったシステムと言えるでしょうか。格ゲーでもプレイヤーのランク付けは存在しますが、リズムゲームでは対戦と言う概念が一部機種限定なので、個別のランクと言えるかもしれません。
キャラ付けとして、最高段位のプレイヤーが無双するような展開も出来るかもしれませんが、リズムゲームではあまりにも無双が過ぎると面白みが半減します。その理由は「ゴルフでホールインワン無双」と同じと言えば大体分かってくれるでしょうか。初見プレイでフルコンボをとれたりするような人もいる事に入るのですが、そう言ったケースは本当に稀です。そうしたプレイヤーが無数にいる世界観はバランスブレイカーが過ぎると思いませんか?
(自分も場合によっては初見でフルコンボを叩き出せますが、それは本当に稀と言ってもいいでしょう)
そうした細かい要素を踏まえると、楽曲だけ良くてもゲームシステムは良くても、他のシステムで差を付ければユーザーは付いてくると思います。WEB小説でも同じような事があり得るので、リズムゲームでも同じような事が――あり得そうですよね。
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