🌻天国にいけるC++言語入門🌻 進化し続けるオブジェクト指向プログラミング ver3.2307
自作関数の引数にクラスアスタリスク型のポインタ変数宣言を設定しmain関数内で宣言されたクラス型のオブジェクトのアドレスを代入することができます。その際 参照渡し(ポインタ渡し)となります
自作関数の引数にクラスアスタリスク型のポインタ変数宣言を設定しmain関数内で宣言されたクラス型のオブジェクトのアドレスを代入することができます。その際 参照渡し(ポインタ渡し)となります
ソーラー「このエピソードのお題は
自作関数の引数にクラスアスタリスク型のポインタ変数宣言を設定しmain関数内で宣言されたクラス型のオブジェクトのアドレスを代入することができます。その際 参照渡し(ポインタ渡し)となります
となっています。
自分で記述しておいてなんですが
これはいったいどういったことなのでしょうか?
さあ 次のプログラムをみてよ😊
さあ さあ
#include <iostream>
using namespace std;
class Cube {
public:
int no; //変数noはクラスCubeのメンバ変数とよばれます
public:
float tate; //変数tateはクラスCubeのメンバ変数とよばれます
public:
float yoko; //変数yokoはクラスCubeのメンバ変数とよばれます
public:
float takasa; //変数takasaはクラスCubeのメンバ変数とよばれます
public:
void display(); //自作関数displayはクラスCubeのメンバ関数とよばれます
};
void Cube::display() {
cout << "立方体につけられたナンバーは" << no << "です" << "\n";
cout << "立方体の縦の長さは" << tate << "です" << "\n";
cout << "立方体の横の長さは" << yoko << "です" << "\n";
cout << "立方体の高さの長さは" << takasa << "です" << "\n";
}
//👆クラスCubeのメンバ関数となっている自作関数 displayの定義をおこなっています
void Cubedata2baihyouji(Cube* a)
{
a->no = 2 * a->no;
a->tate = 2 * a->tate;
a->yoko = 2 * a->yoko;
a->takasa = 2 * a->takasa;
cout << "立方体につけられたナンバーは" << a->no << "です" << "\n";
cout << "立方体の縦の長さは" << a->tate << "です" << "\n";
cout << "立方体の横の長さは" << a->yoko << "です" << "\n";
cout << "立方体の高さの長さは" << a->takasa << "です" << "\n";
return;
}
/*👆クラスCubeのメンバ関数でない
普通の自作関数Cubedata2baihyoujiの定義をおこなっています
引数に
aのクラスCube*(アスタリスク) 型のポインタ変数宣言
を行うことにより
main関数内でクラスCube型のオブジェクト宣言により
作製されたオブジェクトcube1のアドレスを
Cube*(アスタリスク) 型のポインタ変数aに代入することができます
*/
int main() {
Cube cube1;
//👆cube1のクラスCube型のオブジェクト宣言をおこなっています
cube1.no = 1;
cube1.tate = 2.0;
cube1.yoko = 3.0;
cube1.takasa = 4.0;
cube1.display();
Cubedata2baihyouji(&cube1);
cout << "立方体につけられたナンバーは" << cube1.no << "です" << "\n";
cout << "立方体の縦の長さは" << cube1.tate << "です" << "\n";
cout << "立方体の横の長さは" << cube1.yoko << "です" << "\n";
cout << "立方体の高さの長さは" << cube1.takasa << "です" << "\n";
return 0;
}
ビルド実行結果
立方体につけられたナンバーは1です
立方体の縦の長さは2です
立方体の横の長さは3です
立方体の高さの長さは4です
立方体につけられたナンバーは2です
立方体の縦の長さは4です
立方体の横の長さは6です
立方体の高さの長さは8です
立方体につけられたナンバーは2です
立方体の縦の長さは4です
立方体の横の長さは6です
立方体の高さの長さは8です
マックス「まったくわからんぜぃ
なんだ このプログラムは( ^ω^)・・・」
ぶーにゃん「にゃ~ん😺」
てんC「このプログラムのポイントは
自作関数の定義
void Cubedata2baihyouji(Cube* a)
{
a->no = 2 * a->no;
a->tate = 2 * a->tate;
a->yoko = 2 * a->yoko;
a->takasa = 2 * a->takasa;
cout << "立方体につけられたナンバーは" << a->no << "です" << "\n";
cout << "立方体の縦の長さは" << a->tate << "です" << "\n";
cout << "立方体の横の長さは" << a->yoko << "です" << "\n";
cout << "立方体の高さの長さは" << a->takasa << "です" << "\n";
return;
}
の冒頭部分
void Cubedata2baihyouji(Cube* a)で
自作関数
Cubedata2baihyoujiの引数部分に
クラスCube*(アスタリスク)型のポインタ変数宣言
Cube* aが
記述されているところではないでしょうか?」
マックス「クラスCube*(アスタリスク)型のポインタ変数宣言
Cube* a
???
えっ?」
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