とても面白かったです。
フォローしてくださり、ありがとうございます。どこにメッセージを送れば良かったのか分からなかったのでこちらに送りますね。
私はファンタジーを長々書いてまして、貴方がフォローしてくださったものも高校2年から現在まで5年間書き続けているものです。
ゲームファンタジーではないと思います。
そもそも、ゲームファンタジーが書けません。ゲーム世代だとは思うのですが、グリム童話やアンデルセンを読んできたので「ゲームの中を歩きたい」ではなく、「ファンタジーの世界を歩きたい」が創作の原動力だったからだと思います。そのため、街によってバラバラで決まりきったものがありません。時代や政治もその時々でまちまちになっています。現実の世界も国によって歩んできた道のりはまちまちなんです。だから私はそのようにしています。
私が1200年の歴史と四国の気候地理とそれぞれの国の距離も登場人物総勢40名の性格や関係、歩んできた人生も全て考えた作品です。
創作設定表はB5判用紙50枚分です。
きっと気に入ってくださると思います。
まだ正直、貴方様の評論を一話しか読んでおりませんので空いた時間にちまちまと読んでいこうと思います。
人の考えを読むのはとても好きなことなので、とても楽しみにしています!
よろしくお願いします。
読んでいてなかなか耳が痛く、かつ考えさせられる内容でした。
ファンタジー小説を知らない人に「指輪物語」を勧めると「あれでしょ、勇者や戦士や魔法使いが出てきて竜とか魔王を倒すっていうRPGみたいのでしょ」と決めつけられ読みたくないといわれた悲しい思い出があります。正確にはファンタジーRPGの世界から「指輪物語」が生まれたのとは逆で「指輪物語」からテーブルトークRPGが生まれ、TVゲームのファンタジーものが生まれたわけでして。上橋菜穂子先生の「精霊の守り人」を勧めたらどういう反応になってたか。
まずファンタジー作品とは名前の通り幻想世界を舞台にした物語で、読者に与える幻想感こそ重要です。勇者や魔王の出ないファンタジーなんてファンタジーじゃない、というのはゲームファンタジーに慣れたことの弊害です。
中世ヨーロッパ風の~という漠然とした世界観もまた「そうしたほうがわかりやすいから」という安易な表現です。実際の中世ヨーロッパは戦争と疫病による暗黒時代でした。
ファンタジーのテンプレ化は世界観が把握しやすくすぐに入っていけるという利点がありますがゲームに興味のない人からは「RPGを文章にしただけの退屈なもの」と受け止められてしまう危険性があります。
ファンタジーがわからなければ読まなくていい、と初心者お断りにすると、新規ファン層は減り、ファンタジーファンは減る一方になるでしょう。かつてSF小説が辿った道です。
かといって現実と異なる幻想世界をイチから作るとなると、大陸や島の大きさや形、そこに存在する国家、動物の生態系、各国家の歴史と系譜、文明発展の経緯、各国の文化や習慣、人々が話す言語と、世界観を表現するだけで分厚くなってしまいそれだけで「とある幻想世界についての説明」という一冊の本ができあがってしまう。
その独自の幻想世界で物語を創作するのが本来のファンタジーであれば、現実を舞台にした物語よりもはるかに難易度が高く手間と時間がかかる代物なのです。
故に今のアマチュアファンタジー作家がゲームファンタジーを書くのは効率が良く読者受けもいい作品を生みやすいからです。
それでもファンタジー作家であれば、いつまでもトールキン先生の手のひらで踊るような真似ばかりせず、想像力の限りを尽くして独自世界観を創造し、幻想的で魅力ある物語を想像してほしいものです。
ファンタジー。
それは、空想を自由に羽ばたかせて、想像力を存分に発揮するジャンル。
そう思っていました。いまでもそう思っています。
ただ、心のどこかで違和感はありました。
もちろん細かな設定は違うのですが、読者にイメージさせる世界観は余りにも似ている。
まるでクトゥルフ神話のように、同じ舞台設定を使うことが暗黙の了解になっているような。
そんなモヤモヤしたものの正体がハッキリしました。
その枠組みを自ら選んで、有効活用をしているのか。
