小生小説講座『面白い作品の条件』
とっても久しぶりな気がする『小生小説講座』です。
まあ、書くのが面倒なので書かなかっただけですけど(爆死)
さて、今回のテーマは『面白い作品の条件』です。
複雑に解説すると解説できないテーマなのでシンプルに行きましょう。
ずばり『面白い作品の条件』とは『作品が面白いこと』です(ドヤ顔)
はいはい、当たり前ですね。
皆さんの『ツッコミ』とか『ずっこけ』が聞こえそうです。
ですが、皆様方は本当に『これ』を理解しているでしょうか。
作品が面白いということは『作品に面白くない部分が無い』ということです。
もっと分かり易い言葉で言えば『無駄が無い作品』ということになります。
これが実際に実現できると『面白い作品』が作れるようになるわけです。
ふっふっふ、まるで言葉遊びのように聞こえると思われますが、今小生が語ったことはかなり重要なことです。ここから更に分かり易く解説していきましょう。
でわ、逆に『作品に面白くない部分がある作品』とはどんな作品でしょうか。
面白い展開で始まり、面白くない展開が続き、面白い盛り上がりを見せ、面白いまま作品が終わる。
読者の感想としてこれでも十分に『面白い作品』という評価にはなるでしょう。
一つの作品としてはこの『完成度』でも十分だと思われます。
しかし、二番目の『面白くない展開』を読んでいる間、読者にとってその時間帯は『面白くない作品』を読んでいる時間帯になってしまうのです。
読んでいて『眠くなる』とか『退屈』とか言われてしまう部分ですね。WEB小説で分かり易く言うならば『淡々と世界観(設定)の説明をしている』という展開がこれになり易いでしょう。
面白い作品を作りたいならば『淡々と世界観の説明をしてはいけません』。この世界観の説明すら読者が『面白い』と思うように作らなくてはならないのです。
そうやって全てのシーンに『面白い』を込められたとき、初めて『面白い作品』が完成します。作品に面白くない部分がある限り、それは『面白い作品』としては『完全体』にはなっていないのです。
ただこれは物凄い難しいことなので、そこまで徹底する必要はありません。なるべくこの『無駄』を少なくするというのが『面白い作品』を作るためのポイントです。
例えば『世界観の説明』をするにしても、一気に説明せずに物語の展開に併せて一つ一つ『世界観』を読者に開示していくという方法の方が無難です。
『ガンダム Gのレコンギスタ』はこの方法を最大限に使ったアニメです。ただあまりにも『世界観の情報量』が多過ぎて視聴者が付いてこれなかった問題作でもありますけど(汗)
ただ作品としては物凄い上手い作品なので、興味がある方は一度見てみるのも良いでしょう。きちんと理解しながら見れば最初から最後まで面白い作品ですよん。
物語というのは『精密機械』と同じです。
全ての部分に『意図』を込めなくてはなりません。
無駄というのはこの『意図』がきちんと成立していない部分のことです。例え読者にとって『面白くない展開』があったとしても、それが後の面白さに繋がっているのならば良いのです。
先ほどの説明と矛盾すると思われるかもしれませんが、『無駄』というのはそのシーンがその作品にとって必要がないということでもあります。
逆に言うならばその作品にとって『必要』ならば『読者が面白くないと思う展開』でも書かなくてはなりません。
作者が人気のあるキャラクターを殺してしまうのも、それがその作品にとってどうしても必要だからです。それが最終的に作品の『面白さに繋がる展開』だからです。
まあ、後から『殺さない方が面白くなった』と気付く作者様も多いので、ご利用は計画的にとだけは言っておきましょう。殺したせいで面白さが死んだ作品も多々あります。
うーむ、今回の内容は口だけで説明するのはちょっと難しいかもしれませんな。
WEB小説にある『面白くない作品』というのはこの『無駄』が多いからです。
『登場人物の会話が面白くない』
『まるまる一話説明だけの展開で面白くない』
『バトルシーンの描写が面白くない』
『同じような展開が続いて面白くない』
などなど。作品の中に面白くない要素があればあるほど、作品は面白さを失います。ただこれらの要素は『改善』することができる要素でもあります。
自分の作品の『面白くない部分』というのはその作者様が苦手な『弱点』でもありますので、自分の『弱点を知る』というのも『面白い作品』を作るためには必要なのです。
理想は『面白くない展開が一つも無い作品』ですね。
