第20話 魔法の設定(具体策)

魔法を設定する時は、自作と設定の近い既存有名ゲームなどを参考に考えると良いです。

魔法が多く登場する作品では、魔法名は「効果がわかりやすい」方が良いです。凝った名前ばかりで効果がわからなくなると話の腰を折ります。


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魔法属性


・火・水・風・地(四大精霊)

※錬金術師パラケルススの理論

・光・闇

・金(電気・鉱物)・木(植物)

※風水では木火土金水が基礎。

・重力(念力・超能力系)・時間(止める・巻き戻す・早める)

・治癒(復活・状態異常)

・魔法無効化・吸収・反射

・霊(憑依・除霊)

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魔法は、複数の要素の組み合わせで強さが設定できます。


魔法範囲

・1人→小範囲→広範囲

魔法威力

・弱→中→強

※例えば炎であれば、範囲は同様で温度が増していきます。


魔法距離

・近接→中距離→遠距離

※火球が目の前で爆発するか、遠くまで飛ばしてから爆発するかなど。


魔法維持時間

・瞬間→短時間→長時間

※時限式も可能です。


指向性

・敵への追跡機能や、味方は避ける、物体と接触時に爆発など。

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魔法の使い方

・攻撃魔法(氷の氷柱が飛ぶなど)

・防御魔法(氷の盾・氷の壁など)

・敵への補助魔法(霧で目隠し・氷で敵の足を固めるなど)

※属性関係なく、毒魔法や、麻痺や混乱・睡眠を引き起こす魔法

・味方への補助魔法(武器を凍らせて威力をアップなど)

※属性関係なく、スピードアップやパワーアップの魔法

・治癒魔法(回復・復活・状態異常回復)

・非戦闘(主に諜報向き)魔法

※透視、千里眼、予知、残留記憶を読み取る、瞬間移動、念力、浮遊など。

※魅惑、幻視、遠隔操作、催眠術、呪い、追跡など。

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魔法の使える人の概念

・ひとりに付き、1〜2つ程度の魔法しか使えない。

・ひとりに付き、1〜2つ程度の属性の魔法しか使えない。

・皆が、ほぼ全ての魔法が使える。

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魔法戦闘の醍醐味

「純粋に魔法が強い方が勝つ」では、作品としての面白味に欠けます。火の魔法を水で防ぐ、地形や道具と組み合わせて魔法の力を倍増させるなど、知力戦を考える事が大事です。また、魔法以外との組み合わせ、体術併用や武器強化、アイテム利用、協力プレイ、団体戦など、読み手の想像を覆す展開も魅力的です。

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魔法道具

・杖・宝具(魔法効果を高める・打ち消すアクセサリーなど)

・魔法陣・札・触媒・魔力回復薬などの消耗品

・魔力で動く道具(乗り物や魔法銃など)


以上。

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