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2022年11月22日 20:36
スッゲー今更ながらのコメントかつスッゲー今更ながらの疑問をば。錆パイセンの【即死】だが、これは簡単に言えば「エピタフのない、かつ特定行動及び特定状況にのみ発動するキング・クリムゾン」と言うことでよろしいか。それかもしくは、ゲームの殲滅みたいに一回クリアしたステージをスキップできる機能なのか。それともチャプター機能なのか。私、気になります!
作者からの返信
コメントありがとうございまーす。質問はいつでも歓迎ですよ〜 お察しの通り、錆の【即死】はかなりキンクリに影響を受けて生まれた能力です。あのキンクリ初見時の「何だコレ何が起きてんだコレ意味わかんねぇ!?」感が物凄く心に残ってまして、あんな能力を書いてみたいなーと思って設定組みました。 あんまり詳しく解説しちゃうとなんかそのうち矛盾とかやらかしちゃいそうで怖いですが、せっかく質問していただいたので思いきって答えましょう。 【即死】の能力を段階的に説明するとすれば 1.対象の定義 2.省略判定 3.省略完了 の、三段階に分けられます まず1にて「誰が何をする」かを定義します。能力を発動する対象を決定するわけですね。人物は錆自身でも敵でも味方でもOKです。行動もまあこの時点では何でもOK そして2が肝になるわけですが、物事を省略する際に逐一で能力行使の可否が判定されます。省略する物事が実現し易い程省略もし易くなり、実現困難なものは省略に失敗しやすく、実現不可能なものは省略出来ません。 省略というより「今現在の状態に未来の結果を引っ張り寄せてくる」といった方がイメージし易いですかね? 散歩する時に目的地を好きに設定して、その目的地に到着したという結果を引っ張り寄せるみたいな感じです。でもその場合はあくまで散歩の結果を引っ張り寄せるだけなので空中を歩いたり出来るようになるわけではないと。 そして現在から未来の結果が遠すぎたり曖昧だったり困難だったりすると、引っ張り損ねたり一部分しか引っ張ってこれなかったりするわけです。散歩で例えると数ヶ月かかる目的地だったり目的地が何処かどの道を行けばいいのかよくわかってなかったり目的地が地球の裏側だったりすると判定に失敗するわけですね。 で、3において省略の結果が出力されるわけです。 成功したなら完全に省略出来て、場合によっては半端に省略出来、失敗したなら不発のまま終わっちゃいます。散歩で例えると成功すると目的地に到着しますが、目的地が遠すぎた場合や目的地までの道順を知らなかった場合は途中までしか移動出来なかったりします。失敗すると「しかし何も起こらなかった!」になります。 戦闘における錆の運用法としては、単純に移動や回避を省略してワープめいたことをしてたり、回帰を省略して一瞬で回復したり、攻撃を省略していつの間にか相手にダメージを与えたり、防御を省略して相手の攻撃をキャンセルしたりしてます。 同格以上の相手になると必殺めいた効果は期待できないので、めっちゃチマチマした使い方をして地道に戦果を稼ぎます。自他を問わずに些細な一つ一つの動作をコツコツ省略してチリツモで有利な結果を引き寄せたり不利な結果を押し付けたりするわけですね。 コっスい! みみっちぃ!
スッゲー今更ながらのコメントかつスッゲー今更ながらの疑問をば。
錆パイセンの【即死】だが、これは簡単に言えば「エピタフのない、かつ特定行動及び特定状況にのみ発動するキング・クリムゾン」と言うことでよろしいか。
それかもしくは、ゲームの殲滅みたいに一回クリアしたステージをスキップできる機能なのか。それともチャプター機能なのか。
私、気になります!
作者からの返信
コメントありがとうございまーす。質問はいつでも歓迎ですよ〜
お察しの通り、錆の【即死】はかなりキンクリに影響を受けて生まれた能力です。あのキンクリ初見時の「何だコレ何が起きてんだコレ意味わかんねぇ!?」感が物凄く心に残ってまして、あんな能力を書いてみたいなーと思って設定組みました。
あんまり詳しく解説しちゃうとなんかそのうち矛盾とかやらかしちゃいそうで怖いですが、せっかく質問していただいたので思いきって答えましょう。
【即死】の能力を段階的に説明するとすれば
1.対象の定義
2.省略判定
3.省略完了
の、三段階に分けられます
まず1にて「誰が何をする」かを定義します。能力を発動する対象を決定するわけですね。人物は錆自身でも敵でも味方でもOKです。行動もまあこの時点では何でもOK
そして2が肝になるわけですが、物事を省略する際に逐一で能力行使の可否が判定されます。省略する物事が実現し易い程省略もし易くなり、実現困難なものは省略に失敗しやすく、実現不可能なものは省略出来ません。
省略というより「今現在の状態に未来の結果を引っ張り寄せてくる」といった方がイメージし易いですかね? 散歩する時に目的地を好きに設定して、その目的地に到着したという結果を引っ張り寄せるみたいな感じです。でもその場合はあくまで散歩の結果を引っ張り寄せるだけなので空中を歩いたり出来るようになるわけではないと。
そして現在から未来の結果が遠すぎたり曖昧だったり困難だったりすると、引っ張り損ねたり一部分しか引っ張ってこれなかったりするわけです。散歩で例えると数ヶ月かかる目的地だったり目的地が何処かどの道を行けばいいのかよくわかってなかったり目的地が地球の裏側だったりすると判定に失敗するわけですね。
で、3において省略の結果が出力されるわけです。
成功したなら完全に省略出来て、場合によっては半端に省略出来、失敗したなら不発のまま終わっちゃいます。散歩で例えると成功すると目的地に到着しますが、目的地が遠すぎた場合や目的地までの道順を知らなかった場合は途中までしか移動出来なかったりします。失敗すると「しかし何も起こらなかった!」になります。
戦闘における錆の運用法としては、単純に移動や回避を省略してワープめいたことをしてたり、回帰を省略して一瞬で回復したり、攻撃を省略していつの間にか相手にダメージを与えたり、防御を省略して相手の攻撃をキャンセルしたりしてます。
同格以上の相手になると必殺めいた効果は期待できないので、めっちゃチマチマした使い方をして地道に戦果を稼ぎます。自他を問わずに些細な一つ一つの動作をコツコツ省略してチリツモで有利な結果を引き寄せたり不利な結果を押し付けたりするわけですね。
コっスい! みみっちぃ!