2023.12.31 脱出ゲームを作りたい 番外編

 1作目が完成してからはや1か月以上が経過した。会社が長期休みに入るタイミングで、水を得た魚のように2作目を進める。


 と、その前に。1作目を振り返ってどうだったのか。会社の会議なら間違いなく問われる。次はどんなところを改良しいつまでにどのスケジュール感で何をやるのか日ごとに明確にしてください、といつもお経のように唱えるお偉方に言われるまでもなく、本当に自分の好きなことをやっているので自然と考えられる。


 振り返りとは、立てた目標に対してそれを達成できたかorできなかったで判断するのかなと思う。1作目で実現したかったのは、0を1にすること。それはダウンロード数でもあるし、レビューの数でもあるし、収益でもある。とにかく。作品のクオリティがどうとか、マネタイズがどうとかは二の次で、まずは何もない大地に芽吹かせよう、どんな花を咲かせるかは今の時点で考えることに意味はない。そんな思いで開発に取り組んだ。


 結果は、期待を十分に上回ったと言える。ダウンロード数三桁、レビュー二桁、収益四桁、新着アドベンチャー部門で最大12位──あらゆる項目において0から1を達成できたんだという実感が沸いた。正直ここまで目に見えた結果が出るとは思っていなかった。1作目なんてダウンロードされなくて当然、レビューなんて論外、そんな記事を読んでそれが当然と思っていた自分にとって、いい意味で困惑する出来事だった。ローカライズ対応したおかげか、日本以外の国でもちょくちょくダウンロードされたことも影響してそう。総括として、1作目は大成功だったと思う。


 では2作目には何を期待するか。まず頭に浮かんだのが、1作目より良いものを作ることで、運よくもらえたレビューにそれは詰まっていた。視点移動の明快さ、一部謎解きの論理性、の2点。前者は作品中でストーリー上の演出も含まれるため切り分けが難しいが、もう少しプレイヤーに寄り添ったわかりやすい仕様にする必要はある。後者はblender(モデリングソフト)でできることがまだ少なく、Unityのプログラムもおぼつかなかったので、イラストはパワポで作成、謎解きのパスワードも簡潔にする必要があったので、色, 数字, 文字を絡めた謎解き(オブジェクトのデザインでの表現が技術的に無理だった)をメインにするしかなく、マンネリを避けるために捻りすぎた反省点はある。加えて、プレイヤーに遊んでもらうという意識も低かったように思う。なので、もう1つが、こと。0を1にできました、の次に来るのは何か? そう、1を100にすること。つまり進化すること。


 その2作目は現在進行形で制作中。1作目より何もかもがパワーアップしている実感がある。和風コンセプトなので、日本プラス海外ウケも狙えるだろうという至極単純な思いからです・・・。進捗は引き続き本エッセイで更新予定。


 それでは、よいお年を!


 

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