その枠組みしか知らず、その中にとらわれているのか。
いつかはファンタジー小説を書いてみたいと思いながら、貴重な意見として読ませていただきました。
ファンタジーとゲームファンタジーは違うという話。
中々興味深い話です。
人の想像力は自由だ、的な話がぐっときました。
想像は無敵です。私は、もっと自由な発想の物語が読みたいと思う一人ですから。
テンプレートを否定するわけではないです。
ありえないこととか、予想を外すこととかが、私がそんなのが好きなだけですので。
ゲームファンタジーという言葉を聞いて色々想像膨らみます。
パッケージに入ってるのがディスク一枚じゃなくてもっとたくさんあったり、たくさん分岐したり、別の話を装いつつもどっか話が繋がってたりなディスクだったり、むしろ基本のゲームをしてから自分が中に入りこんでやるのが本命のゲームだ、みたいな。
色々考えて呼んでみると面白い話だと思います。売れない売れるかはともかく、発想はもっと自由でいいと思います。
まず、世界観の構築を怠っている作者が多い、と言う点については大いに同意するものであると言っておきます。
その上で、個人的に言いたいこととしては、結局のところ、冒険者、ギルド、武器屋。これらのような非常に使い勝手のいい設定が使われているのは単純に言ってそこが本題ではないからであると思っています。
作者は冒険者のルーツに触れたい訳ではない。ギルドと言う存在を誰が結成して、なぜ一大組織になるまで大きくなったかを書きたい訳ではない。武器屋と言う商売が何故成り立つかということを書きたい訳ではない。
作者が書きたいのは主人公の活躍、テーマの体現です。世界観そのものをアウトプットする作品も魅力的ではありますが、それをやるには食器の形レベルで細かい部分を決める必要があるため非常に難易度が高くなります。
故に、そういう"どうでもいいもの"は読者がイメージしやすく、こちらも描写しやすいものに頼ることになります。これは悪いことではないかと。
ですが、"そうでもいいから"と思考停止してしまうは非常によろしくありません。その世界に魔法が存在する理由一つとっても複数の理由があるように、ただ冒険者ギルドがある。それだけで終わらせるには惜しいものだと考えています。
例えば、本来山賊、傭兵として活動するであろう人間を纏める為に冒険者ギルドを結成することになり、それに国王が一枚噛んでいた。
一人前の兵士を作るのにも金がかかる以上、国からしても維持費も養育費も払う必要がない兵士がいることは悪いことではない。国の手先としての冒険者ギルドが完成。
そして、その冒険者の武器を調達するための元は非合法であろう武器商人が表立って店を構えることで武器屋が出来上がる。ほら、ゲームだから存在してると言われた三つの設定が存在する理由が出来上がりましたでしょ?
即興で考えましたから割とガバガバですが、その理由が正しかろうが間違ってろうがいいのです。何せ、現実ですら「国内に勉強をしたことがある人がいなくなれば国が平和になる」と考えて現代で300万人虐殺した指導者だっているんです。全員が全員最適解を行えるワケがないのです。
だからこそ、それが何故あるのか。という問いを忘れてはいけないのです。
本来、設定というモノは互いが互いをフォローしあうようにして存在しているものだと考えています。物事の本質は一つであっても、その要因は一つではないように、設定が他の設定を深くしてくれるものだと考えています。
ファンタジーの金字塔と言える『指輪物語』の原作者はホビットという架空の種族の設定だけで小説一冊くらいの文章量を書いています。
その過剰ともいえる設定は、世界観に深みを持たせることに成功しているのです。それが明らかに本編で使わないような設定であったとしても。
最後に一つ。本文見てイラッと来たそこのあなた。心配しないでください。自分もです(笑)
控えめに言って喧嘩を売っているとしか思えない書き方をしている(それも意図的に)のですが、言っていることは十分に筋が通っています。
○○だから当たり前、と言う考えから離れるべきという結論は"ゲームファンタジー"に限らず、創作活動をするならばまず意識すべきことなのでしょう。