『主人公がやられてしまう展開』ですら面白く書けるようになりましょう。
そのためにも『そのシーンは何が面白くて書いてるのか』というのを把握しなくてはなりません。
『登場人物の会話が面白いのか』
『物語の展開が面白いのか』
『世界観の説明が面白いのか』
『風景の描写が面白いのか』
今書いている文章が『面白さに繋がっているのか』ということは常に考えましょう。そして、なるべくでいいですので『面白くない部分』を減らしましょう。
文字数を稼ぐだけの文章は要らんのです。
必要なのは面白さに繋がる文章なのです。
この駄文だってなるべく面白くなるようには書いてるんですよん。
まあ、それが実現してる気はしませんが駄文なので気にしてはいけません(笑)
『面白いとは何か』
『どういうのが面白いのか』
色んな作品に触れてその辺りの感覚を鍛えることも重要です。
面白さにもいろんな種類がありますからね。
例えば先ほどの『主人公がやられてしまう展開』があったとして。
基本的には『主人公が負けるような展開』を読者は面白いとは思いません。
ですがそこに『主人公が強敵からどうやって生き延びるのか』とか『主人公が後からリベンジするような期待感』を持たせることによって、主人公が負けるような展開でも面白く見せたり、その後の展開を読者に期待させることが可能になります。
全てのパーツに意味を持たせ、それを一つの作品としてまとめる。
一見無駄に見える部分ですら、全体を通してみれば大きな意味を持つ。
限られた文章量の中で『無駄』を描いている余裕はありません。
無駄を省いた分だけ『別の面白さ』を詰め込むことができます。
『作品の容量』に余裕があればサブキャラを活躍させてもいいですし、悪役側の事情を少し深堀してもいいでしょう。それだけ作品に厚みが出て、面白さが広がる可能性もあります。
もちろんその部分が無駄となって作品を台無しにする可能性も十分にありえます。
きちんと『面白さが表現できない』なら無理に描くことはやめましょう。
とは言ってもWEB小説ですから失敗も経験ではあります。
自分の力量が把握できないうちはある程度失敗を繰り返しましょう。
そこで『面白くない』という感想もあると思いますが、あまり気にすることはありません。全ては『実験』であり、『経験』であり、『情報』です。
いきなり『名作』を書けるのは『天才』だけです。
凡人は『失敗』からきちんと学ぶことが許されているわけです。
そもそもこの『カクヨム』という場所自体が実験場みたいな場所ですからね。
その中で売れそうな作品が生まれれば『書籍化』するだけの話ですよ。
面白くても売れなさそうなら『書籍化』しねーしな。
ただ『カクヨム』も初期の頃に比べるとかなり環境が変わってきています。
あと数年で大きな波が来そうな気もしますし。
大きく売れたい人にとってはそろそろチャンスかもしれません。
『アニメ化して大量に売れるような作品を求む』って感じですかね。
可能性がありそうな作品は幾つかありますが、絶対に売れるかというと難しく、そもそもWEB小説って『特化型』が多いので、大勢の人に売れるかというのはちょっと賭けになる部分も多いわけです。
『この素晴らしい世界に祝福を!』とかもWEB版から面白かったですが、ここまで売れるとは思ってませんでしたし(汗)
なかなか『これは絶対に売れる』と断言できる作品って少ないんですよねー。
言えて『売れる可能性がある』ってことぐらいでしょうかね。
まあ、だから皆様方も苦労してるわけですが。
何にせよ『面白い作品』を書くというのは大前提です。
後はその面白さを理解できる読者がどれだけいるかという問題です。
『シン・ゴジラ』だって最初はヒットするか疑問視されていたらしいですし。
ヒットした理由を語ることは簡単ですが、ヒットする前にその理由を確信することは難しいわけです。『鬼滅の刃』ももっと売れるとは思ってましたが、ここまで売れるとはまったく予測できませんでしたし(汗)
もうちょっと小さなブームで終わるかと思ってましたよ。色んな要素が重なった成果ですが、おそらくほとんどの人が予測していなかったと思われます。
うーむ、難しいですね。
皆様方もチャンスを掴むためにも面白い作品を書きましょうね(オチ)
チャンスと言うのは偶然転がってくるわけではありません。
転がってくる可能性があるからこそ掴めるわけですよん。
終わり。
<偶然に見えて偶然ではないわけです>
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